DayZ
Превью (альфа-версия)
Новый Год — время чудес. Именно чудом можно назвать внезапно свалившийся на голову выход альфа-версии DayZ Standalone. Конечно, Дин Холл (Dean Hall) обещал выпустить «альфу» до конца года, но подобных заявлений от создателя самой популярной модификации для ArmA 2 мы уже наслушались немало и относились к его словам соответственно. Однако за неделю до католического Рождества в Steam появилась возможность познать все прелести тестирования ранней сборки DayZ SA — всего за каких-то жалких 999 рублей.
PLEASE DO NOT PURCHASE IT
Продукты за авторством Bohemia Interactive всегда было модно ругать за ошибки и недоделки. После триумфа DayZ и, как следствие, широкого распространения никогда не хваставшейся большими продажами ArmA 2 поток шуточек про «перезарядку топора» и «ломание ног на лестнице» только нарастал и не думал прекращаться — как будто в игре не нашлось других тем, достойных обсуждения. Столь «оригинальный» юмор, раньше раздражавший лишь отъявленных армафанов, теперь стал костью в горле и у остальной адекватной публики. Не будем опускаться до подобных пошлостей — баги есть, их много, но лучше принять это как данность и относиться к возможным конфузам спокойно. Самого Рокета, судя по всему, подобная «критика» достала не меньше нашего — не зря на страничке DayZ в Steam красуется надпись «не покупай меня, я забагованная преальфа!».
Странно, конечно, что за весьма немалый срок разработки отдельного продукта все эти шероховатости до сих пор не заглажены — но, видимо, сложную архитектуру игры непросто обуздать, даже имея умелую команду и неплохой бюджет. Впрочем, нельзя сказать, что авторы сидели сложа руки. Изменения по сравнению с модом даже на столь раннем этапе весьма и весьма значительные.
Терра инкогнита
Первое, что бросается в глаза, — это изменения в графике и переделанная карта. За основу DayZ был взят модифицированный Real Virtuality 3, использовавшийся в другой игре Bohemia — Take on Helicopters. Можно сказать, это переходный этап от движка второй «Армы» к третьей части. Трава стала зеленее, текстуры — более четкими, а погодные эффекты и небо теперь выглядят совсем «как в жизни».
Тем не менее графика ArmA 2 вполне узнаваема — впрочем, со здешними масштабами лучшего желать как-то глупо, баланс между размерами карты и качеством картинки выдержан без перекоса в ту или иную сторону. Не оставили без улучшений и детализацию локаций — можно сказать, что перед нами несколько другая Черноруссия, нежели та, к которой мы уже привыкли.
Нет, основные города и деревни на месте, рельеф тоже глобальных изменений не претерпел — это по-прежнему восточноевропейская местность с милыми сердцу каждого нашего соотечественника постройками, указателями на русском языке и прочими приметами одной из стран соцлагеря. Но практически каждый населенный пункт увеличился в размерах, ландшафт стал более проработанным, добавились новые типы домов, а возле Черногорска появился целый микрорайон из высоток. И наконец, самое главное — все здания теперь «входибельны», в том числе и эти многоэтажки!
Благодаря этому карта кажется незнакомой и совершенно по-другому выглядит процесс сбора «лута» по окрестностям — приходится обшаривать каждую комнату в каждом доме, что занимает немало времени, особенно ночью. Плюс шансы найти что-то по-настоящему ценное совсем ничтожные: немного пищи и простейшее оружие вроде молотка или топора — максимум, чем можно пополнить свой инвентарь, если оставаться у побережья. Как и раньше, игра гонит нас на север — только там можно найти нормальное оружие, но там же и больше других охотников за добычей, что не преминут пристрелить менее удачливого выживальщика.
Остаться в живых
Вообще, по сравнению с модом чувствуется больший упор именно на выживание, нежели на перестрелки с людьми или борьбу с мертвяками. Вовремя не остановленное кровотечение — смерть, отсутствие пищи и воды — смерть, заражение инфекцией — смерть. Восстановить жизненные силы поеданием мяса не получится: животных, на которых можно охотиться, здесь еще нет, а для переливания крови нужно знать ее группу и искать донора с такой же.
Умереть от жажды и голода или замерзнуть холодной ночью в лесу куда проще, чем словить пулю либо попасть на обед зомби. Последние стали передвигаться заметно медленнее, от них можно убежать, да и популяция заметно скромнее — в небольшой деревне можно встретить пару-тройку любителей свежей человечины, а не целый десяток, как раньше. Что касается людей, то на юге карты жуткий дефицит оружия и патронов, вряд ли кто захочет тратить их на новичка, с которого и снять-то нечего, кроме штанов, а до севера Черноруссии, где «лута» побольше, еще надо добраться живым, что удается далеко не всем.
Именно этого — сделать игру про «выживач», а не «контрстрайк с зомбями» — и добивается Рокет, судя по многочисленным интервью. Как раз в этом главное различие standalone-версии и мода, а вовсе не в новой карте или измененной системе инвентаря.
Вышеупомянутый инвентарь похож на то, что мы видели в третьей «Арме», — предметы теперь имеют кроме веса еще и объем, их можно комбинировать и использовать не только по прямому назначению. Например, футболка при необходимости рвется на лоскуты для перевязки, а «стволы» (которых, к слову, пока совсем немного) можно модифицировать — навесить прицел, подствольный гранатомет или фонарик. Есть и одежда, причем это не один элемент снаряжения, а несколько: обувь, штаны, футболка, верхняя одежда, головной убор. Теперь нет одинаковых «кепок» или «бандитов» — каждый одевается как хочет. Но поначалу, спасаясь от холода, придется напяливать на себя все, что удастся найти. Наконец, самый главный предмет — это рюкзак; чем вместительнее, тем лучше, ведь именно от того, как много «хабара» сможет утащить на себе игрок, напрямую зависит продолжительность его жизни.
Брать DayZ Standalone сейчас имеет смысл только в двух случаях: если вы на самом деле хотите участвовать в альфа-тестировании, искать ошибки и отправлять информацию о них разработчикам, то есть заниматься не самым легким делом, либо если есть большое желание подарить Рокету и компании свои деньги авансом. Игра пока очень и очень сырая, контента совсем мало — понятно, почему Bohemia не хотела выпускать ее раньше. Неясно только, чем все это время занимались авторы, — любительские модификации оригинального мода во многом превосходят «альфу», которую делают уже второй год. Все ее преимущества на данный момент лишь за счет нового движка и сопутствующих глобальных изменений.
Со временем standalone-версия может стать великолепной во всех отношениях игрой, только вот та неторопливость, с которой Дин Холл работает над своим творением, внушает сомнения в успехе. Конкуренты не стоят на месте, а после сырой «альфы» можно потерять интерес к проекту, каким бы замечательным он ни получился.