Baldur's Gate 3
Baldur’s Gate III: Обзор
Любой абьюз всегда можно уравновесить багами, а здесь их, как и ожидалось от огромной игры, очень много, поэтому сохраняться рекомендую как можно чаще — так будет гораздо проще выловить критичный баг и не тратить несколько часов на прохождение одного и того же момента.
После одной телепортации Астарион, к примеру, впал в сон, пробудить от которого его не могли ни заклинания, ни волшебные пинки, а гоблины, даже став свидетелями резни, хотели посадить моего героя в тюрьму. Стражи на входе в храм прицепились к Шэдоухарт и бесконечно спамили одним и тем же диалогом, мешая убежать, а однажды у меня не появился один из пяти артефактов, необходимых для продвижения. Пришлось отгружаться на три часа назад, перепроходить огромную локацию и на этот раз пересчитывать все артефакты при получении.
Но самым смешным недосмотром (или фичей) от разработчиков стала возможность продать любой квестовый предмет. На выходе из первого акта Минтара вручила мне паучью лиру — спустившись под землю, я с её помощью должна была призвать проводника до Лунных Башен. Но дел на поверхности ещё оставалось так много, я совсем закрутилась и в спешке продала и лиру, и кучу другого хлама первому встречному торговцу, потому что никто в партии не умеет играть на инструментах. Было комично, когда гоблины, с которыми я должна была отправляться через проклятые земли, спросили, где же моя лира. Пришлось импровизировать!
А моя подруга по невнимательности продала главный макгаффин игры за пять монет сразу после того, как отдала за него душу камбиону. Не будьте нами, помечайте квестовые предметы, отдавайте надёжным спутникам или сразу прячьте их в лагерный сундук.
Разнообразие Фаэруна
Наслушавшись историй от людей, которые проходили игру параллельно со мной, и сравнив наши прохождения, я поняла, что Baldur’s Gate III — не просто большая игра. Она огромная, с кучей развилок и диалогов, и увидеть всё не получится даже за десять прохождений разными классами и расами. Одни дилеммы обманчивы и ведут к одному и тому же итогу, другие же способны кардинально изменить сюжет, повлиять на личность спутника или на финал.
Множество квестов можно решить разными путями, а большинства битв получится избежать простым броском кубика (чего я, кровожадный убийца, делать, конечно же, не стала). Некоторые временные спутники значительно облегчат битву с боссами, а оставленные в живых враги могут потом ударить в спину и в разы усложнить сражение. Даже выбор в личных квестах спутников может повлиять на историю, поэтому закопаться в игре можно на добрую тысячу часов.
Заниматься «сейв-скамом» и перебрасывать кубики в надежде на «критический успех» никто не запрещает, но покориться воле рандома куда веселее, особенно если это ваше первое прохождение. Если не получилось уболтать квестового персонажа, скорее всего вы найдёте обходные пути решения квеста — так и рождаются уникальные прохождения.
Многие задания из-за кубиков вообще можно пропустить или преждевременно завершить, открыв новые сюжетные ветки. Я вот из-за одного недальновидного выбора в кат-сцене смогла убить нескольких важных персонажей (и получила за это много очков вдохновения), поэтому с удовольствием перепрошла момент за доброго героя, но на этот раз всех спасла.
Хорошо начать — полдела
Первый акт — это огромная песочница, которую Larian вместе с игроками бок о бок доводила до совершенства целых три года (напомню, у разработчиков есть инструменты, с помощью которых они собирали статистику смертей, самые непопулярные варианты в диалогах, сложные и слишком простые встречи с боссами, а также реакцию на компаньонов, чтобы в дальнейшем улучшить игру). Второй акт достойно держится на фоне предыдущего. А вот третий как будто находится в раннем доступе. Со всеми грехами, сопутствующими этому этапу, — плохой производительностью в самих Вратах Балдура, сломанными квестами, багами, выбором без выбора, порезанными финалами и выкинутыми линейками заданий, скучнейшими диалогами и сомнительными сценарными решениями.
В третьем акте видны и лень, и отсутствие бюджета, и попытка смотать все сюжетные линии в один клубок как можно быстрее. Заверения разработчиков о 17 000 финалах и до выхода игры звучали как преувеличение и пиар, а после того, как я прошла игру, постоянно откатываясь назад и пытаясь выйти на новую концовку, стало ясно, что совершить что-то из ряда вон не получится.
Так как я отыгрывала Тёмный Соблазн, вопросов к проработке квестов и диалогов этого героя у меня больше всего. На протяжении всего сюжета складывалось ощущение, что Соблазн вроде бы важная сюжетная деталь, но в то же время большинство его реплик остальные персонажи попросту игнорировали.
Уже в первом акте Тёмный Соблазн хладнокровно убил одного из товарищей по лагерю — это автономное событие, игроку предстоит лишь разбираться с последствиями после того, как рассудок к нему вернётся. Наутро Шэдоухарт и Астарион устроили мне за это выволочку, а я честно призналась, что ничего не помню и вообще проснулась со следами крови на руках. Астарион посмеялся и посоветовал впредь быть деликатнее в таких признаниях (или в сокрытии улик — его не поймёшь), а Шэдоухарт пожаловалась, что теперь не чувствует себя в безопасности в нашем лагере и будет за мной следить. Спустя несколько секунд я поговорила с ней лично и узнала, что я — заслуживающий доверия человек тифлинг. Что-то после этого мне перестало вериться в сложных персонажей и труднодостижимую дружбу с ними.
В третьем акте я согласилась на союз с Горташем, избранником Бэйна. Он предоставил мне информацию об Орин, которая ранее сбросила моего героя с пьедестала, подсадила в голову головастика, порезала на куски и узурпировала храм Баала, — логично, что моему персонажу захотелось отомстить. По возвращении (искупавшись в крови и принеся на алтарь Баалу невинную жертву, как полагается) я рассказала Горташу о своём предназначении — о том, что отец повелел мне захватить мир и утопить его в крови. Мой союзник на это лишь покивал, и с таким неуважением и невежеством я сталкивалась постоянно.
Спутники вообще до последнего верили, что мои обжимания с Богом Убийств — какой-то прикол или хотя бы хитрый план ради обретения божественных сил, а Астарион, став вознёсшимся вампиром, тотчас предложил мне — на тот момент полуиллитиду и убийце с божественной частичкой Баала — стать его вампирским отродьем. В финале они все очень удивлялись случившемуся. Ну не прелесть ли?
И если моё разочарование ограничивается неожиданно возникшими «рельсами», отсутствием реакции на мои закидоны и парочкой сломанных квестов в третьем акте, то у игроков, стремившихся к хорошей концовке, куда больше поводов для огорчения. По их словам, всё, что они получили в финальной сцене за свои труды и альтруизм, — похлопывание по плечу за спасение мира, куцый диалог с «любовным интересом» и пара несмешных панчей от спутников. Даже никакого слайд-шоу с последствиями действий! Зачем, спрашивается, было помогать всем бродячим собакам, если в итоге игрок не узнаёт ничего об их судьбах?
Своей концовкой я осталась довольна — мой персонаж получил то, к чему стремился всю игру, правда удивление спутников и возможность переобуться за мгновение до финальной кат-сцены показались странными, особенно с учётом моего отыгрыша. Любопытства ради я посмотрела обе развилки, чтобы убедиться, что всё случившееся — закономерный результат моих действий, а личных концовок спутников, эпилога и какого-либо послесловия ждать не нужно. Хотя, конечно, было бы любопытно взглянуть на мир через несколько лет после моего триумфа и на очередную группу героев первого уровня, для которых я — мировая угроза, требующая немедленного уничтожения.
Baldur’s Gate III — эпическая история в духе любой D&D-кампании, где герои проходят путь от безымянных искателей приключений до существ, способных изменить мир или разрушить его до основания. Порой игра становится комичной и напоминает о знаменитом юморе Larian, иногда вызывает слёзы и сопереживание, страх за героев или отвращение к своей персоне. Даже множество багов и отсутствие личных эпилогов неспособны испортить 110 часов потрясающей истории, которую я могу пройти ещё минимум два раза, а потом ещё столько же раз, но уже в компании друзей. Хотя перед этим, конечно, хотелось бы дождаться патчей, которые хоть немного исправят третий акт и сам финал.
Ну а пока я могу лишь поставить Baldur’s Gate III заслуженное «Изумительно», отправить её на пьедестал с лучшими RPG и надеяться, что после такого успешного релиза и разработчики, и издатели поймут — у игроков есть огромный спрос на масштабные однопользовательские ролевые игры.
Плюсы: огромная и насыщенная история со множеством уникальных диалогов и развилок, увидеть которые не получится и за 10 прохождений; интересные и иногда шокирующие битвы с боссами; мюзикл во время одного из босс-файтов; саундтрек Борислава Славова (Borislav Slavov), прочно закрепившийся в моём плейлисте; разнообразие, позволяющее победить врага палкой колбасы, превратить его в овцу, раздавить совомедведем или дать пощёчину призрачной рукой; квесты, вызывающие спектр эмоций от смеха до лютой ненависти.
Минусы: сильно просевший третий акт; иллюзия выбора в диалогах; свобода и нелинейность сильно сужаются к третьему акту, а последствий своих поступков игрок не увидит; баги, очень много багов.