Dark Souls: Remastered
Трудности перевода: Dark Souls и дефицит информации
Dark Souls при этом ещё и любит издеваться над игроками: под главным героем то и дело проваливается пол, к нему в мир без предупреждения вторгаются враги, лифт насаживает на шипы, если пропустить свой этаж, сундуки пытаются сожрать, катающиеся булыжники — расплющить, а самым опасным врагом от начала до конца прохождения остаётся гравитация. Сам Миядзаки вскоре после выхода игры говорил, что сам в качестве стартового дара непременно берёт медальон, в описании которого написано, что он не имеет никаких полезных эффектов; фанаты долго строили теории, на что же на самом деле влияет этот предмет, пока в другом интервью нынешний президент FromSoftware не признался, что всех разыграл — бесполезный медальон действительно бесполезный.
Первая часть к тому же содержит куда больше сбивающих с толку механик, чем более поздние игры студии: случайные на первый взгляд выпадения человечности; ковенанты и особенно слуги могил, которые добавляют врагов в миры только повторно проходящих игру геймеров, но заваливают сообщениями и новичков; крайне редко встречающиеся и непонятно откуда берущиеся скитальцы, выглядящие как крабы на паучьих лапах; прозрачные кольца синергии чудес, — всё это гарантированно будет вас запутывать, и над сюжетом FromSoftware работала с такой же философией. За годы после выхода игры сообщество, изучая её тексты, быстро упёрлось в границы канона: те же скитальцы, например, лора не имеют вообще — трактуй их существование как хочешь. Игра даже не знает, как они правильно называются по-английски: в одних источниках они Vagrants, в других — Drift Items.
Фанаты и сегодня продолжают изучать в игре каждую запятую, строя теории и наполняя каждое слово дополнительными смыслами, и важность роли переводчика в таких условиях возрастает многократно: малейшая его ошибка может увести мысли исследователей не туда. Однако он и сам действует в тех же условиях жесточайшего дефицита информации, и его работа — это тоже проект: время, как и другие ресурсы, ограниченно.
Буква S всё портит
Самая любопытная трудность перевода, о которой ни в одном интервью почему-то не упоминают, всё это время была у нас прямо под носом. Dark Souls. Почему Souls? В её вступительном видеролике упоминаются Души Повелителей (Souls of Lords) — их четыре, но Тёмная Душа, давшая название игре, из них всего одна. В этом мы уверены: если убить одного босса, последовательно игнорируя до этого некого персонажа (что вряд ли произойдёт при слепом прохождении — информацию, как мы помним, в игре не получают, а добывают), то появившийся NPC скажет следующее:
Я без сожаления открою тебе правду. После пришествия огня Древние Повелители нашли три души. Но твой прародитель нашёл четвёртую Душу, непохожую на другие. Это была Тёмная Душа.
Но если она и правда одна, то почему тогда в названии игры множественное число? Я уже затрагивал тему переводов названий, в частности квестов, в тексте про Cyberpunk 2077, но с надписями на коробках всё ещё сложнее: их выбирают в первую очередь по маркетинговым соображениям, и мнение разработчиков не всегда даже спрашивают — так, например, было с Prey. В нашем случае, правда, ситуация иная, и если вы прочитали предыдущие абзацы, то вас вряд ли удивит, что точно мы не знаем.
Рассказываю. В Японии название игры пишут как латиницей, так и катаканой: ダークソウル [dāku sōru] — как можно заметить, во втором случае звука S на конце нет. Эти названия прекрасно сосуществуют: на обложке японского издания артбука, например, красуются оба, и различие произношений никого, кажется, не беспокоит. Бытует мнение, будто из-за того, что образование множественного числа существительных в японском языке сильно отличается от английского и русского (Моррис в интервью Edge как раз на это сетовал: не всегда понятно, об одном монстре идёт речь в той или иной реплике или о нескольких сразу), носители японского якобы не видят разницы между Soul и Souls. Но это не так. Скорее всего, дело просто в удобстве произношения: в названиях других игр S на конце сохраняется. Например, Tears в Tears of the Kingdom — это ティアーズ [tiāzu], Hearts в Kingdom Hearts — ハーツ [hātsu].
Мы знаем, что в название игры очень хотели вставить слово Dark: вариант Dark Race («Тёмная раса») забраковали из-за возможных обвинений в расизме, Dark Lord («Тёмный повелитель») — потому, что не смогли зарегистрировать такую торговую марку, Dark Ring («Тёмное кольцо») — потому, что это сленговое название ануса. Знак проклятой нежити в английской версии в итоге назвали Dark Sign — он же является иконкой достижения, которое при этом почему-то называется The Dark Soul. Для игры же вариант Dark Sign даже не рассматривался: FromSoftware остановилась на Dark Souls — вероятно, из желания создать ассоциацию с Demon’s Souls. Этот бренд использовать было нельзя — он остался у Sony.
Проблема в том, что с Demon’s Souls та же самая история: её японское название — デモンズソウル, [demonzusōru], снова без S на конце. Эта игра, правда, подробно рассказывает про души и демонов в самом начале, но демонов там много, так что куда логичнее было бы поставить апостроф после S: Demons’ Souls — не «Души демона», а «Души демонов». Что это? Ошибка? Или намеренный ход, потому что на самом деле под единственным демоном имеется в виду игрок? Пространство для фанатских теорий снова разверзается во всю ширь…
И так каждый раз. Как бы вы ни любили Dark Souls и ни жаждали разобраться в том, что же на самом деле произошло в Лордране, в процессе анализа то и дело приходится спускаться на метауровень: что-то разработчики не успели доделать, что-то не продумали, где-то намеренно недоговаривали, а где-то вообще ошиблись. Сравнение версий только добавляет путаницы: даже переводчикам на английский порой не хватало контекста, а авторам русской версии — тем более. Вполне вероятно, что ваша собственная трактовка какого-нибудь игрового явления родилась именно из ошибки переводчика, которую он сделал от безысходности, потому что ему было не с чем работать. Но, может быть, так даже интереснее искать истину?..
Этой статьи не было бы без Shetani, которая помогла мне с переводом с японского. У нас на сайте она публиковала статьи об именах боссов в играх From. Ещё она ведёт YouTube-канал и англоязычный блог.
Неоценимую поддержку также оказал Иероним К., один из авторов книги «Архитектура видеоигровых миров» и научный редактор перевода сборника «Bloodborne. Антология. Отголоски крови». Его медиа — это Telegram-канал «Гипермда» и YouTube-канал «Трепанация Нарратива».
Другой очень похожий пример — это локация エレーミアス絵画世界, она же Painted World of Ariamis. Здесь притяжательной частицы の уже нет, так что エレーミアス — это скорее название мира; о том, что на самом деле это ещё и имя художника, мы узнали только в Dark Souls III, спустя пять лет после того, как локализация DS1 была готова. Грамматическая форма в английской версии оттого выбрана максимально амбивалентная: Ариамис может быть первооткрывателем этого мира, его покровителем (как «остров Святой Елены»), владельцем или создателем. Кроме того, это вообще может быть не имя, а название мира или его части: возможно, у этого Ариамиса, если это действительно географическое понятие, есть как нарисованная часть, так и какая-нибудь другая. Её исследовать не получится, но вселенная, где разворачивается действие игры, не ограничивается теми локациями, где нам разрешают погулять: мы встречаем NPC, которые представляются как Солер из Асторы и Сигмайер из Катарины, и так понимаем, что эти места существуют, пусть и понятия не имеем, где они находятся.
У русской версии, правда, не выходит усидеть ни на одном из стульев: локация называется «Нарисованный мир Ариамис», но у её босса, Присциллы Полукровки, есть реплика: «Зачем ты тревожишь нас? Разве ты не знаешь, зачем Ариамис создал этот мир?» — чтобы её услышать, нужно напасть на изначально неагрессивную Присциллу (вот это подлость!) и %3Cp%3E%D0%A2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%BE%20%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%B8%D0%BC%20%D0%B6%D0%B5%20%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%BC%20%D0%BC%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%20%D1%83%D0%B6%D0%B5%20%D0%B2%20%D1%81%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%BC%20%D0%BD%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D0%B5%20%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B%20%D0%B2%D1%8B%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B8%D1%82%D1%8C%2C%20%D1%87%D1%82%D0%BE%20%D0%9F%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%83%D1%81%20%D0%B4%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D0%BE%20%D0%BD%D0%B5%20%D1%82%D0%B0%D0%BA%20%D0%B1%D0%B5%D0%B7%D0%BE%D0%B1%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BD%2C%20%D0%BA%D0%B0%D0%BA%20%D0%BC%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%82%20%D0%BF%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%81%D1%8F.%3C%2Fp%3E. Явное несоответствие: будь это действительно мужское имя, место пришлось бы назвать «мир Ариамиса». Но если заглянуть в японскую версию, то окажется, что конкретики там нет: 「 なぜ、そっとしておいてくれないのですか。。。そのための、このエレーミアス世界なのでしょう?」переводится как «Почему ты не оставишь нас в покое? Разве не для этого существует мир Ариамис?». Слишком много на себя берёт ещё английская версия: тамошний вариант Didst thou not see why Ariamis created this world? безосновательно заявляет, что Ариамис — имя местного демиурга; русская же локализация ещё и вынужденно выдаёт ему гендер.
Этот мир вообще донельзя таинственное место. Оно скрыто за гигантской картиной, и нашего персонажа туда засасывает, если у него в инвентаре есть особый предмет — странная кукла. Эту куклу можно найти, если догадаться, как вернуться в самое начало игры: она будет лежать в тюремной камере, откуда за несколько часов до этого выбрался главный герой. Что это за таинственный артефакт? Как он там оказался? Что вообще происходило там всё время, пока мы шатались туда-сюда по локациям? И кто, чёрт возьми, написал этот текст? Откуда он всё знает?
На два последних вопроса я отвечу в следующий раз, но на остальные ответ одинаков — мы не знаем. Но почему мы не знаем? Здесь тоже может быть множество вариантов:
-
Эта информация есть в игре, её просто до сих пор никто не нашёл. Это, впрочем, вряд ли наш случай: Dark Souls уже 12 лет, и геймеры за это время изучили её до последнего пикселя.
-
Разработчики знают, но решили утаить.
-
Разработчики сами не знают — они не придумали объяснение или вообще решили, что это слишком мелкая деталь, чтобы уделять ей внимание.
-
Разработчики знают, но эта информация по какой-то причине не попала в игру: например, из-за технических или временных ограничений.
Второе точно имело место: Хидэтака Миядзаки рассказывал, что в детстве часто читал книги, где многого не понимал, и, чтобы заполнить пробелы, додумывал происходящее; чтобы побудить игроков заниматься тем же, он скрывал информацию специально. Однако в случае с куклой, судя по всему, правильный ответ — нечто среднее между вторым, третьим и четвёртым. В интервью с разработчиками, вышедшем в артбуке Design Works, содержатся следующие слова:
Миядзаки: Изначально главной героиней игры должна была стать Присцилла. <…> Нарисованный мир мы сделали на основе уровня-прототипа, где проработали всё вплоть до мельчайших деталей — чтобы все понимали, какую именно игру создают. На это ушло столько времени, что мне очень хотелось вставить его и в саму Dark Souls, но он визуально отличался от других локаций, так что ему не находилось места. В итоге я схитрил и придумал Нарисованный мир — в таком, понятное дело, могут действовать любые правила.
Кадоман Оцука (Kadoman Otsuka), интервьюер: Почему вы решили поместить Присциллу именно туда?Миядзаки: Мне показалось, что она туда хорошо вписывается: вся такая белая как снег. В Нарисованном мире как раз собираются души изгнанников, так что, наверное, можно сказать, что и поэтому тоже.
Собственно, игры так часто подают свои сюжеты через разбросанные тут и там записки именно потому, что разрозненные клочки текста активируют воображение: допустим, вы нашли первую и третью страницы чьего-нибудь дневника в условной Resident Evil, и если они вас заинтересовали, то у вас появится дополнительная мотивация исследовать пространство в поисках второй и строить гипотезы о том, что там может быть написано, попутно бегая от зомби и решая головоломки, — и вполне возможно, что ваши догадки в итоге понравятся вам даже больше, чем канон. В Dark Souls, если продолжать аналогию, вы добудете страницы 1 и 3, умирая на каждом шагу, а вторую, как бы ни бились лбом о стену, не найдёте вообще, так что ни один анализ сюжета не обходится без предположений и спекуляций — Миядзаки не только говорит в том же интервью, что в «Душах» много «тайных концепций», до которых практически невозможно дойти с той информацией, что есть в игре, но и сам не выказывает уверенности («Наверное, можно сказать…»), когда речь заходит о белых пятнах в лоре.
Dark Souls при этом ещё и любит издеваться над игроками: под главным героем то и дело проваливается пол, к нему в мир без предупреждения вторгаются враги, лифт насаживает на шипы, если пропустить свой этаж, сундуки пытаются сожрать, катающиеся булыжники — расплющить, а самым опасным врагом от начала до конца прохождения остаётся гравитация. Сам Миядзаки вскоре после выхода игры говорил, что сам в качестве стартового дара непременно берёт медальон, в описании которого написано, что он не имеет никаких полезных эффектов; фанаты долго строили теории, на что же на самом деле влияет этот предмет, пока в другом интервью нынешний президент FromSoftware не признался, что всех разыграл — бесполезный медальон действительно бесполезный.
Первая часть к тому же содержит куда больше сбивающих с толку механик, чем более поздние игры студии: случайные на первый взгляд выпадения человечности; ковенанты и особенно слуги могил, которые добавляют врагов в миры только повторно проходящих игру геймеров, но заваливают сообщениями и новичков; крайне редко встречающиеся и непонятно откуда берущиеся скитальцы, выглядящие как крабы на паучьих лапах; прозрачные кольца синергии чудес, — всё это гарантированно будет вас запутывать, и над сюжетом FromSoftware работала с такой же философией. За годы после выхода игры сообщество, изучая её тексты, быстро упёрлось в границы канона: те же скитальцы, например, лора не имеют вообще — трактуй их существование как хочешь. Игра даже не знает, как они правильно называются по-английски: в одних источниках они Vagrants, в других — Drift Items.
Фанаты и сегодня продолжают изучать в игре каждую запятую, строя теории и наполняя каждое слово дополнительными смыслами, и важность роли переводчика в таких условиях возрастает многократно: малейшая его ошибка может увести мысли исследователей не туда. Однако он и сам действует в тех же условиях жесточайшего дефицита информации, и его работа — это тоже проект: время, как и другие ресурсы, ограниченно.
Буква S всё портит
Самая любопытная трудность перевода, о которой ни в одном интервью почему-то не упоминают, всё это время была у нас прямо под носом. Dark Souls. Почему Souls? В её вступительном видеролике упоминаются Души Повелителей (Souls of Lords) — их четыре, но Тёмная Душа, давшая название игре, из них всего одна. В этом мы уверены: если убить одного босса, последовательно игнорируя до этого некого персонажа (что вряд ли произойдёт при слепом прохождении — информацию, как мы помним, в игре не получают, а добывают), то появившийся NPC скажет следующее:
Я без сожаления открою тебе правду. После пришествия огня Древние Повелители нашли три души. Но твой прародитель нашёл четвёртую Душу, непохожую на другие. Это была Тёмная Душа.
Но если она и правда одна, то почему тогда в названии игры множественное число? Я уже затрагивал тему переводов названий, в частности квестов, в тексте про Cyberpunk 2077, но с надписями на коробках всё ещё сложнее: их выбирают в первую очередь по маркетинговым соображениям, и мнение разработчиков не всегда даже спрашивают — так, например, было с Prey. В нашем случае, правда, ситуация иная, и если вы прочитали предыдущие абзацы, то вас вряд ли удивит, что точно мы не знаем.
Рассказываю. В Японии название игры пишут как латиницей, так и катаканой: ダークソウル [dāku sōru] — как можно заметить, во втором случае звука S на конце нет. Эти названия прекрасно сосуществуют: на обложке японского издания артбука, например, красуются оба, и различие произношений никого, кажется, не беспокоит. Бытует мнение, будто из-за того, что образование множественного числа существительных в японском языке сильно отличается от английского и русского (Моррис в интервью Edge как раз на это сетовал: не всегда понятно, об одном монстре идёт речь в той или иной реплике или о нескольких сразу), носители японского якобы не видят разницы между Soul и Souls. Но это не так. Скорее всего, дело просто в удобстве произношения: в названиях других игр S на конце сохраняется. Например, Tears в Tears of the Kingdom — это ティアーズ [tiāzu], Hearts в Kingdom Hearts — ハーツ [hātsu].
Мы знаем, что в название игры очень хотели вставить слово Dark: вариант Dark Race («Тёмная раса») забраковали из-за возможных обвинений в расизме, Dark Lord («Тёмный повелитель») — потому, что не смогли зарегистрировать такую торговую марку, Dark Ring («Тёмное кольцо») — потому, что это сленговое название ануса. Знак проклятой нежити в английской версии в итоге назвали Dark Sign — он же является иконкой достижения, которое при этом почему-то называется The Dark Soul. Для игры же вариант Dark Sign даже не рассматривался: FromSoftware остановилась на Dark Souls — вероятно, из желания создать ассоциацию с Demon’s Souls. Этот бренд использовать было нельзя — он остался у Sony.
Проблема в том, что с Demon’s Souls та же самая история: её японское название — デモンズソウル, [demonzusōru], снова без S на конце. Эта игра, правда, подробно рассказывает про души и демонов в самом начале, но демонов там много, так что куда логичнее было бы поставить апостроф после S: Demons’ Souls — не «Души демона», а «Души демонов». Что это? Ошибка? Или намеренный ход, потому что на самом деле под единственным демоном имеется в виду игрок? Пространство для фанатских теорий снова разверзается во всю ширь…
И так каждый раз. Как бы вы ни любили Dark Souls и ни жаждали разобраться в том, что же на самом деле произошло в Лордране, в процессе анализа то и дело приходится спускаться на метауровень: что-то разработчики не успели доделать, что-то не продумали, где-то намеренно недоговаривали, а где-то вообще ошиблись. Сравнение версий только добавляет путаницы: даже переводчикам на английский порой не хватало контекста, а авторам русской версии — тем более. Вполне вероятно, что ваша собственная трактовка какого-нибудь игрового явления родилась именно из ошибки переводчика, которую он сделал от безысходности, потому что ему было не с чем работать. Но, может быть, так даже интереснее искать истину?..