Banishers: Ghosts of New Eden
Обзор новой игры авторов Life is Strange
Уже 12 февраля (и 13-го на консолях) выходит Banishers: Ghosts of New Eden от французской студии DON’T NOD. И я скажу сразу — это её лучшая игра со времён Life is Strange. Во время прохождения я вспоминал то The Witcher 3, то God of War2018 года, то The Last of Us Part II, забывал о еде, без устали снимал скриншоты и постоянно пытался договориться с собственной совестью.
Изгоняющие призраков
В Banishers французы пробуют новый для себя сеттинг. Это не современность, как в дилогии Life is Strange, не будущее, как в Remember Me, и не викторианский Лондон, как вVampyr. Действие происходит в 1695 году в Северной Америке, в провинции под названием Нью-Иден. Сюда приезжают два «изгнателя», Ред и его возлюбленная Антея. Их позвали, чтобы разобраться с проклятием, охватившим Нью-Иден, — зима здесь никогда не проходит, люди мрут как мухи, видят кошмары и призраков.
Изгнатели занимаются тем, что отправляют на покой призраков, которые преследуют живых. Отчасти они напоминают ведьмаков — у них есть свой орден, уникальное оружие, травы, ритуалы и способности, позволяющие избавляться от существ (за деньги, конечно), с которыми больше никто не справится. И это вполне нормально в данной версии Северной Америки — тут ещё есть демонологи, столетние ведьмы, ожившие трупы и собранные из кучи тел чудища на пол-экрана.
Про уродов и людей
Однако те, кто знаком с творчеством DON’T NOD, уже должны были догадаться, что это игра не про призраков и чудовищ, а про людей, которые и являются главными монстрами. И проклятие Нью-Идена, и остальные случаи «присутствия» (то есть появления призраков), с которыми сталкиваются наши герои, вызваны людскими грехами.
Но, естественно, речь не о религиозном морализаторстве, хоть действие и происходит как раз тогда, когда церковь была особенно сильна. Наоборот, тут явно прослеживаются антирелигиозные мотивы, а в целом речь идёт об общечеловеческой морали. И конечно, отчасти — о привычной для DON’T NOD повестке. Одна из ключевых героинь вынуждена скрывать свои чувства к девушке. Сама Антея — темнокожая. И по приезде в Нью-Иден она сталкивается с неоднозначным, скажем так, отношением к тому, что женщина является главной в тандеме изгнателей. В целом Антея скорее феминистка, хоть и влюблена без памяти в харизматичного шотландца Реда.
Но авторы совсем не зацикливаются на всей этой тематике. Это лишь одна из красок в общей, довольно мрачной, палитре человеческих пороков, слабостей и предрассудков, показанных в игре. И главными судиями живых и мёртвых выступают именно наши герои.
Жизнь или смерть
Дело в том, что практически в самом начале Антея погибает и возвращается к Реду в виде призрака — и это давно уже не спойлер. Теперь по иронии судьбы изгнатель и призрак путешествуют, сражаются и разбираются с проклятием вместе. Но всегда помнят, что в конце, когда они доберутся до тела Антеи, перед ними встанет выбор — воскресить девушку с помощью запретного волшебства или провести ритуал вознесения, чтобы её душа спокойно покинула мир живых.
По кодексу самих изгнателей, правильным решением будет, конечно, вознесение. Но в первую очередь Ред и Антея — люди, которые к тому же сильно любят друг друга. А любовь заставляет творить самые непредсказуемые вещи. И кто знает, что они выберут? Точнее, что выберете вы. Причём выбор этот встаёт уже в самом начале, когда нам нужно принести клятву, пойдут ли герои по пути воскрешения или по пути вознесения. Никто не мешает нарушить клятву, но в финале это скажется на отношениях между ними.
Нюанс в том, что для ритуала воскрешения нужно выносить как можно больше смертных приговоров живым людям, когда мы расследуем дела о присутствии, — это утоляет призрачный голод Антеи и наполняет её живой сущностью. А для вознесения, наоборот, лучше как можно чаще изгонять призраков в Пустоту, обрекая души на вечные страдания, или освобождать их, даря покой.
Изначально самым очевидным для меня выбором было помочь влюблённым и воскресить девушку, тем более что призраки после вынесения смертного приговора и сами исчезнут. Но проблема в том, что почти все дела о присутствии довольно запутанные, и там нет однозначно правых и виноватых — или виноваты все.
Как поступить в ситуации, когда женщина изменила мужу с вором и в порыве ярости убила супруга, который бил и мучил жену? При этом бывший вор украл имя убитого и его работу, но выполняет её откровенно неважно — из-за призрака жертвы, терроризирующего пару. Заслуживает ли смерти женщина, которая обманом отправила на верную смерть наиболее слабых, ставших обузой поселенцев, чтобы остальные могли выжить? А бывшая докторша, отравившая молодого повесу, который болел сифилисом и хотел жениться на её сестре? И это лишь малая часть неоднозначных ситуаций.
Выбор, который меняет и меняется
Я долгое время выносил практически всем смертный приговор, частенько выслушивая проклятия в свой адрес. Я оправдывал сам себя тем, что все они так или иначе были наказаны заслуженно. Я врал себе, но очень хотел вернуть Антею к жизни. Но когда мне пришлось казнить отца на глазах у сына, я сдался. Мне стало не по себе от тяжести принятых решений, и я перезагрузил сейв, чтобы сделать другой выбор. И пусть тот человек всё равно заслуживал смерти (под давлением толпы отправил на костёр невинную), мне стало легче на душе, когда я увидел его сломленного, озлобленного, но живого, сидящего рядом с сыном.
Но самое главное, не по себе от этих решений и приговоров в какой-то момент становится Реду, и тот говорит Антее, что ему страшно чувствовать, в кого он превращается. Мы-то с вами догадываемся в кого — в Элли, которая тоже изначально выбрала свой путь и пошла по трупам ради одной цели. И Антея даёт ему шанс в последний момент изменить или подтвердить первоначальную клятву.
И для меня это стало самым сильным, сложным и правильным моментом в игре. Правильным не в том смысле, что нам предлагают перейти на однозначно хороший путь, — здесь его, как и в жизни, нет, и после долгих размышлений я снова поклялся, что любой ценой верну Антею к жизни. А в том смысле, что нам позволяют принимать и менять ключевые решения, влияющие на судьбу героев, на протяжении всей игры, а не в один переломный момент перед развязкой. Ведь в этот момент до финала ещё было далеко, и кто там знает, что будет в итоге и в кого превратится или не превратится Ред.
Показательно тут сравнение сBaldur’s Gate III. Там мы один раз решаем, пойдёт ли, например, Астарион по пути зла, став высшим вампиром, и потом сталкиваемся с последствиями, с явным или скрытым осуждением сопартийцев по этому поводу. А тут, повторю, мы всю игру находимся в состоянии принятия этого одного важнейшего решения, мучаемся, взвешиваем за и против, идём на сделку с совестью и даже получаем право одуматься и поступить по-другому.
Неважно, что даже после изменения клятвы можно всё равно поступать как хочешь, неважно, насколько сильно все эти метания, поступки и обещания отражаются на финальных итогах. Важно, что эти 10 минут ты сидел уставившись в экран, и мучительно думал, стоит изменить обещание или нет. И что же будет с Редом?
С этой точки зрения Banishers: Ghosts of New Eden — редкая игра, где из-за твоих решений персонаж меняется не в пределах пары квестов, а на протяжении всего сюжета и тяжесть выбора отражается на самом игроке, а не только на происходящем по ту сторону экрана.
Вместе и в любви, и в бою
Самое важное, что все эти моральные терзания вплетены в тело увлекательной и разнообразной с точки зрения геймплея игры. Конечно, мы много времени уделяем расследованию случаев присутствия — ищем следы призраков (фактически тут применяется аналог ведьмачьего чутья), опрашиваем людей, проводим ритуалы, чтобы призывать фантомы или реконструировать события прошлого, и в итоге выносим тот или иной приговор. Но это лишь часть занятий.
Помимо этого, естественно, приходится много сражаться. Драки тут довольно непростые, а у костра в убежищах мы можем отдохнуть, восполнив здоровье и запасы местного «Эстуса» (враги, понятно, возродятся).
Но это не типичный соулслайк — боевая система своя и весьма интересная. Всё закручено вокруг возможности на ходу переключаться между физической формой Реда и призрачным воплощением Антеи. На атаки девушка расходует очки духа (они служат для нее аналогом здоровья), а когда те заканчиваются, она исчезает. Восполняется же дух зельями и ударами Реда.
У каждого свои приёмы — он использует мечи и ружьё и может парировать, она бьёт кулаками и делает ставку на уникальные призрачные умения (называются манифестациями), позволяющие, например, связывать противников или наносить урон по площади. Но главное, каждый из них больше эффективен против определённого типа врагов. А практически в каждом бою встречаются разные противники; более того, тени, с которыми лучше дерётся Ред, так и норовят прямо в бою вселиться в трупы, с которыми эффективнее справляется уже Антея. Так что переключаться приходится постоянно.
Под это заточены многие умения, которые мы разучиваем в убежищах за очки навыков. Так, одно из них гарантирует, что после четырёх мощных атак Реда Антея сама выпрыгнет из своего измерения и вмажет врагу промеж глаз атакой, игнорирующей устойчивость. Есть бонусы, например, за то, что мы переключились на девушку после трёх лёгких атак, после парирования или уклонения — это всё называется идеальным переключением.
А вообще умений множество. И все они рассчитаны на разные стили — можно делать ставку на атаки Реда или, наоборот, на манифестации Антеи, на стрельбу из ружья или на удары в ближнем бою. Причём в убежище вы вольны отключить один навык и включить другой. Плюсом идёт множество видов экипировки (у каждого она своя — Антея пользуются только магической бижутерией), которая даёт не только прибавку к разным параметрам, но и новые свойства — например, прилично увеличивают урон по раненым врагам, но на 90 % снижает урон по недругам с полным здоровьем.
Подбирая снаряжение, прокачивая его в убежище за собранные ресурсы и там же включая/отключая те или иные умения, мы формируем разные билды. И различия могут быть довольно серьёзными. Так, одно кольцо даёт свойство, при котором чем меньше заполнена шкала духа, тем больше урона наносит Ред. Другое действует наоборот — чем больше заполнена шкала духа, тем больше урона наносит Антея.
И, главное, что всё это полезно в игре. Я проходил Ghosts of New Eden на высоком уровне сложности (это третья из четырёх) и нередко испытывал проблемы — это, конечно, не Dark Souls, но враги постоянно держат в напряжении. Они нередко запирают нас на аренах, никогда не атакуют по одному (кроме самых больших боссов), телепортируются, призывают кого-то. И очень часто рукопашные бойцы сражаются в связке со стрелками.
Приходится всю игру заниматься менеджментом умений и экипировки, прокачиваться, выполнять квесты, искать и открывать сундуки, пылесосить карту в поисках ресурсов, а если их не хватает, то закупаться у торговцев.
Мир для нас двоих
И игра даёт все возможности для исследования, гринда и поиска новых приключений. Поначалу я думал, что это будет лаконичный, ориентированный на сюжет и моральный выбор ролевой экшн, но мы получили полноценную увлекательную RPG в открытом мире.
Постепенно открываются новые регионы, а в ранее посещённых появляются новые квесты и дела о присутствии — перемещаться туда-обратно в большинстве случаев можно как на своих двоих, так и через костры в убежищах. Большая карта Нью-Идена расширяется и пополняется новыми точками интереса и вопросительными знаками. Это может быть гнездо элитных монстров (если его уничтожить, то повысятся все характеристики), алтарь, увеличивающий запас здоровья Реда, точки входа в Пустоту, где ждут особенно сильные враги и крутые награды.
Ну и вообще тут на каждом шагу полно нычек, тайных проходов, закрытых домов, где явно есть чем поживиться, — и мы должны придумать, как туда попасть. Отдельно отмечаются так называемые призрачные сундуки, для открытия которых нужно сначала выучить определённый ритуал и найти все нужные предметы. Да, для совершения различных действий часто нужно проводить соответствующие ритуалы, а они расходуют те или иные ресурсы.
Наконец, Антея постепенно получает новые способности, которые позволяют убирать препятствия, чтобы попасть в ранее недоступные места, где ждут новые сундуки, нычки с ресурсами и испытания. Причём некоторые из этих способов отчасти похожи на загадки, которые мы решали в God of War 2018-го, — Антея бьёт умением по закрывающей проход магической лозе, после чего Ред должен найти и за отведённое время уничтожить несколько сфер, расположенных поблизости.
Идеально не бывает?
Можно долго говорить о том, какая это классная игра. Я ведь ещё не рассказал о том, как проработан каждый, даже рядовой, поселенец, с которым можно поговорить на разные темы, в том числе об изменениях после наших действий; о том, какие харизматичные Антея и Ред, как они то ссорятся, то шутят, то открываются друг другу и рассказывают истории из своей непростой жизни, — герои кажутся живыми, и к ним прикипаешь всей душой. Вообще, у каждого персонажа тут своя история, а некоторые драмы просто раздирают душу.
Конечно, при желании у Banishers можно найти изъяны. Слегка расстраивают не самые интересные боссы, которые не во всех, но во многих случаях действуют слишком предсказуемо.
Кроме того, некоторые сюжетные миссии кажутся затянутыми и сбивают с ритма. Нас раз за разом просят по одной и той же схеме искать точки, чтобы Антея смогла сложить разрозненные линии в круг и телепортировать героев в нужное место.
И по такой же схеме мы ищем точки, в которые должен выстрелить Ред, чтобы освободить застрявший подъёмник, завалить туннель с монстрами или что-то ещё в таком духе. И когда хочешь поскорее продвинуться по сюжету или вернуться к исследованию мира и квестам, такой поиск предметов начинает утомлять.
Кроме того, в последней трети прохождения начали появляться фризы в некоторых местах. И один раз я поймал баг, из-за которого пришлось откатиться к предыдущему сохранению. Хотя, возможно, это особенность версии для прессы. А вообще игра выглядит и озвучена на уровне полноценного AAA-релиза.
Banishers: Ghosts of New Eden — большая удача и для DON’T NOD, и для всех поклонников жанра. Мы как-то забыли, что французы умеют делать интересные RPG. Их новая работа выглядит более продуманной и сбалансированной, чем Vampyr и Remember Me. Да, именно как RPG в большом мире она вряд ли чем-то способна удивить. Но в сочетании со взрослым сюжетом, серьёзными темами и драматичным выбором, заставляющим всю дорогу сверяться с собственной совестью, получилась уникальная игра про изгнание не призраков, а собственных демонов. Это всё равно что объединить God of War, The Witcher 3 и The Last of Us Part II, а потом для верности добавить тудаТриера, Звягинцева, Балабанова и прочих исследователей мрачного человеческого нутра. Но позволить нам самим решать, достоин ли такой мир спасения или нет, стоит ли топить Эбби до конца или убрать в последний момент руки с её шеи…
Плюсы: взрослый сюжет; великолепно проработанные диалоги и персонажи, которые меняются по мере прохождения; очень непростой и местами душераздирающий выбор; необычная боевая система, построенная на переключении между двумя героями; большой и красивый мир с кучей точек интереса; шикарная картинка; выразительная озвучка и музыка; качественный перевод на русский язык.
Минусы: хотелось бы больше интересных боссов; некоторые сюжетные миссии утомляют и сбивают с темпа; в ревью-версии встречались фризы.