Grounded
Чего ждать от Grounded? Главное из интервью с Obsidian
За сутки до мероприятия X019, где Microsoft планировала показать новинки для Xbox One и Windows, известный индустриальный инсайдер сообщил о грядущем анонсе новой игры от Obsidian Entertainment. Любители RPG, завершившие (или завершающие) к тому моменту The Outer Worlds, замерли в ожидании. Но оказалось, что студия занята чем-то совсем другим — она представила трейлер Grounded, кооперативного симулятора выживания.
Настояла ли на этом Microsoft? Почему Obsidian вдруг делает не RPG? Чего вообще стоит ждать от игры и чем она отличается от множества других «выживалок» в Steam? Обо всём этом я поговорил с Роби Атадеро (Roby Atadero), ведущим программистом Grounded, который ранее работал над обеими частями Pillars of Eternity, а также над South Park: The Stick of Truth.
А я маленький такой
«Когда процесс разработки Pillars of Eternity II: Deadfire подходил к концу, среди членов нашей команды были те, кому хотелось заняться игрой о выживании», — начал он. Активно обсуждать идеи стали Адам Бреннек (Adam Brennecke), который впоследствии стал директором проекта, и Бобби Налл (Bobby Null), ведущий дизайнер окружения Deadfire. «Предложений было немало, но больше всего всех заинтересовала идея того, чтобы уменьшить игроков до размеров муравья и поселить на огромной версии заднего двора», — продолжил Атадеро. Задумка всем понравилась, о ней рассказали главе студии Фергюсу Уркхарту (Feargus Urquhart) и он дал добро.
В Grounded группа людей была уменьшена до размеров муравья в целях эксперимента, но вернуть бедолагам нормальное состояние почему-то не представляется возможным. Задний двор, казавшийся не таким уж большим ранее, становится в буквальном смысле гигантским. Мелкие паучки оказываются той же высоты (а то и крупнее), что и играбельные персонажи, а брошенная когда-то бесполезная бумажка или пустая упаковка может быть использована в качестве убежища или источника ценных ресурсов.
Grounded не будет обыкновенной «песочницей», в которой игрока выбрасывают на большую локацию и просто просят выживать. Тут есть полноценный сюжет, персонажи, о которых предстоит узнать много нового, постоянно появляющиеся задачи, аудиодневники и прочие подобные элементы. Но если выполнять задания не хочется, а есть желание развлекаться, как в «песочнице», для этого тоже есть все возможности. «Мы хотим сделать так, чтобы каждый играл в игру так, как ему удобнее, независимо от выбранного стиля», — уверяет программист.
Поэтому Obsidian уделяет много внимания одиночному прохождению — Grounded должна быть полностью играбельна и так же увлекательна при игре соло, как и в кооперативе. «В то же время мы создаём некоторые системы для совместного режима. К примеру, вы можете вместе складывать собранные ингредиенты на базе. Вы вместе вкладываетесь в древо развития, общее для всей команды. Вы можете воскрешать друг друга, если кто-то сильно ранен», — говорит Атадеро. Авторы не забывают и о динамической сложности, меняющейся в зависимости от количества игроков, но пока работа над ней не завершена.
Охота на букашек
Поскольку Grounded — «выживач», в ней не обойтись без базовых для жанра механик — игроки должны будут следить за голодом и жаждой. Необычный сеттинг позволяет авторам придумывать нестандартные методы заполнения соответствующих шкал — к примеру, с утра на траве появляется роса, капли которой нужно сбивать и использовать в качестве воды. Если вода грязная или еда некачественная, персонаж может на время заболеть. Спать здесь позволяют, но необходимости в этом нет. Хотя сейчас Obsidian продолжает экспериментировать с разными уровнями сложности и может что-то изменить на «харде», сделав процесс выживания труднее.
Еда тоже не такая, как везде, и делится на две категории. К первой относятся природные источники вроде грибов и нектара — они утолят голод, но ненадолго. Куда более питательно мясо насекомых. «Вы можете охотиться на тлей, затем насадить их тушки на вертел, наблюдать за процессом их приготовления, а потом снять их и съесть», — объясняет разработчик. Над механикой разведения огня создатели долго думали, однако в итоге пришли к наиболее простому решению — это происходит нажатием кнопки. В будущем процесс могут усложнить, но на этапе ранних тестов в этом нет необходимости.
Сражаться с насекомыми предстоит с помощью разных видов оружия — среди них встречаются топоры, молоты, копья, бомбы и многое другое. У всего есть уровни качества — для получения более эффективного оружия потребуется отыскать редкие ресурсы или победить опасных противников. «Система крафтинга устроена так, что для создания тех или иных предметов и построек вы должны знать их рецепты и чертежи, — добавил Атадеро. — Это тесно взаимосвязано с выстраиваемой нами системой прогресса и сюжетными задачами. Плюс будет общее для всей команды древо технологий — игроки смогут помогать товарищам разблокировать новые предметы, которые удастся смастерить, и постройки».
Нарушители спокойствия
Одной из самых интересных особенностей Grounded будет живая экосистема — мир насекомых хотят сделать атмосферным и похожим на реальный. Поэтому у каждого существа есть свои инстинкты, желания и потребности, и некоторые из них повлияют на игровой процесс.
«Например, если божьи коровки проголодаются, они начнут охотиться на тлей, которые одновременно являются одним из важнейших источников еды для игрока. Поэтому, если игрок решит убить всех тлей в какой-то области, божьим коровкам придётся мигрировать в другой регион в поисках еды, они начнут там развитие новой экосистемы. Это лишь один пример, поведение насекомых в этом смысле такое динамическое, что пользователи смогут экспериментировать в этом мире множеством способов», — пояснил программист.
Значит ли это, что в ваше отсутствие насекомые атакуют созданную вами базу? Не всегда. Некоторым ваши постройки вообще не будут интересны. Кто-то может оставить после себя следы (паутину или что-то другое), кто-то украдёт часть запасов еды, а кто-то покинет базу и отправится на поиски вас и ваших компаньонов. «Пока что у нас нет опции быстрого перемещения, но мы, безусловно, не хотим допускать раздражающих ситуаций, когда вас долго не было на базе во время выполнения задания, вы возвращаетесь и видите руины на месте своих построек», — обещает Атадеро.
Для создания реалистичных насекомых (или хотя бы похожих на тех, что мы видим в реальной жизни) девелоперы изучают немало документальных фильмов и соответствующей литературы. «О каждом насекомом мы постоянно узнаём немало новых и интересных деталей, — говорит разработчик. — В жизни мы редко обращаем на них внимание, они чем-то занимаются независимо от нас и слишком крошечны и незаметны. Недавно наша команда, ответственная за звук, нашла аудиозаписи с тем, как насекомые звучат для существ их размеров. Её так это впечатлило, что теперь группа хотела бы добавить это в игру».
Смена дня и ночи в Grounded тоже будет, и от времени суток зависит то, каких насекомых вы повстречаете. Одни любят спать ночью, других же практически невозможно найти днём. Самый простой пример — пауки, которые активизируются очень поздно и попадаются на пути гораздо чаще после полуночи.
Долгая дорога
Чтобы во всём этом удалось разобраться, стартовую зону сделали более-менее доступной и простой. Она называется Grasslands — там повсюду растёт трава, обитают нейтральные или не очень опасные насекомые, а также можно найти базовые материалы для крафта. В дальнейшем откроется доступ к новым зонам, в том числе к Oak Tree (видимо, целый дуб будет отдельной локацией), Flower Garden (цветочный сад), The Haze (покрытая туманом область, где не пройти без противогазов), The Hedges (живая изгородь) и так далее.
«Изучать остальные области нужно для разблокирования новых рецептов, что делает игру немного метроидванией. Мы постоянно размышляем над тем, как сильно мы хотим развивать эту идею», — сказал Атадеро, так и не уточнив, будут ли в стартовой зоне заблокированные до «эндгейма» уголки, в которые не попасть без мощных гаджетов.
Фанаты Obsidian были огорчены анонсом игры, идея которой так далека от RPG, выходивших из-под пера студии в течение последних лет. Однако разработчики стараются сохранить дух Obsidian даже в симуляторе выживания.
«Прежде всего нам хочется создать выживание, которое придётся по душе фанатам этого жанра, — объяснил программист. — В то же время мы хотим воспользоваться собственным опытом и добавить элементы, которые, на наш взгляд, лучше всего удаются нашей студии, грамотно вписав их в игру. Поэтому мы обратили внимание на сюжет, стараемся сделать проект увлекательным для одиночек, у нас есть система прогресса и возможность выбора пути развития, есть статусные эффекты, наборы брони и многое другое».
Сейчас команда продолжает работать над добавлением новых существ, предметов и локаций, параллельно оптимизируя игру и избавляясь от технических недочётов, чтобы запуск ранней версии прошёл гладко. После него производство продолжится в прежнем темпе — новый контент будут добавлять как минимум до выхода финальной версии.
«Дополнительные виды оружия, насекомые, механики, локации, постройки и прочее — всё это будет постепенно появляться в игре с релизом обновлений», — сказал разработчик в заключение. Пользовательские отзывы обязательно будут учитываться — безумных идей, до которых трудно додуматься маленькому коллективу, наверняка появится немало. Релиз Grounded состоится весной следующего года в Xbox Game Preview и Steam Early Access.