Braid
Переиздание Braid великолепно
В этом году Braid исполняется 16 лет. Платформер о мужчине в костюме стал одной из важнейших игр нулевых — оказалось, независимые разработчики могут не просто выпускать свои игры без издателей, но и зарабатывать на этом солидные деньги. За первую неделю Braid разошлась тиражом 55 тысяч копий в Xbox Live Arcade, а после выхода в Steam в апреле 2009 года это число продолжило расти. Дизайнер и сценарист игры Джонатан Блоу (Jonathan Blow), потративший на разработку Braid около $200 тысяч, стал миллионером — это не могло не вдохновлять творцов, которые не представляли конкуренцию с блокбастерами возможной.
Двухмерная легенда
Трудно сказать, какой была бы индустрия без Braid. Конечно, это не единственная маленькая игра той эпохи — в том же 2008 году вышли и World of Goo, и Castle Crashers, которые оказались не менее успешными. Но так даже лучше — получается, успех той же Braid не был случайным, у таких проектов есть аудитория. Глава Supergiant Games Грег Касавин (Greg Kasavin) говорил, что без Braid и остальных инди-игр тех времён его студия не существовала бы.
Мы работали без помощи издателей, использовали собственные сбережения, просили членов семьи о помощи — разработкой невозможно было заниматься только ради удовольствия. Мы понимали, что шансы [на успех] минимальны, но [благодаря Braid и другим играм] появлялась надежда на то, что они есть.Грег Касавин, основатель Supergiant Games
Того же мнения придерживаются основатель Playdead Дино Патти (Dino Patti) и основатель Amanita Design Якуб Дворски (Jakub Dvorsky). Авторы Limbo и Machinarium «пристально следили» за тем, как разработчики Braid и World of Goo добиваются успеха на цифровом рынке видеоигр, какие решения они принимают, как общаются с игроками и прессой и так далее. Просить поддержки у инвесторов стало проще — релиз инди-игры на компьютерах и консолях больше не казался авантюрой. Но главное, что успех таких игр вдохновлял многочисленных разработчиков, оставшихся без работы из-за мирового финансового кризиса 2008 года, — опытные специалисты могли делать что-то самостоятельно или собираться в небольшие команды.
Вдобавок Braid сама по себе была замечательной игрой, головоломкой с десятками изобретательных пазлов и необычной историей. Если поначалу она кажется копиркой Super Mario Bros. с прыгающим человечком, «принцессой в другом замке» и странными монстрами вместо гумб, то впоследствии появляются механики, связанные с перемоткой времени, и именно благодаря им Braid до сих пор ярко выделяется на фоне остальных инди-платформеров. Ну и финальный сюжетный поворот до сих пор остаётся одним из самых запоминающихся в видеоиграх.
В переиздании, получившем название Braid, Anniversary Edition, менять «скелет» игры не стали. Она начинается и заканчивается так же, здесь те же миры и те же уровни. Удивительно, что даже спустя столько лет я помнил чуть ли не наизусть почти все разгадки, но проходить уровни заново всё равно было увлекательно. Кроме уровня Fickle Companion в четвёртом мире — он по-прежнему худший в игре.
Обновлённая версия может похвастать улучшенной графикой — декорации и задники стали менее замыленными, а количество объектов на экране возросло. Это не огромный скачок, а, скорее, необходимый для современных больших телевизоров апгрейд. Переключаться между старой и новой графикой можно нажатием правого стика, и если на некоторых уровнях изменения совсем незначительны, то на других графика выглядит гораздо чётче и подробнее. Добавились и некоторые визуальные эффекты — например, пыль при падении протагониста или монстра с большой высоты.
Долгие разговоры
Но главная особенность Braid, Anniversary Edition — комментарии разработчиков. Команда, трудившаяся над игрой, записала около 15 часов комментариев. В меню паузы можно включить их, после чего есть два пути. Вы либо отправляетесь в специальный хаб, где аудиозаписи разбиты по темам вроде дизайна, программирования, графики и так далее, либо просто проходите игру и по пути натыкаетесь на специальные символы, при взаимодействии с которыми включаются разговоры.
Вот лишь некоторые факты, о которых можно узнать в переиздании:
-
Главный герой начинает путешествие на мосту, после чего бежит направо, в сторону своего дома. Первая сцена на мосту вызвала много споров и теорий по поводу «настоящего» смысла Braid — игроки думали, что на фоне виден охваченный огнём город, а вся игра на самом деле рассказывает о ядерной войне. В реальности никакого огня там нет — это просто закат. Блоу знал, что некоторые неправильно понимают суть сцены, но такая двусмысленность ему нравилась, так что он не просил художника ничего менять.
-
Весь сюжет Braid рассказывается с помощью книг, лежащих возле дверей, которые ведут к уровням. Блоу вдохновлялся работами творцов, входивших в объединение УЛИПО, — они ставили перед собой искусственные ограничения и исследовали таким образом возможности языка. Один из французских писателей, к примеру, написал роман на 300 страниц, в котором ни разу не использовалась самая популярная буква алфавита.
-
После релиза Braid Блоу ни в одном из переизданий не менял сюжетные тексты, но это не значит, что он ими доволен. Меньше всего ему нравятся тексты в первом мире (который в игре называется вторым) — поскольку знакомство игрока с историей начинается именно с них, Блоу очень часто их переписывал и сокращал, пытаясь достичь идеала. На деле он, как ему кажется, сокращённые версии получились очень слабыми по сравнению с оригиналами. Сейчас он вряд ли повторял бы ту же ошибку — люди, не желающие читать текст, будут пропускать даже маленькие абзацы, а те, кому история интересна, на объёмы текста вряд ли бы жаловались.
-
При создании головоломок Блоу хотел сделать так, чтобы пазлы не требовали от игрока бегать по всему уровню. Пазл и его решение должны были находиться на одном экране. Поэтому главный герой Braid не только низкий сам по себе, но и прыгает невысоко, так что на одном экране можно уместить комплексные головоломки.
-
Художник Дэвид Хельман (David Hellman) использовал для рисования декораций Braid одну круглую кисть с небольшой зернистостью, иногда включая для неё текстуру холста и выставляя прозрачность от 60 % до 75 %. Он делал прозрачные мазки, затем пипеткой брал из них цвета и повторял этот процесс много раз. В переиздании он использовал ту же технику, только не на компьютере, а в ProCreate на iPad.
Многое из того, что слышишь в комментариях, невозможно пересказать вкратце — как минимум из-за того, что немало записей длятся от трёх до шести минут. Здесь есть долгий рассказ о том, как устроен четвёртый мир — тот, где время движется вперёд и назад в зависимости от того, в какую сторону идёт персонаж. Блоу показывает математические формулы и объясняет их смысл. В другой записи дизайнер рассуждает о «прыжках веры» в платформерах — моментах, когда игрок не знает, погибнет ли персонаж при падении в пропасть, или его там ждёт какой-то секрет. Сам Блоу недолюбливает «прыжки веры», но, поскольку в Braid есть перемотка времени, в их наличии нет проблемы — игрок знает, что в случае смерти можно очень быстро всё исправить.
Блоу не считает свою игру эталонной, поэтому время от времени у игрока появляется возможность опробовать «современные» версии знакомых уровней. За 16 лет дизайнер набрался опыта и некоторые моменты сегодня сделал бы иначе — например, тот же эпизод с «прыжком веры» во втором мире. Таких сюрпризов здесь полно: то художник начинает переключаться между старой и новой графикой, объясняя, что и зачем он добавил в ремастере, то саунд-дизайнер рассказывает, как он записывал звуки умирающих монстров.
Многие записи связаны друг с другом, но находятся на разных уровнях, и после прослушивания может появиться телепорт, который перенесёт игрока в новое место, где продолжится обсуждение темы. Структура может показаться немного запутанной, но мне это напомнило игру Immortality, где после просмотра сотни фрагментов ты мог найти что-то новое и порадоваться этому.
Все эти комментарии представляют большую ценность как для фанатов, так и для гейм-дизайнеров. Блоу и его коллеги раскрывают чуть ли не все свои секреты: как игрок обучается механикам без подсказок, как его обманывают или ведут в неверном направлении, чтобы было интереснее, как названия уровней могут на что-то намекать. Скорость полёта «фаерболов», количество врагов на экране, расстояние между платформами, баги, которые решили превратить в фичи… Это одновременно интерактивный учебник и увлекательная книга для тех, кому нравится творчество Блоу и кто хотел бы узнать больше о его подходе к гейм-дизайну.
Даже когда включаешь оригинальную графику, Braid выглядит и играется не так уж плохо — платформер здорово сохранился. Переиздание делает его более красивым и чётким, но это далеко не главное — куда важнее возможность узнать тонну информации о процессе разработки. Хотя Джонатан Блоу известен лишь двумя играми (вторая — The Witness), для индустрии это фигура значимая, да и оба проекта — великолепные головоломки, о достоинствах которых можно говорить часами. Надеюсь, The Witness тоже получит подобное издание — история её разработки наверняка не менее интересна.