Deathbound
Обзор первого партийного соулслайка
Желание разработчиков придумать что-то новое в рамках устоявшихся форматов понятно и похвально. Особенно если речь идёт об играх в духе Dark Souls, которые часто похожи друг на друга. Вот в Deathbound своя фишка есть. Что получилось и почему я (и не только) назвал игру первым партийным соулслайком?
Конфликт веры и науки, жизни и смерти
Но сначала нужно сказать, что это ещё и сюжетный соулслайк в необычном мире. Тут у нас вроде как мрачное средневековье с нотками фэнтези, где большое влияние имеет церковь, а сражаются с помощью магии и холодного оружия. Но при этом сильно развита наука и высокие технологии — в городах есть небоскрёбы, а на дорогах и улицах можно заметить остовы машин и горящие покрышки.
С религией тоже всё интересно. Идёт противостояние двух церквей — одна пропагандирует жизнь, а другая поклоняется богине Смерти. При этом сторонники жизни проводят аморальные эксперименты, стремясь достичь бессмертия, — с созданными в результате монстрами мы и сталкиваемся. А вот их антагонисты хоть и являются беспощадными фанатиками, но всё же выступают за более естественный порядок вещей. Хотя неприятны и те и другие. Как метко говорят сами авторы, вокруг нас мир, в котором не осталось ни добра, ни зла — одни только оправдания.
Здесь много кат-сцен, театрально разыгранных воспоминаний и озвученных диалогов. А ещё мы часто переключаемся между персонажами (поэтому игру и можно назвать партийной), которые, как правило, принадлежат к разным церквям, придерживаются противоположных взглядов и относятся к разным слоям общества. Поэтому они не просто конфликтуют и спорят, а нередко матерятся друг на друга.
Это не удивительно - персонажи попадаются крайне колоритные и не самые, мягко говоря, приятные. Есть фанатик по имени Терон, убивший собственного отца; другой вояка, присоединившийся к нам, служил «опричником» у важной шишки и сжигал детей, заставляя родителей смотреть на это.
Слушать их диалоги и пререкания любопытно, но не более того — сам сюжет не особо цепляет. Несмотря на все претензии на оригинальность и соседство средневековья с небоскрёбами, суть всё равно сводится к ужасным экспериментам и борьбе с очередным безумцем. Вот за судьбы персонажей действительно можно попереживать, особенно за того самого отцеубийцу, с которого и начинаются наши приключения. Это не сильные чувства и переживания, но всё-таки.
Три мёртвых в одном живом
В любом случае авторов можно похвалить за попытки в рамках соулслайка рассказать внятную историю в оригинальном мире. Но такие игры оценивают в первую очередь по боевой системе. В Deathbound она строится вокруг вышеупомянутого переключения между персонажами, когда дерётся один герой, но мы можем сменить его на другого. В итоге можно применять персонажей совершенно разных классов, переключаясь с убийцы на копейщицу, мага и так далее.
Делать это можно в любой момент, но лучше в нужный, когда того требует ситуация или когда по мере нанесения урона врагам заполняется особая шкала синхронности. Если переключиться при синхронизации, то боец, на которого мы перешли, выполнит особенно мощный удар.
Механика с переключениями далеко не нова и активно используется, например, в гача-играх вроде Genshin Impact и Wuthering Waves. Точно так же в отряде здесь может быть четыре персонажа, которых мы выбираем из ростера.
Но в остальном механика реализована по-своему. Новых персонажей мы получаем не во время «круток» и не нанимаем в таверне под песни бардов, а поглощаем их сущность из найденных трупов. То есть все эти персонажи (ну, кроме Терона) уже мертвы, но благодаря экспериментам и другим особенностям мира они могут поселиться в теле отцеубийцы и общаться там, что поначалу вызывает у него приступы когнитивного диссонанса и гнева.
Персонажи, как я уже говорил, могут конфликтовать друг с другом, а могут и соглашаться, находится в состоянии синергии, и это отражается на геймплее. В зависимости от конфигурации отряда, от того, кто в нём находится и рядом с кем, мы получаем бонусы и штрафы. Менять конфигурацию можно у местных костров, и это по идее открывает возможности для экспериментов, ведь даже конфликты могут быть полезны.
Например, если воин, принадлежащий к церкви Смерти, и маг из церкви Жизни расположены рядом, то их противоречия дадут нам +35 % к сопротивлению, но на 10 % снизят скорость передвижения. Если все в отряде находятся в состоянии конфликта, мощь атак повысится, но упадут защита и сопротивление. У синергии нет штрафов, но и бонусы не такие большие, на уровне 15 %, а не 25–35 %. Вот и решайте, стоит ли рисковать.
Интересные идеи, слабая игра
В остальном перед нами типичный соулслайк со всеми вытекающими — кострами, у которых можно прокачивать персонажа, кольца и артефакты; уворотами, идеальными блоками, менеджментом выносливости, потерянными после смерти очками опыта и зубовным скрежетом от того, что очередного босса убить удалось только с энной попытки. У костров мы также вольны разучивать пассивные умения персонажей, но для этого сначала нужно найти связанные с ними воспоминания.
Чем дальше, тем сложнее могут показаться сражения. Трудностей также добавляют спорные решения в геймплее и то, как реализованы переключения между персонажами. Из тело в тело мы сигаем не так динамично и зрелищно, как в какой-нибудь Wuthering Waves, — это всё-таки суровый соулслайк, а не яркий экшн с полуголыми девочками. Но само переключение не очень удобное в плане управления.
Это накладывается на прочие «прелести» — кривоватые хитбоксы у некоторых врагов; буксующую камеру; произвольное переключение на другую цель в самый разгар драки; неудобное переключение между расходниками; медленные, непрерываемые и раздражающие анимации…
Особенно бесят застревания в текстурах и предметах окружения. А учитывая, что почти вся игра проходит в серых однообразных коридорах или на заполненных разным хламом улочках, застреваешь постоянно. Причём застреваем не только мы, но и враги. Приятно, конечно, если это какая-то особо вредная тварь, но очков игре такие ситуации не добавляют.
Что же касается спорных решений в геймплее, то авторы зачем-то привязали уровень выносливости к здоровью. А применение местных аптечек ведёт к тому, что активный персонаж лечится, но у остальных в отряде, наоборот, здоровье снижается. Точнее, понятно, зачем авторы это сделали (чтобы мы внимательнее относились к использованию аптечек, делая упор на другие механики), но на сражения это не так уж сильно влияет, а вот мороки и поводов для раздражения становится ещё больше.
Отдельно надо сказать о боссах. Они могут доставить проблем, но сами по себе не очень интересные. И в основном делают ставку на постоянные атаки в ближнем бою, от которых надо уклоняться, или на спам какой-нибудь гадости, которой они заплёвывают персонажа. А чаще просто это совмещают. Некоторые боссы и вовсе повторяются на протяжении всей игры. С точки зрения сюжета это оправданно, а вот с точки зрения разнообразия — нет.
Deathbound — классический пример не очень удачной реализации хороших идей. Поклонники жанра, конечно, могут познакомиться с игрой в научных целях — задумка с переключением между мёртвыми сущностями действительно интересная. Но в итоге может возникнуть конфликт между наукой и верой в то, что игра стоит потраченного времени.
Плюсы: необычный сеттинг; мрачная атмосфера, которая подкрепляется соответствующими видами и архитектурой; продуманная история, которой уделяется много внимания; интересная фишка с переключением между персонажами.
Минусы: спорные решения в геймплее; не очень удобная реализация некоторых идей; технические изъяны; однообразные локации; графика не впечатляет.