Overwatch 2
Сюжетный режим в Overwatch 2 был обречён на провал, но это не главное
Буду честен: идея PvE в Overwatch 2 в том виде, в котором этот режим представляли публике, всегда казалась мне странной и даже бессмысленной. Ладно бы это были просто сюжетные миссии, но для каждого персонажа придумывали по три древа талантов, а в каждом древе было по полтора десятка пассивных и активных навыков. На сегодняшний день в игре 37 персонажей, то есть этих древ было бы больше сотни, а перков — около полутора тысяч. И почти все они должны были стать уникальными, иначе разработчиков обвинили бы в отсутствии фантазии, ведь между героями не должно быть ничего общего.
Большие амбиции
Хотя на бумаге всё это звучит здорово, работа требуется колоссальная. Придумать эти навыки, сочинить короткие и понятные описания, нарисовать спецэффекты, записать на всех языках реплики, которые звучат при использовании… Но главная проблема — PvE в таком виде будет разительно отличаться от мультиплеерных режимов, где нет ни всех этих «пассивок», ни прокачиваемых способностей. Это была бы совершенно другая игра, к которой почему-то привязано PvP.
Некоторые мультиплеерные игры страдают (или страдали) от того, что разработчики расценивают PvE и PvP как единое целое. В Destiny дробовики были чрезвычайно сильны в мультиплеере, но против мобов их никто не использовал — потребовалось несколько лет, прежде чем Bungie улучшила их исключительно для PvE. Игроки в The Division 2 постоянно упрекают Massive Entertainment в том, что балансные правки направлены прежде всего на мультиплеер, из-за чего в PvE хорошая экипировка становится слабой.
Кому-то такой подход не нравится, но он позволяет играм оставаться цельными — вместо отдельно существующих друг от друга режимов мы получаем равнозначные половины, между которыми можно переключаться на лету. Небольшие различия всегда приветствуются, но в случае с Overwatch 2 небольшими они бы не были.
У Трейсер, к примеру, пистолеты автоматически перезаряжались при использовании любого навыка, а её импульсная бомба притягивала к себе врагов. У Ангела длина исцеляющего луча увеличивалась по мере прокачки, а у Солдата-76 «ульта» могла длиться бесконечно, пока с её помощью устраняешь противников. Ко всему этому было бы слишком легко привыкнуть, из-за чего при переключении на PvP приходилось бы вспоминать стандартные тайминги, объём наносимого без «пассивок» урона и так далее.
Поэтому идея с древами навыков в Overwatch 2 выглядела неуместно амбициозной. Blizzard описывала этот режим как highly replayable, то есть возвращаться к нему хотелось бы вновь и вновь. Но ради чего? К редким PvE-миссиям, которые были ещё в первой части, возвращаться не сильно хотелось. Разноцветную экипировку, улучшающую характеристики, не внедришь — это ещё больше работы, которая выглядела бы ещё более бессмысленно. Новые локации и задачи вряд ли добавляли бы настолько часто, что хотелось бы заходить раз в неделю и проверять, что нового появилось. Оставались те самые полторы тысячи перков, прокачка которых удерживала бы игроков, но в моей голове это никак не вяжется с шутером, в который я играю с 2016 года.
Знали, но не сказали
В конечном итоге не так уж важно, удался бы PvE-режим или нет, поскольку главная проблема заключается в другом. Само существование Overwatch 2 связывали с сюжетными миссиями. Оригинал, завоевавший огромную славу и объявленный игрой года в куче крупных изданий, в 2019 году забросили — шутки о мёртвом шутере были вовсе не шутками. Объяснялось это тем, что все силы брошены на Overwatch 2: там будет обновлённый движок, позволяющий реализовать множество новых идей и активнее вносить изменения в баланс.
Оказалось, что Blizzard не просто выпустила Overwatch 2, а заменила им первую часть. Оригинал прекратил существование, а вместе с ним ушли привычные элементы вроде двух танков в команде. Мало того, игра стала условно-бесплатной, а заодно изменилась экономика: появился боевой пропуск, исчезли лутбоксы, почти все новые облики продаются за большие деньги и так далее. Фанаты повозмущались, но со временем смирились — возможно, прежняя модель монетизации действительно не позволяла игре развиваться. Возможно, стабильный поток денег от продаж боевых пропусков сделает любимый шутер лучше. Возможно, PvE оправдает ожидания и заставит закрыть глаза на неприятные нововведения.
Однако, когда мы обо всём этом фантазировали, Blizzard уже знала о судьбе PvE. Как сказал в интервью GameSpot директор проекта Аарон Келлер (Aaron Keller), идею сюжетного режима забросили ещё до появления сиквела:
Когда мы приближались к релизу Overwatch 2, мы осознали, что не сможем создать ту, другую игру. Мы не могли продолжать копить весь этот контент, разработка которого заняла бы ещё несколько лет, и прятать его от наших нынешних и будущих игроков.
Не знаю, был ли согласован этот ответ с PR-отделом Activision Blizzard, но такое откровение публика явно не оценила. Получается, что издатель и разработчик не хотели омрачать релиз новой игры плохими новостями и зазывали платить деньги, скрывая важную для многих информацию. Набор «Пост наблюдения» за $40, четыре боевых пропуска (включая тот, что доступен в нынешнем сезоне), десятки обликов и других косметических предметов, в том числе кроссовер с One-Punch Man, — всё это успешно продали фанатам и только после этого решили рассказать о том, что знали ещё в прошлом году. Возможно, продажи «косметики» не оказались бы сильно хуже, если бы о закрытии PvE сообщили заранее, но доверие это бы точно подорвало — что, впрочем, всё равно произошло на этой неделе.
Теперь к обещаниям команды будут относиться с подозрением — возможно, часть запланированного на ближайшие сезоны контента вообще не стоит ожидать. Как бы то ни было, остаются открытыми несколько вопросов. На что были потрачены три последних года жизни первой Overwatch? Ради чего те, кто изначально приходил в игру ради PvP, сидели столько лет без контента? Зачем существует Overwatch 2, если особенности обновлённого движка никто так и не увидел и не увидит? Возможно, PvP приносит так много денег, что в PvE нужды больше нет? Или, наоборот, своеобразный перезапуск оказался не так успешен, как ожидалось? Может, сюжетного режима вообще не существовало?
Что-то одно
Желание Blizzard поддерживать и мультиплеер, и PvE было утопией, ведь даже поддержка одного онлайн-режима оказалась для коллектива трудной задачей. Система подбора игроков в Overwatch 2 была и остаётся несовершенной, несмотря на попытки её улучшить. В первых сезонах рейтинговой игры творился полный бардак — сбалансированные матчи встречались пару раз за день. Возникало ощущение, будто раз за разом группа новичков встречалась с профессионалами из Overwatch League, — оставалось лишь надеяться, что попадёшь во вторую команду. Оказалось, шутер учитывает не видимый ранг, а незаметный для игроков рейтинг, который непонятно как высчитывается, то есть ранги не имеют значения. «Серебряный» танк мог попасться против «Мастера», и, хотя это уже исправили, качество матчей не сильно выросло.
Баланс персонажей не радует уже который месяц. Турбосвин слишком долго был лучшим танком на любом ранге — потом его сильно ослабили, пообещав позднее переработать персонажа, и теперь этот реворк произойдёт не раньше осени. Соджорн в первых сезонах делала матчи на высоких рангах однообразными и утомительными, и «нерфить» её пришлось несколько раз, хотя было очевидно, что изначальные изменения никак на ситуацию не повлияют. Последний новый персонаж — Ткач жизни казался неиграбельным ещё в день анонса, и вскоре после релиза его сделали сильнее. Не говоря уже о том, что многие герои в игре до сих пор считаются «тролль-пиками».
Поэтому разработка амбициозной сюжетной кампании, для которой требуются отдельные дизайнеры и отдельные инженеры, не имела смысла — у Blizzard попросту нет такого количества работников, чтобы не только создать нечто подобное, но ещё и активно поддерживать. В идеале она продолжала бы улучшать мультиплеер и не брала бы паузу в 2019 году. Вместо этого бесчисленные человеко-часы были потрачены на реализацию идеи, которая изначально казалась обречённой на провал. У разбитого корыта остались и игроки вроде меня, которым PvE абсолютно неинтересен, и ожидавшие «сюжетку» фанаты.
Blizzard могла посмотреть на Fortnite и прийти к выводу, что даже обладающая всеми деньгами мира Epic Games предпочитает фокусироваться на одной составляющей своего хита. Многие игроки в «форточку» и не знают о существовании кооперативного режима, в котором нужно сражаться с ордами зомби, а ведь с него начиналась история игры. Невозможно распыляться и пытаться угодить всем категориям пользователей, особенно если в твоей игре нет такого тесного симбиоза PvE и PvP, как в Destiny. Нужно выбрать что-то одно, и Blizzard лишь спустя несколько лет пришла к столь очевидному выводу.
Шестой сезон Overwatch 2, стартующий в августе, обещают сделать самым масштабным за всю историю серии. Новый персонаж, новый режим с двумя картами и «PvE-контент». «Мы начинаем новую арку с сюжетными миссиями, кинематографическими роликами и кодексом с деталями вселенной. Всё это мы уместили в один сезон, и это демонстрация того, каким мы видим будущее Overwatch 2», — сказал Келлер. Возможно, люди слишком остро отреагировали на новость об отмене PvE, и мы получим полноценные миссии с диалогами, просто без древ талантов. Но пока этого нет, доверять Blizzard и уж тем более строить теории нет желания — осадочек слишком неприятный.