City of Brass
Обзор
Слэшер-«рогалик» от первого лица, авторы которого вдохновлялись «Тысячей и одной ночью». С джиннами и лампами Аладдина. От бывших разработчиков BioShock. Согласитесь, афиша у City of Brass была и громкая, и чудаковатая одновременно. От такой игры ждать можно было чего угодно.
Новый Аладдин?
Конечно, тот факт, что City of Brass сделана в жанре «бегаем, дерёмся, прокачиваемся, умираем, начинаем заново в слегка изменённых локациях», поначалу вызывает некоторое разочарование. Подобная механика — это, конечно, модно, молодёжно, но от людей, приложивших руку к BioShock, всё-таки ждёшь интересной истории и ярких персонажей. Это мы в той или иной степени видели в предыдущих работах Uppercut Games — и в EPOCH, и в Submerged.
Тут же у нас типичная для «рогаликов» схема. Медный город, местный аналог Аграбы, разделён на локации, по которым нужно пройти из начала в конец, чтобы попасть на следующий уровень. Причём сделать это нужно, пока не упала последняя песчинка в песочных часах, иначе вас начнут атаковать какие-то самонаводящиеся огромные шары. И будут делать это до тех пор, пока не добежите до ворот, ведущих на следующую карту. Если в процессе вас всё-таки убили — начинайте заново. Уровни при этом будут слегка перестраиваться в том, что касается расположения комнат и врагов, но не более того.
Кто мы, что мы, как сюда попали и зачем? Авторы предлагают догадываться самим, прозрачно намекая, что играем мы за воришку, который пролез в Медный город в поисках сокровищ. То есть можно представить, что это такая альтернативная история Аладдина, и на этом успокоиться — всё равно каких-то внятных объяснений, роликов и диалогов здесь вы не увидите.
Тысяча и одна плеть
Да, в общем-то, и не надо. City of Brass настолько хорошо выглядит и играется именно как слэшер-«рогалик», что обо всём остальном быстро забываешь, сосредотачиваясь именно на том, чтобы дойти, добраться, добежать и пройти всё-таки ещё на один уровень дальше.
Во-первых, тут очень крутой дизайн уровней, где открытые места и переходы соседствуют с закрытыми комнатами, длинными лестницами, узкими коридорами. И везде — ловушки, ловушки, ловушки, или совсем спрятанные под песком, или заметные издали, но всё равно опасные.
Во-вторых, мы должны заманивать врагов (а это сплошь нежить) в эти ловушки — где-то можно тактически отступить, выманив недруга на выпрыгивающие из пола колья, или же просто толкнуть противника на них. Или же кинуть в него каким-нибудь горшком. Ещё лучше, если гад будет с огнём, — он подорвёт другие горшки или лампы, и, глядишь, ещё несколько вражин, что ошиваются поблизости, будут уничтожены одним броском. В City of Brass очень, очень интерактивное окружение, позволяющее поднимать и бросать в принципе всё, что попадётся под руку. А враги и ловушки к этому очень чувствительны.
Наконец, самое главное — в руках у нашего воришки одновременно находятся кнут и сабля. И этим чудо-кнутом позволено делать многое: сбивать врагов с ног, оглушать их, замораживать, выбивать у них из рук оружие, толкать на ловушки, а также хвататься за развешанные повсюду крюки, чтобы быстро перелететь через ров с кольями или запрыгнуть на козырёк и добраться до очередного сокровища. А ещё с помощью кнута нужно заранее активировать механизмы и ловушки, которые вы видите, чтобы пройти самому дальше или угробить какого-нибудь зазевавшегося врага. Этим кнутом так удобно и приятно пользоваться, что он быстро становится главным вашим аргументом в прохождении и после City of Brass непонятно, как в других слэшерах обходятся без него!
Желания и возможности
Прокачка в игре осуществляется благодаря джиннам, которые разбросаны по уровням и выполняют несколько унизительную для них роль торговых автоматов. На каждой локации мы тащим в карман всё более-менее драгоценное, получая золотишко. А потом на него в «джиннах-магазинах» можно покупать кучу полезной экипировки. Это и разные апгрейды для кнута, и новое оружие, способное, например, поджигать, и броня, которая один раз защитит от взрыва, а потом исчезнет, и какие-то кольца, увеличивающие шанс появления редкого предмета, и сапоги-тихоходы или скороходы, и призыв скелета-союзника.
Помимо «добрых» джиннов есть и злые, красные, которые, едва завидев игрока, начнут плеваться в него какой-нибудь гадостью. В этом случае нужно добежать до них и быстро нажать одну кнопку, чтобы таким образом осуществить своё желание и сделать джинна союзником. Всего на каждый уровень доступно три таких желания. И это может быть не только «Пожалуйста, атакуй не меня, а моих врагов», но и «Пожалуйста, покажи мне свои лучшие и редкие товары».
После гибели все купленные у джиннов улучшения и бонусы исчезают, но остаются те, что вы получаете за достижение нового ранга, — каждая попытка и каждое прохождение дают опыт, который идёт в копилку вашего общего уровня. А потом этими рангами и прочими успехами (за сколько минут прошли уровень, сколько золотишка собрали и так далее) разрешают мериться в местной таблице лидеров.
Если убивают в City of Brass слишком часто, можно точечно настроить сложность и условия игры — с помощью особых «божественных трудностей» разрешают ослабить врагов, увеличить ваше здоровье или, наоборот, сделать прохождение ещё более тяжёлым.
На фоне других «рогаликов» City of Brass выгодно отличается сразу несколькими вещами. Речь и про антураж — вместо мрачных катакомб тут у нас яркая восточная сказка. И про творческий подход к преодолению препятствий — чередуя кнут и саблю, заманивая противников в ловушки, поднимая и бросая всё, что можно поднимать и бросать, мы проходим уровни весело, лихо, с творческим задором. Да и система улучшений через торговлю и выполнение желаний с джиннами выглядит очень свежо и интересно. Сюда бы ещё зачатки сюжетной кампании — и цены бы игре не было. Хотя и без неё она затягивает не на шутку, показывая пример, как можно творчески, нестандартно мыслить в рамках жанра rogue-lite.
Плюсы: уникальная боевая механика, сочетающая кнут и саблю; творческий подход к прохождению уровней; возможность заманивать и толкать врагов в ловушки; интересная система улучшений и торговли с джиннами; сочная картинка; отличная тематическая музыка.
Минусы: нет сюжетной кампании; «рандом» мало влияет на реиграбельность.