Close to the Sun
Обзор
Альтернативная стимпанковская вселенная, 1897 год. Полусумасшедший гений Никола Тесла (Nikola Tesla) пытается построить утопическое будущее, где нет войн, а электроэнергия бесплатна для всех. Для этого он создаёт огромный корабль-город «Гелиос» и приглашает на него лучших учёных со всего мира. Приплывает сюда по приглашению сестры и главная героиня, а в итоге обнаруживает лишь прекрасно оформленные, но заброшенные залы, горы трупов, надпись «Карантин», выведенную кровью, да диких местных обитателей (ладно, он один всего!), которые периодически бросаются на неё с ножом. Согласитесь, трейлеры и анонсирующие описания Close to the Sun буквально вопили: «Смотрите, мы делаем BioShock, в котором Восторг поднимается с морского дна на поверхность». Ожидания от игры у многих были соответствующие. А завышенные ожидания, как известно, — это всегда плохо.
Поэтому (но не только) игра уже успела отхватить по полной от критиков. Я вот, правда, ничего такого не ждал, понимая, что делают Close to the Sun не Кен Левин (Ken Levine) со товарищи, а малоизвестные инди-разработчики. Поэтому и воспринял её чуть иначе. Сейчас расскажу почему и снова попробую выступить в роли защитника униженных и оскорблённых.
Встречают по одёжке
Storm in a Teacup — студия действительно скромная: у неё за плечами лишь пара игр, названия которых вам ни о чём не скажут. Но вот её лидер Карло Бианчи (Carlo Ivo Alimo Bianchi) успел поработать в Ubisoft и IO Interactive, также в его портфолио — Crysis 3 и Batman: Arkham Origins. И везде он отвечал за визуализацию, за освещение, за кат-сцены и вообще был одним из ведущих CG-художников.
Поэтому неудивительно, что как раз с изображением в Close to the Sun всё отлично. Когда мы попадаем на «Гелиос» и видим все эти прекрасные декорации, комнаты, отсеки и залы, отделанные в любимом многими стиле ар-деко с налётом стимпанка и нуара, где проработаны мельчайшие детали вплоть до хромированных крышек унитазов, — в голове пульсирует только одна мысль: да это и впрямь BioShock? А уж какой тут местный Большой театр — произведение CG-искусства! Рассказывать долго бесполезно — вы и сами всё можете увидеть в игре или в трейлерах.
Кто-то кричит про проблемы с текстурами? Ну, во-первых, это уже чисто технические вещи, а во-вторых, я ставил в настройках графики очень высокое качество текстур и никаких проблем не испытывал.
Знаем, читали
В таких вот декорациях разворачивается не высокобюджетный immersive sim, а лаконичная, сжатая до 3—5 часов прохождения история, в которой есть как свои плюсы, так и очевидные минусы. Самая главная проблема в том, что тут, конечно, многое предсказуемо — авторам трудно нас чем-то удивить.
Уже с первых упоминаний о научных экспериментах Теслы становится понятно, что ничем хорошим они не закончатся, а все эти намёки и прямые заявления про заигрывания с пространственно-временным континуумом сразу вызывают в памяти многие фильмы и игры. Где подобное уже встречалось? Ну конечно, в BioShock Infinite.
Большинство сюжетных ходов угадывается заранее, и ты понимаешь, что человек, общающийся всю игру с героиней по рации, не так прост, как кажется; что именно сейчас с её сестрой произойдёт именно то, что должно произойти; и так далее и тому подобное.
Не боимся
В какой-то момент размеренный «симулятор ходьбы» сменяется хоррором, точнее, попытками нас напугать — чаще всего неудачными. Тут всё та же проблема: авторы используют слишком знакомые приёмы. Навалить через каждые пять метров кучу трупов и намалевать кровью пугающие надписи? Спасибо, не надо. Хорошо хоть, манекенов, молчаливо вырастающих за спиной, не понаставили на каждом шагу. Ты предчувствуешь, когда и где авторы пустят скример, где перед лицом героини обязательно возникнет тот самый психопат с ножом или чудище из другого измерения и опять погонится за ней.
Проблема этих самых салочек с монстрами в Close to the Sun не только и не столько в том, что они жёстко расписаны по скриптам. Глупо обвинять авторов заскриптованного сюжетного хоррора с претензией на кинематографичность в том, что они регулярно выдают заскриптованные сценки. Наоборот, это позволило реализовать интересные приёмы во время таких погонь — вроде написанных кровью ложных указателей или возможности на бегу оглянуться и увидеть бегущего за тобой врага. Проблема в том, что этот приём используют слишком часто.
И всё же досмотрим
Однако я не зря говорил «в большинстве случаев» и «чаще всего». На самом деле ближе к финалу пару раз игре удалось меня и напугать, и удивить. А самое главное, при всей банальности и ожидаемости многих сюжетных приёмов, основная интрига — как же именно на «Гелиосе» исказилось время, как героиня и её сестра затерялись в пространственно-временных линиях — лично для меня сохраняла актуальность вплоть до финальных титров. И даже после я так сразу и не понял ответа. Может быть, туповат, признаю. Но в Сети сразу появились разные толкования финала. А это говорит о двух вещах: во-первых, не я один такой; во-вторых, история всё-таки чем-то цепляет, если людям хочется трактовать концовку.
Отмечу и шикарное озвучивание, и хорошо прописанных персонажей со своими характерами, и порой уместный юмор (тот же собеседник по рации очень убедительно представлялся этаким весёлым сумасшедшим). Да и сеттинг неплохо прописан: собирая многочисленные записки, газетные вырезки, чертежи или, например, изучая экспонаты в местном музее научных достижений Теслы, можно узнать много интересной, местами забавной и важной для погружения в историю информации.
Загадки истории
И вот если применительно к Close to the Sun употреблять в первую очередь слово «история» (и «атмосфера», конечно, тоже!), то тогда несколько странными выглядят претензии к простоте местных пазлов. Да, они решаются легко, логично и быстро, а подсказки к кодам, как правило, находятся на расстоянии вытянутой руки. С другой стороны, они не отвлекают от нарратива.
А в таких случаях, когда задачки не высосаны из пальца, не заставляют нас подолгу нервничать, сбивая ритм повествования (а в Close to the Sun он намеренно высокий), и таким образом не мешают ориентированной на сюжет игре держать публику в рамках заданного темпа, критики обычно пишут, что это хорошо. У нас ведь вроде бы «симулятор ходьбы» (пусть и с элементами других жанров), а не The Witness или Myst.
К тому же салочки с беготнёй между рубильниками и электрическими лучами или прятки от выстрелов огромной башни вполне удались. Но в любом случае, безусловно, пазлы — явно не лучшая часть Close to the Sun. Возможно, лучше бы стоило от них вовсе отказаться, сосредоточив усилия на более качественной проработке сценария.
Анимация как повод для кремации?
Какие ещё претензии высказываются в адрес проекта? К малой продолжительности? Но если мы называем Close to the Sun «симулятором ходьбы», то 4.5 часа, которые лично я потратил на прохождение, — это для игр такого жанра даже многовато. Повторю — это приключение, в первую очередь рассчитанное на динамично развивающуюся и эмоциональную историю. С этой точки зрения местами мне, наоборот, казалось, что сценарий затянут: там, где уже ждёшь развязки, оказывается, что впереди ещё две главы.
Неудобные сохранения? Тут они автоматические и записываются чуть ли не поминутно, что, наоборот, крайне удобно — а особой надобности в ручных «сейвах» нет. Анимация? Да, она тут не лучшая в мире, что, согласитесь, простительно для небольшой инди-студии (и уж точно не повод смешивать игру с мусором). А самое главное — особо пугаться или наслаждаться этой анимацией просто негде. Львиную долю времени мы видим только растерзанные трупы. А длинных сцен с диалогами, демонстрирующими говорящие головы, нет вовсе.
Close to the Sun, явно и громко заявив о себе, оказалась сюжетным инди-хоррором, авторы которого в рамках своих возможностей сделали не всё, но достаточно много. Да, безусловно, тут есть проблемы, потенциал концепции раскрыт не до конца, и разработчикам далеко не всегда удаётся нас чем-то удивить или по-настоящему напугать. Но лично у меня даже в таком виде эта игра сумела вызвать и интерес, и эмоции — далеко не всегда отрицательные. Поэтому мне бы хотелось не бросать в девелоперов очередной помидор, а, наоборот, поддержать их. Потому что не хочется, чтобы независимые разработчики теперь думали так: зачем даже пытаться делать что-то в таком стиле, если всё равно будут сравнивать с крупными ААА-хитами и размазывать по стенке? Нет, делайте, дерзайте, учитесь на своих ошибках и совершенствуйтесь. Это в любом случае лучше, чем очередной инди-хоррор про исследование старинного особняка или про прятки в тёмном лесу.
Плюсы: шикарный дизайн локаций; выверенная атмосфера; хорошо прописанные персонажи; в истории есть своя интрига и изюминка; качественное озвучивание персонажей; приятная графика.
Минусы: сценарий мог бы быть интереснее и продолжительнее; как хорррор игра чаще всего несостоятельна; некоторым хотелось бы более трудных загадок; не лучшая анимация; в русской локализации много ошибок.