Still Wakes the Deep
Обзор новой игры от авторов Dear Esther
Застрять и выживать одному посреди морской пучины — это сущий кошмар. Мы уже видели такие игры — вспоминаются Cold Fear, «Анабиоз: Сон разума» и Under the Waves, о которой я недавно рассказывал. И вот новая вариация на эту тему — Still Wakes the Deep от ветеранов из The Chinese Room, известных по симулятору ходьбы Dear Esther (игра фактически создала этот жанр), и хоррору Amnesia: A Machine for Pigs. Неудивительно, что на этот раз у них получилась смесь из симулятора ходьбы и ужастика, которая местами напоминает о таких фильмах, как «Нечто» и «Падший предвестник».
Они не вернулись из моря…
Первое, что бросается в глаза в Still Wakes the Deep, — это проработка второстепенных персонажей, членов буровой платформы «Бейра Д», которая в 1975 году вышла в Северное море у берегов Шотландии. Все они кажутся настоящими, истинно шотландскими парнями (в Англии их высокомерно называют деревенщиной), которые в разговорах с главным героем, электриком по имени Каз, живо обсуждают свои дела, матерятся, шутят, говорят о футболе и отпускают шуточки в духе «Рою остаётся только молиться. Но ему не привыкать — он ведь болеет за „Барнсли“».
Поэтому когда на платформе случается необъяснимая катастрофа и появляется нечто странное и ужасное, убивающее членов экипажа или превращающее их в жутких чудовищ, эмоции получаются в разы сильнее. Ещё минут 10 назад ты болтал с человеком, а сейчас он, обращённый в непонятный сгусток мяса на длинных липких ножках, бегает за тобой и называет тебя по имени жутким голосом.
Да, у всех этих монстров знакомые лица и имена, и каждый, кажется, сохраняет частичку разума, обращаясь к Казу и рассказывая о том, как ему надоело работать за такие гроши — но от того становится ещё более жутко…
Некоторые, впрочем, выжили. И когда по сюжету с ними что-то случается искренне хочется всплакнуть. Я даже поймал себя на том, что разговариваю вслух и чуть ли не кричу: «Да дай ты ему пощёчину, может придёт в себя!» В общем, игра вызывает эмоции, чему очень способствует шикарная озвучка. От такой студии, как The Chinese Room другого и не ждёшь.
А вот чего точно ждёшь, так это пояснений или намёков, помогающих понять, что тут вообще творится? Поначалу я был несколько разочарован — думал, что будет необычный триллер про сражение со стихией (такой вывод можно сделать из описания в Steam), а в итоге получил очередную мистику и намёки то ли на инопланетян, то ли на мутантов, от которых снова приходится прятаться в шкафчиках. Потом вверх взяло то самое любопытство, но оно осталось неудовлетворённым. Игра не даёт не то что внятного, а вообще любого ответа. Очень мало даже привычных для игр студии и в принципе для жанра записок.
Вместо этого нам предлагают изредка погружаться в воспоминания героя, где он практически постоянно ссорится со своей женой. Уже в первые минуты выясняется, что Каз устроился работать на платформу, чтобы избежать наказания за драку. А жена его от этого отговаривала, мотивируя среди прочего тем, что у них есть дети. И какое-то время кажется, что случившаяся катастрофа — это такая метафора наказания Каза. И с этой точки зрения неважно, откуда она и чем объясняется.
В конце транслируется мысль, что это ещё и символ возможности сделать, наконец, что-то для семьи. И всё же финал скорее разочаровывает — слишком уж навязчивым, затянутым и неубедительным показалось мне желание пробить на слезу прописными истинами и диалогами о любви.
Прыгай, бегай и чини
Такие же противоречивые чувства вызывает и сам игровой процесс. С одной стороны, он предельно линейный и репетативный. В основном мы бегаем по платформе взад-вперёд между одними и теми же отсеками, ползаем вверх-вниз по лестницам, что-то чиним, меняем предохранители в электрощитках, включаем реле, нажимаем на кнопки, тянем рычаги, крутим вентили, чтобы убрать струи газа, ищем огнетушители, тушим огонь в нужных местах и так далее.
При этом абсолютно никаких сложных загадок нет, зато много QTE. Единственный намёк на пазл быстро решается методом подбора и перебора всех возможных вариантов. Точно так же, по одной схеме, прячемся от монстров. Везде удобно расставлены шкафчики и укрытия, а рядом с ними заботливо разложены предметы, которые можно бросить, чтобы на время отвлечь тварь.
С другой стороны, эти прятки и погони способны вызвать страх, отвращение, напряжение — в общем, эмоции.
Понравились мне и экстремальные акробатические упражнения, когда мы вынуждены прыгать по разваливающимся под ногами частям платформы, ходить под разложенным над пропастью доскам, срываться и в последний момент за что-нибудь хвататься. Практически каждый раз мы при этом находимся на большой высоте.
Однообразие отчасти компенсируется сменой декораций — 10 минут назад мы прятались под трубами в душных коридорах инженерного отсека, а сейчас плаваем у понтонов. Ещё через какое-то время шатаемся на большой высоте, пытаясь добраться до вертолётной площадки. Ну и в целом игра неплохо передаёт атмосферу напряжения и ужаса от того, что ты один пытаешься выжить на огромной, разваливающейся посреди морской пучины платформе.
Still Wakes the Deep оставляет противоречивые ощущения. Очевидно, что это качественное хоррор-приключение с потрясающим аудиовизуальным исполнением и тщательно выверенной атмосферой. И в то же время остаётся разочарование, ведь столь же очевидно, что авторы (и прежде всего сценаристы) так и не реализовали весь потенциал придуманной ими концепции.
Плюсы: отлично переданная атмосфера напряжения и ужаса; хорошо прописанные персонажи, к которым невозможно оставаться равнодушным; шикарное аудиовизуальное исполнение, и в особенности озвучка; отличный русский перевод.
Минусы: сюжет в целом и объяснение происходящего могли бы быть прописаны лучше; линейность и однообразие игрового процесса.