Alien: Isolation
Превью по пресс-версии
После абсолютного провала Aliens: Colonial Marines поклонники космического сафари в окружении экзотических ксеноморфов дружно повесили головы. В этой ситуации любой анонс, связанный с тематикой «Чужих», должен был приободрить общественность. Но какова может быть реакция угнетенных фанатов, когда оказывается, что над проектом трудится съевшая собаку в деле создания «тотальных» стратегий Creative Assembly, а Alien: Isolation — survival horror?
Женщина на борту — быть беде!
Совсем недавно Creative Assembly устроила презентацию, на которой мы не только смогли пообщаться с дизайнером игры Гэри Нэппером (Gary Napper), но и встретиться лицом к лицу с самим Чужим. Девелоперы нас сразу успокоили, сообщив, что над Alien: Isolation трудятся компетентные в жанре люди, ранее работавшие во многих других известных компаниях. Поэтому повода для беспокойства у нас нет.
И действительно, в процессе знакомства с небольшим фрагментом преальфа-версии сомнений в мастерстве разработчиков не возникло. Правда, несколько смутила относительная скоротечность показанного эпизода — его идеальное прохождение заняло бы от силы десять минут. Уровень можно сравнить с рекламным трейлером, задачей которого является не растолкование деталей геймплея, а создание образа проекта и привлечение к нему интереса. С этими целями представленный отрывок справился отлично.
Isolation — это сиквел первой части легендарного фильма. Дочка Рипли Аманда отправляется на корабль «Ностромо», дабы разобраться в прошлом своей матери. В том, что это была далеко не лучшая идея, она убеждается довольно скоро: на борту летательного аппарата ей встречаются лишь разорванные тела. Но самое главное, где-то поблизости обитает Чужой — причина случившейся мясорубки…
Да, наше внимание сразу привлекло заявленное количество инопланетных тварей. На протяжении всего десятичасового прохождения нас будет пугать лишь один Чужой. Максимум хоррор-элементов и минимум шутерной механики — Creative Assembly взяла курс на создание настоящего триллера. Мотивы поведения Аманды понять несложно, они полностью поддаются логическому объяснению. Так, сначала она просто хочет разобраться в прошлом своей матери. После встречи с Чужим героиня способна думать лишь о собственном спасении. Реализм и кинематографическая достоверность — вот главные ориентиры разработчиков.
Чужой среди своих
В вопросах дизайна Isolation стремится к полной аутентичности. Никаких ЖК-дисплеев, планшетов или других портативных высокотехнологичных устройств мы здесь не увидим. Внутренняя обшивка корабля, предметы интерьера, механические двери — все элементы окружения выполнены в стилистике фильма Ридли Скотта (Ridley Scott). Авторы старались не использовать те технологии, которые не были доступны для съемок «Чужого» в 1979-м году.
Главный вопрос, который интересовал нас в свете информации о количестве активных ксеноморфов, заключался в следующем: что будет представлять собой геймплей и за счет чего будет поддерживаться высокий градус напряжения на протяжении всей Isolation? Частично мы получили ответ и сейчас попробуем поделиться с вами ощущениями от игры.
Мрачный коридор и гул двигателей корабля. В иллюминаторах — мертвый космос. В кармане Аманды — фонарик, выхватывающий из темноты растерзанные трупы, и детектор движения, также служащий в качестве указателя ближайшей цели. Сквозь опустошенные комнаты мы следуем к двери, которая оказывается закрытой. Нужно вернуться и найти энергетический модуль, чтобы затем починить ее. По пути обыскиваем ящики, собирая различные предметы, о назначении которых пока ничего не знаем. Также мы можем помахать каким-то молотком, очевидно предназначенным для защиты от чего-то. От чего именно — пока тоже непонятно.
Вездесущие скрипты нагнетают атмосферу резкими турбулентными подергиваниями корабля и таинственными звуками, ссыпающимися отовсюду. Дабы разблокировать важный компьютер, мы проходим простенькую мини-игру. К этому моменту уже слегка забываем о предназначении детектора. Позевывая, начинаем смотреть на окружающую расчлененку как на неплохое дизайнерское решение. Но в этот момент на сцену выходит Оно.
Выпускает чудовище на прогулку всемогущий скрипт. Всякое чувство комфорта и познавательный интерес к окружению тут же пропадают. Безобидные коридоры, по которым мы совсем недавно бродили, превращаются в лабиринт Минотавра. Чужой свободно разгуливает по территории, и датчик движения не забывает напоминать о его присутствии. Ничего особого не происходит — между нами и монстром стена, однако точка на экране детектора начинает двигаться в направлении дверей. И вот из другой комнаты появляется черное нечто… Не выдерживая напряжения, мчимся назад. За спиной раздается дикий рев приближающегося зверя. Убегая на подкашивающихся ногах, достаем детектор, сообщающий, что ксеноморф где-то позади. Не останавливаясь, превозмогая страх, все же поворачиваем голову и роняем геймпад, обнаружив оскалившуюся тварь в метре от Аманды.
«Чекпоинт». Приходим в себя и пробуем еще раз. На этот раз Чужой выбрал другой маршрут, и поэтому достичь двери, ведущей к спасательной шлюпке, не составило труда. Мы взламываем воздушную пробку с огромным шумом, и детектор вновь начинает сигнализировать о приближении врага. Но автоматическое открытие двери занимает тридцать секунд. Прячемся в шкафчике, стоящем неподалеку, и наблюдаем за появлением монстра с чудовищными пропорциями тела и хищной двойной пастью. Подмечая, что зверь у Creative Assembly получился на славу, выбегаем из шкафа и мчимся мимо твари к убежищу. Спасены.
Место встречи предсказать нельзя
Мы опустили описание еще трех свиданий с желудком Чужого. Со сложностью у Alien: Isolation все в порядке. Это не бесхребетная Amnesia: A Machine for Pigs. И «челлендж», который предлагает творение Creative Assembly, именно такой, какой должен быть в настоящем хорроре. Isolation — это испытание страхом. Насыщенным, создаваемым совокупностью всех аудиовизуальных потоков. Это страх перед неизвестностью, перед темнотой, перед жутким видом монстра и издаваемыми им звуками. Ощущение того, что ксеноморф может быть где угодно, заставляет постоянно отвлекаться на детектор. Разработчики утверждают, что здесь, в отличие от других хорроров, высокий градус напряжения будет сохраняться на протяжении всей игры.
Безусловно, большое значение в создании атмосферы имеют логика поведения Чужого и возможности его свободного перемещения. Монстр действительно двигался по локации, состоящей из нескольких комнат и коридоров, совершенно хаотично. Но, несмотря на заверения авторов в том, что все встречи с Чужим абсолютно случайны, кажется очень вероятным, что именно скрипт будет выпускать тварь на свободу в отдельных точках коридорного прохождения. И уже в рамках конкретного эпизода столкновения с ней окажутся непредсказуемыми. Вряд ли в свободном доступе будет все пространство корабля или космической станции. Однако пока еще очень рано делать какие-либо выводы.
Молот без наковальни
После игры Гэри Нэппер ответил на некоторые возникшие вопросы. Во-первых, те предметы, которые в большом количестве разбросаны по уровню, будут нужны для сбора ловушек. Девелопер пообещал, что система «крафта» станет очень увлекательной благодаря тому, что в поисках некоторых деталей нужно отправляться в самые мрачные участки корабля и обрекать себя на сверхурочные встречи с монстром.
Ловушки — единственный способ противостоять Чужому. На вопрос о назначении молотка, которым нам так и не довелось воспользоваться, дизайнер ответил, что оружие в игре будет. Причем найдется место и огнестрельному. Только убить монстра с помощью него не получится. Однако на корабле еще есть выжившие — некоторые из них настроены к Аманде дружелюбно, а у других уже поехала крыша, и именно для их укрощения и понадобится оружие. Но особо увлекаться пальбой не стоит, поскольку Чужой наверняка заинтересуется источником шума и нанесет нам визит.
Мультиплеера в Isolation не будет. Это и понятно — девелоперы сконцентрировались на создании уникального «синглового» опыта. Ну а кооперативное прохождение полностью уничтожило бы атмосферу одиночества и страха.
Перед Creative Assembly стоит действительно трудная задача: поддерживать атмосферу на протяжении десяти часов, используя при этом лишь одного противника. Уровень из преальфа-версии выглядел очень впечатляюще, но хватит ли потенциала геймплейной механики надолго? Очень хочется в это верить, ведь «хоррорный» аспект «Чужого» Ридли Скотта до сих пор не был полноценно раскрыт в игровой индустрии.