Miasma Chronicles
Обзор
Это надо объяснить и проговорить сразу — разработчики из шведской студии The Bearded Ladies обнаглели. Вот уже второй раз подряд они выпускают ещё одну Mutant Year Zero, то есть пошаговую тактику в футуристическом антураже. Три года назад была Corruption 2029, где сюжет и прокачку почти убрали в угоду чистой тактике, а постапокалипсис сменили на киберпанковую антиутопию. Теперь вот вышла более масштабная сюжетная Miasma Chronicles, которая всё равно воспринимается как идейная наследница Mutant Year Zero и зачастую просто цитирует её. Готовимся забрасывать шведов помидорами? И да и нет. В принципе, можно кинуть парочку, но потом разработчиков всё равно придётся искупать и отмыть в аплодисментах — пошаговые тактики у них выходят отличные.
Загадки от мамы
Очередной постапокалипсис в Америке. Причиной катастрофы на этот раз стали технологии и эксперименты могущественной корпорации, подчинившей себе все Штаты. Сначала эти ноу-хау, наоборот, очищали экологию, поднимали экономику и вообще двигали Америку вперёд, к счастливой жизни. Но потом, как водится, что-то пошло не так, и появилось странное явление под названием Миазма, напоминающее рой частиц. Оно может помогать, но может и злиться, уничтожая и поглощая всё вокруг.
Мы играем за молодого механика по имени Элвис, который пытается с помощью странной перчатки взаимодействовать с Миазмой, пробить её барьер и выйти на ту сторону, где его ждёт мать. Именно она оставила ему перчатку, а сама ушла, заявив, что когда он научится управлять ею, то сможет отыскать маму.
С одной стороны, всё слишком знакомо — нехорошие корпорации, странные технологии и постапокалипсис, который, как и в Mutant Year Zero, внешне во многом напоминает The Last of Us, только с поправкой на то, что здесь есть говорящие роботы и мутировавшие прямоходящие животные (например, лягушки). С другой стороны, интриг тоже хватает — что это за Миазма такая, куда и зачем ушла мать героя, кто она такая и о чём хочет ему рассказать?
Ответы не то чтобы неожиданные — там тоже есть клише, и в целом история, как и в Mutant Year Zero, получилась средней. Но следить за происходящим всё равно интересно. Чего не скажешь о побочных квестах — практически все сводятся к просьбам что-то найти или кого-то убить. Для такого антуража могли бы придумать что-нибудь поживее. К тому же за выполнение более сложных дополнительных заданий дают в разы меньше опыта, чем за сюжетные квесты.
Диалоги тоже скучноватые и зачастую сводятся к таким вот беседам на привале: «Ты уверена, что, убив вожака, мы остановим это вторжение?» — «Ну, скорее всего, да». — «Хорошо, тогда пошли сделаем это!»
Что же касается персонажей, то тут всё сложнее. В Miasma Chronicles, безусловно, есть яркие образы. Чего стоит только мэр родного городка Элвиса, который представляет собой этакую голову профессора Доуэля — башка находится в банке, что не мешает ей покуривать сигару и взламывать диски с данными. Да и робот Диггс, которого Элвис называет своим братом, периодически веселит, напоминая не робота, а ироничного афроамериканца из голливудских фильмов с Эдди Мёрфи (Eddi Murphy), Крисом Такером (Chris Tucker) или Крисом Роком (Chris Rock).
И всё же играть в Mutant Year Zero прямоходящим селезнем и говорящей свиньёй, сжимающей в копытцах дробовик, было как-то веселее.
Знакомая тактика
А вот в сражениях всё так же бодро и непросто. Схема практически не изменилась — воюем отрядом из трёх бойцов, почти всегда сначала крадёмся и в режиме засады из оружия с глушителем устраняем самых слабых врагов, неосторожно отдалившихся от других, а потом уже разбираемся с остальными.
В режиме засады важно за один ход убрать врага, иначе поднимется тревога, на которую сбегутся противники со всей карты. Как и в Mutant Year Zero, мы «затачиваем» стелс-убийц на критической урон — это можно делать как с помощью модулей, которыми мы модифицируем оружие, так и посредством пассивных навыков, которые разучиваем по мере набора уровней и получения очков умений.
Помимо засады мощным аргументом является местная «магия» — в Mutant Year Zero за неё отвечали мутации, позволяющие бойцам даже летать, а в Miasma Chronicles подобные способности даёт перчатка Элвиса, поглощающая силу Миазмы. Та позволяет брать врагов под контроль, призывать монстров себе в помощь, хватать и швырять противников друг в друга и даже уменьшать их в размерах.
Силы Миазмы тоже можно модифицировать модулями, которые наносят дополнительный урон огнём или кислотой либо оглушают роботов, но применение усиленной магии стоит дороже. Между тем затрачиваемая на это энергия, в отличие от здоровья, не восполняется с получением новых уровней — приходится искать редкие расходники или ставить дорогущие и опять же редкие модификации, которые по чуть-чуть восстанавливают энергию с каждым выстрелом.
Конечно, на месте классический набор тактических возможностей — укрытия, режим наблюдения, взрывающиеся ёмкости, в которые также можно бросать врагов, уникальные активные умения каждого из бойцов и использование высот. При стрельбе сверху повышается шанс критического попадания, и этот эффект можно усилить модулями и пассивными навыками персонажей.
Сделайте мне больнее!
Получилась довольно разнообразная тактика — даже при том, что сама схема, при которой мы сначала тихо устраняем самых слабых противников, вроде бы однообразная. Но сам процесс выманивания врагов интересен, а вариантов, как разобраться с остальными, всегда несколько.
Какие позиции и какими бойцами занять (отряд ведь можно разделить), стоит ли залезать на крышу и палить оттуда, учитывая, что там нет укрытий? Напряжения придаёт тот факт, что все противники используют разную тактику — некоторые лечат других или призывают подкрепления, другие сближаются и оглушают. И их всегда больше, чем нас.
Miasma Chronicles, как и Mutant Year Zero, весьма непростая тактика. Особенно поначалу, когда остро ощущается дефицит расходников, модулей и денег на них. Есть и другие ограничения. Про недостаток энергии на Миазму я уже сказал, а кроме того, нельзя брать с собой больше одной-двух магических способностей, а умения с откатом не восстанавливаются сразу после боя.
Некоторые считают такие ограничения искусственными и лишними, но для многих (для меня в том числе) чем сложнее, тем интереснее. Вы уже не будете тратить все умения в одном бою и модифицировать все способности Миазмы — придётся выбирать и тщательно анализировать ситуацию.
Это также повышает важность побочных квестов, грамотной прокачки и тщательного исследования локаций в поисках расходников, модулей и пластика (он заменяет деньги). Кстати, как и в Mutant Year Zero, мы также находим древние «сокровища» вроде джойстика.
В крайнем случае всегда можно поменять уровень сложности, который влияет не только на величину здоровья врагов. Теперь есть вариант включить «Полный тактический режим», где шансы попадания не фиксированные (20, 50, 100 %; выстрелы с фланга всегда попадают в цель), а имеют более гибкую градацию — из-за этого всегда есть шанс промахнуться даже из самого выгодного положения или, наоборот, неожиданно попасть из не самого выгодного.
Что ж, это становится традицией. Раз в два-три года The Bearded Ladies выпускает «старую новую» пошаговую тактику в духе Mutant Year Zero, слегка меняя антураж и сюжет и корректируя боевую систему. Хорошо это или плохо? Для кого как. Я был только рад снова с головой окунуться в непростые тактические сражения на фоне безмерно красивого в своём упадке постапокалиптического мира. Но хочется и развития. Мне кажется, авторы уже созрели для того, чтобы сделать, наконец, постапокалиптическую RPG не только со сложными боями, но и с разнообразными квестами, сочными диалогами и непростыми решениями.
Плюсы: колоритный постапокалиптический мир; не выдающаяся, но интересная история; есть яркие персонажи; сложные и затягивающие тактические сражения; проработанная ролевая система; шикарный визуальный ряд; актёры озвучки прекрасно сыграли.
Минусы: почти всё это мы уже видели и слышали в прошлых играх студии; примитивные побочные квесты и диалоги.