Когда книга не лучше
Герои мистической истории — болтающие без умолку подростки. Они говорят много, быстро и подозрительно литературным для их возраста языком, а официальной русской локализации нет. Помимо болтовни в игре много вариативности, но практически нет геймплея, а тот, что есть, — очень сомнительного качества.
Если ничто из вышеперечисленного вас не смущает, то добро пожаловать на борт маленького парома, который возит людей с материка на прибрежный островок. На борту три пассажира: главная героиня, её сводный брат и друг. На острове их ждут ещё две девушки, с палатками, гитарой и пивом; пляжная ночёвка на заброшенном острове — досуг, от которого не отказываются.
Об острове ходит множество слухов. Главное туристическое развлечение — бродить с небольшой ручной радиостанцией в поисках «несуществующих частот». Из-за странной аномалии здесь можно уловить сигналы, которые никто не передавал: слова, звуки и диалоги. А если ночью забраться в светящуюся пещеру и покрутить ручку, то… вы запустите шестерёнки хорошей истории.
Oxenfree изумительно справляется с созданием интриги и нагнетанием напряжения. Под «синтвейвовые» мотивы подростки встречаются с чем-то по-настоящему неизвестным и непонятным, чуть ли не лавкрафтовским. Спустя два-три часа для игрока ситуация немного проясняется, и ужасу приходит на смену деятельное «Как спасти себя и друзей?» или «Как побыстрее свалить?» — тут уж выбор в ваших руках.
В этом платформере есть только одна заслуживающая внимания игровая механика — диалоги, отчасти напоминающие разговоры из работ Telltale Games. Персонажи энергично беседуют, а у вас есть три-четыре секунды на выбор, три реплики и возможность угрюмо промолчать. Короткое нажатие клавиши заставит вас перебить собеседника, длительное удержание — дождаться, когда он закончит мысль.
Сравнение с Telltale чисто техническое: в диалогах Oxenfree куда больше жизни. Большую часть времени они не двигают события: герои быстро договариваются идти на другой край острова и просто заполняют болтовнёй радиомолчание, обсуждая происходящее или внутренние конфликты. Из-за этого каждый отдельный диалог как будто не играет роли, вторичен в восприятии глобальной задачи, а выбор реплики как для игрока, так и для персонажа — вопрос сиюминутный.
Баловаться с этой механикой за четыре — шесть часов прохождения не надоедает, хотя от объёмов сказанного устаёшь достаточно быстро. Тупые дети, ввязавшиеся в неведомо что, не затыкаются ни на минуту, и это — главная проблема и главное достоинство Oxenfree. В зависимости от приоритетов играющего.
Одеяло с мистики, хтонического ужаса и «олдскула» сильно перетянуто в сторону личных переживаний героев. Недавняя смерть брата, скорая необходимость выбирать место дальнейшей учёбы, попытка управляться с симпатиями и антипатиями внутри маленького коллектива, застрявшего на острове, — всё это сделано очень искренне, очень обаятельно и с передачей в ваши руки полного контроля над ситуацией. Немного неуместно на фоне привидений, но ничего.
Диапазон ролевого отыгрыша широк, как и спектр ситуаций. Раскручивать сцены можно в нужную вам сторону: персонажи не забывают о сказанном через две фразы, а полностью меняют тон обсуждения с вашей подачи — это одни из самых динамичных разговоров, которые я видел в играх вообще. Ещё и интересные.
Как перестать беспокоиться и не слушать чушь
Если душевные терзания вас давно утомили, то есть компромисс: не старайтесь слишком глубоко погружаться в игру. Избыток болтовни ощущается, только если вы стремитесь охватить весь игровой контент и дослушиваете каждый диалог до конца. Чит в том, что фраз всегда сильно больше, чем времени на непосредственное движение из левой части уровня в правую. В итоге при нормальном прохождении (если не останавливаться в конце уровня, чтобы дослушать) вы успешно пропустите большую часть ерунды, сконцентрировавшись на загадочной истории. Тогда получите достаточно плотный триллер.
Игра умело нагоняет страх и сюр: то ли привидения, то ли боги, то ли пришельцы постоянно тестируют вас, вселяются в бедных детишек, забрасывают в параллельные реальности и временные петли. Заставляют видеть то, чего нет, задают смертельно важные вопросы, на которые вы не знаете ответа, и заставляют вернуться в собственное прошлое.
Мне хотелось, чтобы эта часть игры была более развита, — уж слишком атмосферной она получилась. Вы ходите с небольшим радио в надежде поймать странную волну, выйти на контакт с чем-то потусторонним. А когда всё-таки выходите — чувствуете реальную угрозу и жалеете, что вообще сюда сунулись.
Игре удаётся создать ощущение полного контроля над историей: вы выбираете, в каком порядке посещать локации, кого брать с собой, а кого оставить. С кем налаживать контакт, а кого отталкивать. Не рискну сказать, что в ваших руках весь ход событий, но ощущение, что вы — причина каждого следующего происшествия, — это прекрасно. Главное, чтобы финал не разочаровал.
Мне не понравилась развязка тайны, которой дразнят на протяжении всей игры. Мистика оказалась не мистикой, а напряжённой и вполне конкретной научной фантастикой. Объяснение ситуации в финале даётся предельно исчерпывающее, не оставляющее никакого пространства для загадки. Что, с одной стороны, хорошо, а с другой — что-то не то по сравнению с какими-нибудь «Очень странными делами», где за кадром остаётся ровно столько, сколько нужно воображению.
Несмотря на небольшие недостатки в балансе содержания, после прохождения Oxenfree мне остро захотелось поделиться этой игрой. Она стильно выглядит и новаторски ощущается. Это игра про тайну, которая большую часть прохождения выдержана безупречно, и про болтовню, которую я готов признать почти инновационной. А главное, что всё, что от вас требуется, — один вечер без сбора всякой побочной ерунды. Лаконичное приключение, вызывающее острое чувство ностальгии как по лучшим произведениям в жанре, так и по самим себе десятилетней давности.
Кстати, следующий проект этих разработчиков, Afterparty, — про то, как бухать с чертями в аду. И уж если кто и сможет сделать игровую «тарантиновщину», то это они.