Kingdom Come: Deliverance
Превью по пресс-версии
XIV век, Богемия. В бенедиктинском монастыре появляется новый послушник — его зовут Грегор, и он готов посвятить свою жизнь Господу.
Через три часа новой жизни он получает сутки тюремного заключения за воровство морковки с кухонного стола. Затем ещё столько же за полное игнорирование правил устава монастыря. После ещё раз отправляется почивать на лаврах за ночные прогулки с кинжалом в руке в общинной опочивальне. Потом снова, и снова, и снова…
Кто такой послушник Грегор? Главный герой Kingdom Come: Deliverance, разыскивающий коварного преступника, пытающегося скрыть своё прошлое за монашеской рясой.
Побег от реальности
К судьбе Грегора мы скоро вернёмся, а пока кратко поделимся некоторыми фактами с очередной презентации проекта, на которой, между прочим, журналистам дали целых пять часов на освоение трёх совершенно свежих игровых эпизодов. И 80 % времени я посвятил лишь одному из них — проказам в монастыре.
О Kingdom Come: Deliverance мы писали уже не раз, и тем не менее творение Warhorse окутано таинственной дымкой: вроде бы информации о проекте более чем достаточно, а игра всё ещё остаётся тёмной лошадкой. Однако краткое выступление представителя разработчиков пролило свет на жеребца. Реализм реализмом, а с требованиями рынка не поспоришь. Как можно было предполагать, девелоперы слегка отвернулись от своих идеалов и решили заплатить дань традиции RPG. Встречаем «казуальные» уступки: карта местности полностью усеяна отметками квестов, компас безальтернативно показывает местонахождение нашей цели, появилась опция быстрого путешествия.
Так что все, кто переживал по поводу необходимости часами разглядывать местные красоты, вытаптывая одну и ту же землю на своей кобылке, можете быть спокойны. Кстати, о лошадях — герой освоил модный с «ведьмачьих» времён фокус под названием «Кобыла из шляпы». Точно не утверждаем это, но сложно придумать другое функциональное назначение способности персонажа гулко свистеть.
Крест на реализме, конечно, не поставлен. Kingdom Come всё ещё остаётся самой необычной представительницей жанра. Так, механика сражения, которой нас обучили в первом эпизоде, очень непроста даже в сравнении с какой-нибудь Chivalry. Значение имеют исключительно ваша реакция, опыт и расчёт выносливости персонажа. Навыки героя дают небольшие бонусы, но главный фактор успеха — мастерство самого игрока.
Замолвим пару слов о луках. Наверняка кто-нибудь назвал бы их несбалансированным оружием, ведь попадание стрелы в жизненно важный орган гарантирует смерть врага. В худшем случае избавиться от негодяя можно двумя выстрелами. Но говорить о балансе не захочется, когда, впервые взяв в руки оружие, вы едва ли попадёте в забор с расстояния пяти метров. Руки Грегора трясутся, прицела нет, стрела летит по неожиданной траектории. Да и «перезарядка» длится невероятно долго. Как и в случае с контактной битвой, учиться стрелять будет в первую очередь сам игрок, а не персонаж.
Месиловка, махаловка, мясорубка
Грегор, просиживая время в одиночной камере, складывает факты, пытается отыскать логические несоответствия в рассказах монахов, в их тайнах. Все они какие-то странные: у одного клад с «Некрономиконом» нашёлся, другой кинжал под подушкой держит… Якобы в память об отце.
Нет, рано о Грегоре. Сперва о грустном. Игра, по словами разработчиков, полностью готова, и сейчас они занимаются лишь вылавливанием багов. Это радует, но, когда сталкиваешься с «готовым» геймплеем, понимаешь, что пусть бы он ещё настоялся. Годик по-хорошему… И не в багах тут дело.
Во втором представленном эпизоде мы стали участниками «эпической» осады замка. «Эпическое» в данном контексте означает три последовательные потасовки стенка на стенку. В каждой — около пятнадцати человек. Не предел мечтаний, но и не так уж плохо. Однако массовые сражения разочаровывают по другим причинам. Во-первых, они выглядят нелепее, чем схватки отрядов в Total War с максимально приближенной камерой. NPC рубят совершенно бездумно. Они врываются в гущу противников, наносят удары то по одному неприятелю, то по-другому, вертятся вокруг своей оси, замирают на месте…
Со стороны наблюдать за этой шизофренической пляской больно. Но ещё больнее участвовать в ней. Дуэли выглядят довольно неплохо, и в них отчётливо ощущаешь уровень собственного «скилла». Но когда дерёшься даже с тремя противниками, становится понятно, что разработчики не занимались балансировкой подобных боёв, а просто применили механику дуэли к массовым баталиям.
Проблема в том, что боевой режим Kingdom Come использует автоматический фокус на цели. И когда перед вами несколько злодеев, он начинает вести себя совершенно непредсказуемым образом — выбирает стоящего вдалеке противника, когда перед вашим носом кто-то уже замахивается мечом, или перескакивает на другую цель, пока вы добиваете свою жертву. Самостоятельно выбирать оппонента очень неудобно. Впрочем, всё это не мешает побеждать: как уже было сказано, никакой тактики здесь нет — враги постоянно отвлекаются на ваших «коллег», предоставляя свои спины в ваше полное распоряжение.
Однако и выжить в сражении нелегко. Никаких лечебных бутылочек здесь нет. Ваша шкала здоровья будет уменьшаться после каждого пропущенного удара. А чтобы она опустела, достаточно максимум пяти попаданий — всё зависит от повреждённого места. Бойня может длиться несколько минут, и выжить в ситуации, когда злобный «фокус» дезориентирует тебя, а непредсказуемый враг может в любой момент развернуться и проткнуть мечом, довольно непросто. А ещё шальная стрела частенько прилетает. Тут уж сразу пиши пропало.
Стоит отметить, что облегчить схватку мы могли предварительными опциональными действиями — совершив диверсию во вражескем лагере, вырезав лучников. Однако факт от этого не меняется — «челлендж» достигается не только суровыми условиями боя, но и неудобствами управления и механики сражения с несколькими противниками.
И наконец, о Грегоре
Но нашего Грегора в данный момент всё это не беспокоит — он выполняет интригующее задание в жанре социального стелса. Про неприятные впечатления от осады можно забыть.
Ещё раз по порядку — наш герой получает миссию вписаться в монашескую общину и провести на территории монастыря расследование, вычислив среди его служителей негодяя, который в прошлом натворил дел. Даже не думайте, что на практике всё сведётся к болтовне с пятью персонажами, парочкой реплик, продиктованных высоким уровнем харизмы, и тайным обыском комнаты подозреваемого. Нет, вы действительно будете жить монашеской жизнью: вставать спозаранку, медленно тащиться на утренние песнопения, трапезничать с общиной и выполнять кучу другой рутинной работы.
А иначе повторите судьбу моего Грегора. В идеале следственные действия нужно планировать и точно вписывать в распорядок дня, аккуратно действуя ночью, не вызывая подозрений в диалогах с «братьями». Впрочем, даже мой герой, заслуживший вечные муки в аду за своё поведение, всё ещё имел шансы отыскать преступника — квест провален не был.
И в этом заключается шарм долгого приключения в небольшом монастыре — вы можете вести себя как захотите, и результат ваших действий будет соответствовать таковому в реальной жизни. Не явился на завтрак — получи выговор. Выдали доверенный вам секрет — обиженный монах перестанет с вами разговаривать. Сказали парню в лицо, что именно он — тот, кого вы ищете, и он в ужасе побежит к настоятелю и расскажет, что вы шарлатан. А дальше вас ожидает встреча с «начальником», результат которой может быть совершенно различным. Не удастся переубедить старика — вас изгонят из монастыря. Но даже тогда вы можете продолжить расследование — в статусе вора, не попадаясь никому на глаза.
Вы уже поняли, чем очарователен этот квест? Сеть вариантов прохождения огромна. На территории монастыря бродит около двух десятков словоохотливых монахов, каждый из которых имеет свой характер, историю, взгляды, секреты. За мирным бытом монашеской жизни идёт невидимая политическая борьба: нынешний аббат стар, и кто сядет на «трон» после его смерти — самый актуальный вопрос.
Персонажи просят вас о разных услугах — выкрасть что-то, найти компромат на соперника. И каждый раз вы можете поступить по-разному. Для примера возьмём поручение одного из «кандидатов» — выкрасть запретную книгу. Мы можем рассказать о ней конкуренту, выдать монаха аббату, отыскать информацию об этой книге и использовать её, попробовать заполучить саму рукопись. Воровать тоже необязательно — есть куча других путей. К тому же для воровства вам понадобится связаться с местным контрабандистом, убедить его в своих здравых помыслах и выторговать хотя бы одну отмычку за килограммы украденной на кухне еды. Его, кстати, тоже можете сдать настоятелю.
Получив книгу, решайте, как с ней поступить — оставить себе (вдруг пригодится), отдать главе монастыря, посоветоваться с библиотекарем, подбросить невинной жертве или же вернуть заказчику. И это — лишь один фрагмент, одна проблема этого грандиозного квеста. В сущности, книга никак не приближает нас к истинной цели. Или это пока только так кажется…
Здесь есть алхимический аппарат, работа с которым требует реальных манипуляций с веществами, выбора ингредиентов, нагрева воды и так далее. В книге рецептов упомянут яд — где-то может обнаружиться очень любопытное сценарное ответвление. В скриптории куча книг, которые нужно переписать (скучно, но вряд ли хоть один трудяга блаженствовал от этой работы). К тому же вполне может быть так, что, живя абсолютно добросовестной монашеской жизнью и выполняя рутинные поручения, Грегор получит «повышение», которое откроет новые горизонты в расследовании.
Есть и возможность выкрасть ключ от монастыря и тайно покидать его под покровом ночи, и совсем радикальная альтернатива, о которой сказали разработчики, — просто вырезать всё живое. Главное — цель будет достигнута.
Имя увядшей розы
Вся эта монастырская атмосфера, интриги, скриптории, тайны вкупе с чувством свободы и реалистичным поведением NPC словно переносят нас на страницы книги Умберто Эко (Umberto Eco) «Имя розы». И поначалу ты забываешь обо всём, ведь Kingdom Come может позволить себе быть средневековой Hitman, даже лучше! И кто знает, что ещё разработчики придумали…
Вы восхищаетесь этим прекрасным древом скриптов. Огромным настолько, что создаётся сильнейшая иллюзия свободы. Настолько… что оно вдруг рушится под собственным весом. В процессе появляются логические нестыковки, баги, «глюки» ИИ. Вы предаёте человека, он клянётся больше ни слова вам не говорить, а на следующий день улыбается и весело болтает. Вы выполнили какой-то квест, но в диалоговых опциях всё ещё сохраняется «Я согласен сделать это». Вы бьёте кулаками аббата в лицо, он с криком «Сатана, изыди!» убегает куда-то… но через минуту возвращается и обо всём забывает.
Чем дальше, чем хитрее Грегор ведёт расследование, тем больше он переплетает разные сценарные маршруты, тем меньше остаётся того самого реализма. Игра долго держится под натиском экспериментов. Многое просчитано разработчиками, очень многое, но не всё. Однажды ночью в постелях не оказалось ни одного монаха — выяснилось, что ребята просто не могут покинуть кухню, потому что траектории их движения сплелись в мёртвый узел прямо в дверном проёме…
Какова же была судьба моего Грегора? Печальная. Я потратил на этот квест около четырёх часов, а убийцу так и не нашёл. И обиднее всего, что виной провала могли стать не мои скудные дедуктивные способности, а неидеальность программного кода.
Это всего лишь один квест. Да, в нём видны необъятные амбиции разработчиков, желание вывести термин «нелинейность» на новый уровень. Но также он даёт понять, что не преодолели они завышенную планку. Если всего одно задание по насыщенности сравнимо с отдельной небольшой игрой, то что уж говорить о проекте в целом? Вариативность и свобода действий на уровне всего виртуального мира требуют несоизмеримо больше усилий по согласованию сценарных альтернатив. А Kingdom Come, по заверениям самих разработчиков, — это социальная RPG, медленная, в которой нужно часы напролёт болтать и делать выбор.
Можно предположить, что Kingdom Come появится на свет со странностями. Иногда она будет совершенно гениальной, удивляющей, прорывной, изумительной… Но в геймплейном быту — в сражениях, в стелсовой механике, в логике диалоговых цепочек — она то и дело будет демонстрировать серьёзные нарушения, вылечить которые можно было бы ещё за год работы. Но до выхода осталось всего ничего. В игре и так достаточно откровенных багов и кривых анимаций, которые нужно срочно отшлифовывать, — о переработке механик и говорить нечего. Но назвать Kingdom Come провалом или неудачей было бы кощунством. Пожить в ней нужно будет в любом случае.