Dark Souls: Remastered

Платформа PS4 / PS5
Издатель Bandai Namco
Разработчик FromSoftware
Требуется PSN Plus да
Язык Русский
Возраст 16+
Дата выхода 25.05.2018

Трудности перевода: Dark Souls и дефицит информации

Dark Souls, как и многие другие проекты студии FromSoftware, располагает интересной и проработанной историей, но при этом позволяет полностью её проигнорировать. Пока другие игры седьмого консольного поколения пренебрежительно называли «кинцом» за то, что они любили подавать свои сюжеты через многочисленные кат-сцены, «Тёмные души» почти не отбирали у геймеров управление и не пытались диктовать им, на что смотреть в какой момент. Очевидно, происходило нечто важное: одно только финальное решение игрока определяло судьбу королевства Лордран на долгие годы вперёд. Но нагонять пафоса было некому: мир к нашему приходу дышал на ладан, все поэты оттуда давно разбежались, и память о былом величии местной монархии жила только в репликах горстки оставшихся старожилов, в культурных артефактах и описаниях разбросанного тут и там хлама. В последних и заключена львиная доля лора: желающим в него погрузиться предстоит тщательно обшаривать локации и, то и дело умирая, восстанавливать историю из мелких кусочков.

Иными словами, информацию в «Душах» не получают, а добывают. Один торговец, например, даёт важные для прохождения советы, только если что-то у него купить. Полость и Озеро Золы — локации, которые, как утверждает гейм-директор игры Хидэтака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki), добавили как раз по сюжетным соображениям, — скрыты аж за двумя фальшивыми стенами. Один не менее важный для истории NPC, которого вы встретите ближе к середине игры, согласится с вами поговорить, только если вы в самом начале выбрали особый дар, на котором даже не написано, на что конкретно он влияет. Сестра этого NPC снизойдёт до диалога, лишь когда вы получите Некое конкретное оружие и прокачаете его до 10-го уровня (иначе её нельзя будет даже найти). Финальный босс, ключевой персонаж для сюжета, вообще откажется произносить хоть слово: он давно потерял рассудок, а всю трагичность его положения вместо разговоров объясняет музыка. Концовку, то есть судьбу Лордрана, вы выбираете из двух вариантов, и два одинаково выглядящих NPC подталкивают вас к разным, но при слепом прохождении вы почти наверняка встретите Только одного из них, так и не узнав, что у альтернативной кульминации тоже есть сторонник. И так далее — примеров можно привести множество.

Но даже если не оставить в живых вообще никого и прочитать всё, что читается, в сюжете всё равно останется множество белых пятен, так что жаждущие истины пытаются учитывать в своих разборах и нетекстовые вещи: внешний вид NPC, их анимации, расположение, критерии появления и так далее. Это занятие не самое благодарное: если слова гарантированно рассказывают что-то о мире, то подобные изыскания запросто могут оказаться поисками чёрной кошки в тёмной комнате — поиском смыслов там, куда их никто не закладывал. Почему, например, убийство первого же врага после перемещения в Архивы Герцога всегда добавляет на счётчик одну человечность, пока дракон Сит жив? Строить лорные теории можно сколь угодно долго, но на самом деле это просто баг.

Иногда, впрочем, такое теоретизирование оправданно: некоторые моменты, вроде взаимоотношений рыцаря Арториаса и волка Сиф, Dark Souls действительно раскрывает практически без слов, что, вообще говоря, требует очень слаженной работы студии — гораздо проще рассказать игроку всё важное буквами, чтобы разработчики тоже могли на них ориентироваться, и сегодня, когда в титрах каждого проекта перечисляется уже не Пара десятков или сотен, а несколько тысяч имён, проблема коммуникации всех со всеми встаёт особенно остро. Переводчику, конечно, только проще, когда информация подаётся в основном текстом: так меньше вероятность неправильно что-то понять в отсутствие игры перед глазами, — но геймеры таким образом оказываются в ситуации, когда даже Stray, игра якобы про кота, заставляет постоянно что-то читать. В Dark Souls же один из самых эмоциональных моментов связан с существом, которое говорить вообще не умеет, а его хозяин — больше не умеет, потому что сошёл с ума.

ВЫ ОДОЛЕЛИ

На английский Dark Souls локализовывала компания Frognation, и ведущую роль в этом процессе играл человек по имени Райан Моррис (Ryan Morris): он работал с несколькими редакторами, но был единственным переводчиком. Действие игры происходит в условно-западном сеттинге, так что FromSoftware решила обойтись только английской озвучкой, из-за чего на Морриса легла дополнительная ответственность. Зато он получил доступ к телу гейм-директора — и не только адаптировал его тексты, но и помогал тому с формулировками для японской версии. «Поначалу мы с Миядзаки общаемся, чтобы понять, о чём вообще игра и что там происходит, — рассказывал Моррис в интервью. — Но после этого нам надо тормошить его, если мы чего-то не понимаем. У нас нет никакого большого пополняющегося справочника со всеми нужными контекстами — Миядзаки слишком занятой человек для таких вещей».

Но и так от Frognation ускользали детали: не всегда было понятно, когда и кто произносит какую реплику. Где этот человек живёт? Как разговаривает? Иногда даже оставалось неясным, мужчина это или женщина, — приходилось гадать. Та же самая история со всеми остальными текстами: иногда Моррису и компании присылали промежуточные сборки игры, но они тоже не решали всех проблем — никаких команд, позволяющих, например, переместиться к какому-нибудь конкретному предмету и прочитать его описание, в них не было, так что приходилось обращаться за помощью. Таинственная атмосфера игры делу тоже не помогала. «Мы собирали всю доступную информацию, а потом решали, что и как будем скрывать, сколько неясности внесём» — рассказывает Моррис и признаёт, что по сравнению с другими проектами, над которыми он работал, Dark Souls — это «следующий уровень сложности». «Получается, что Dark Souls — это Dark Souls от мира игровых локализаций», — шутит журналист PC Gamer.

Но, что характерно, даже несмотря на возможность обращаться за помощью и говорить с самим Миядзаки, Frognation не всё перевела удачно с первой попытки: если достать где-нибудь диск с игрой для PlayStation 3 или Xbox 360 и отключить консоль от Интернета, чтобы она не смогла скачать патчи, то вам бросится в глаза то, что после победы над боссом вместо надписи VICTORY ACHIEVED (дословно — «Победа достигнута», в русской версии — просто «Победа») выводится YOU DEFEATED («Вы одолели»), а при подборе душ после смерти — не RETRIEVAL («Возврат», в русской версии — «Оживление»), а YOU RECOVERED («Вы восстановились»). Дело, конечно, не в недостатке квалификации: такие неудачные формулировки (Моррис в интервью журналу Edge назвал произошедшее «заскоком в производственном процессе») — обычное дело при нехватке контекста.

О том, в каких условиях Dark Souls переводилась на русский, известно гораздо меньше — имён переводчиков в титрах нет, информации Минимум. Некоторые адаптации имён показывают, что переводчики не то что об общении с Миядзаки мечтать не могли — им даже озвучку послушать не дали: в частности, кузнец Гох (Gough) произносит своё имя как «Гоу», а город, где он живёт, называется Уласиль, а не Олачиль. Похожая история со Смоугом, который Smough: у окончания -ough в английском языке Не меньше шести разных вариантов произношения, и в японском варианте スモウ [sumō] никакой Г на конце и не пахнет, но переводчики эту версию решили проигнорировать — или, что более вероятно, вообще не имели её под рукой. Есть там и ошибки другого свойства — следствия банальной невнимательности. Если вы говорите только по-русски, то пытаться глубоко закапываться в лор, основываясь на этой версии, — в общем-то, гиблое дело.

Скрытные творцы

Некоторые вещи, впрочем, раскопать вообще не удастся, как бы вы ни старались и сколько бы языков ни знали.

Первые много часов прохождения я был слишком занят собственным выживанием, чтобы пытаться ещё и распутывать сюжетные перипетии, — думаю, точно так же чувствовали себя большинство геймеров. Мой интерес к истории Лордрана вспыхнул лишь после того, как я добрался до крепости Сена, потому что её название оказалось наглой ложью: внутри там куда опаснее, чем снаружи. С каждой пройденной комнатой вопросов становилось всё больше. Для чего там столько ловушек? Зачем нужны раскачивающиеся в воздухе секиры и катающиеся по коридорам камни? Почему подниматься наверх нужно балансируя на тоненькой стеночке? Кто её, эту крепость, такой построил и зачем? Понятно, что мы можем ответить: «Разработчики, чтобы создать для игрока вызов», разделив историю и геймплей, но делать это имеет смысл только в крайнем случае: в игре вроде Dark Souls они должны работать в симбиозе.

Если поговорить пять раз с кузнецом, сидящим неподалёку от входа, тот расскажет, что крепость Сена — это полоса препятствий, созданная древними богами. Допустим, он прав; но кто тогда Сен? Что это за мужчина? Или женщина? Или мужчина, которому, как другому персонажу игры, Гвиндолину, дали женское имя? Или вообще что-то бесполое — какая-нибудь организация, например? И что он (она/оно/они) такого сделал, что здание назвали в его честь? С каждым новым появлением слов YOU DIED на мониторе эти вопросы вставали всё острее.

Ответы неизвестны. Мы можем быть уверены в том, что Сен — это имя собственное: в японской версии эта локация называется センの古城 [sen no kojō], где 古城 — «старая крепость», セン — это, собственно, «Сен», а частица の («но») означает принадлежность. В сообществе фанатов одно время бытовала теория, что на самом деле локацию правильно было бы назвать «Замок тысячи ловушек», потому что кандзи 千, обозначающий тысячу, тоже читается как «Сен», но её опровергли: про ловушки в названии точно нигде не говорится. Английское название крепости — Sen’s Fortress тоже содержит существительное в притяжательном падеже, причём использование аффикса ‘s даёт понять, что Sen — нечто одушевлённое. Синтаксис русского языка устроен иначе: в нём притяжательную функцию выполняет родительный падеж, и, чтобы выбрать правильное окончание, надо знать, к какому роду и числу слово «Сен» принадлежит: мужскому, женскому или среднему; к единственному или множественному. А мы не знаем.

Другой очень похожий пример — это локация エレーミアス絵画世界, она же Painted World of Ariamis. Здесь притяжательной частицы の уже нет, так что エレーミアス — это скорее название мира; о том, что на самом деле это ещё и имя художника, мы узнали только в Dark Souls III, спустя пять лет после того, как локализация DS1 была готова. Грамматическая форма в английской версии оттого выбрана максимально амбивалентная: Ариамис может быть первооткрывателем этого мира, его покровителем (как «остров Святой Елены»), владельцем или создателем. Кроме того, это вообще может быть не имя, а название мира или его части: возможно, у этого Ариамиса, если это действительно географическое понятие, есть как нарисованная часть, так и какая-нибудь другая. Её исследовать не получится, но вселенная, где разворачивается действие игры, не ограничивается теми локациями, где нам разрешают погулять: мы встречаем NPC, которые представляются как Солер из Асторы и Сигмайер из Катарины, и так понимаем, что эти места существуют, пусть и понятия не имеем, где они находятся.

У русской версии, правда, не выходит усидеть ни на одном из стульев: локация называется «Нарисованный мир Ариамис», но у её босса, Присциллы Полукровки, есть реплика: «Зачем ты тревожишь нас? Разве ты не знаешь, зачем Ариамис создал этот мир?» — чтобы её услышать, нужно напасть на изначально неагрессивную Присциллу (вот это подлость!) и Погибнуть в бою. Явное несоответствие: будь это действительно мужское имя, место пришлось бы назвать «мир Ариамиса». Но если заглянуть в японскую версию, то окажется, что конкретики там нет: 「 なぜ、そっとしておいてくれないのですか。。。そのための、このエレーミアス世界なのでしょう?」переводится как «Почему ты не оставишь нас в покое? Разве не для этого существует мир Ариамис?». Слишком много на себя берёт ещё английская версия: тамошний вариант Didst thou not see why Ariamis created this world? безосновательно заявляет, что Ариамис — имя местного демиурга; русская же локализация ещё и вынужденно выдаёт ему гендер.

Этот мир вообще донельзя таинственное место. Оно скрыто за гигантской картиной, и нашего персонажа туда засасывает, если у него в инвентаре есть особый предмет — странная кукла. Эту куклу можно найти, если догадаться, как вернуться в самое начало игры: она будет лежать в тюремной камере, откуда за несколько часов до этого выбрался главный герой. Что это за таинственный артефакт? Как он там оказался? Что вообще происходило там всё время, пока мы шатались туда-сюда по локациям? И кто, чёрт возьми, написал этот текст? Откуда он всё знает?

На два последних вопроса я отвечу в следующий раз, но на остальные ответ одинаков — мы не знаем. Но почему мы не знаем? Здесь тоже может быть множество вариантов:

  1. Эта информация есть в игре, её просто до сих пор никто не нашёл. Это, впрочем, вряд ли наш случай: Dark Souls уже 12 лет, и геймеры за это время изучили её до последнего пикселя.
  2. Разработчики знают, но решили утаить.
  3. Разработчики сами не знают — они не придумали объяснение или вообще решили, что это слишком мелкая деталь, чтобы уделять ей внимание.
  4. Разработчики знают, но эта информация по какой-то причине не попала в игру: например, из-за технических или временных ограничений.

Второе точно имело место: Хидэтака Миядзаки рассказывал, что в детстве часто читал книги, где многого не понимал, и, чтобы заполнить пробелы, додумывал происходящее; чтобы побудить игроков заниматься тем же, он скрывал информацию специально. Однако в случае с куклой, судя по всему, правильный ответ — нечто среднее между вторым, третьим и четвёртым. В интервью с разработчиками, вышедшем в артбуке Design Works, содержатся следующие слова:

Миядзаки: Изначально главной героиней игры должна была стать Присцилла. <…> Нарисованный мир мы сделали на основе уровня-прототипа, где проработали всё вплоть до мельчайших деталей — чтобы все понимали, какую именно игру создают. На это ушло столько времени, что мне очень хотелось вставить его и в саму Dark Souls, но он визуально отличался от других локаций, так что ему не находилось места. В итоге я схитрил и придумал Нарисованный мир — в таком, понятное дело, могут действовать любые правила.

Кадоман Оцука (Kadoman Otsuka), интервьюер: Почему вы решили поместить Присциллу именно туда?Миядзаки: Мне показалось, что она туда хорошо вписывается: вся такая белая как снег. В Нарисованном мире как раз собираются души изгнанников, так что, наверное, можно сказать, что и поэтому тоже.

Собственно, игры так часто подают свои сюжеты через разбросанные тут и там записки именно потому, что разрозненные клочки текста активируют воображение: допустим, вы нашли первую и третью страницы чьего-нибудь дневника в условной Resident Evil, и если они вас заинтересовали, то у вас появится дополнительная мотивация исследовать пространство в поисках второй и строить гипотезы о том, что там может быть написано, попутно бегая от зомби и решая головоломки, — и вполне возможно, что ваши догадки в итоге понравятся вам даже больше, чем канон. В Dark Souls, если продолжать аналогию, вы добудете страницы 1 и 3, умирая на каждом шагу, а вторую, как бы ни бились лбом о стену, не найдёте вообще, так что ни один анализ сюжета не обходится без предположений и спекуляций — Миядзаки не только говорит в том же интервью, что в «Душах» много «тайных концепций», до которых практически невозможно дойти с той информацией, что есть в игре, но и сам не выказывает уверенности («Наверное, можно сказать…»), когда речь заходит о белых пятнах в лоре.

Уничтожьте атакующих роботов.
Позвольте мне сказать вам, FWTF, также известный как Fun with the Fitzgerald's, это то, что написано в названии, все дело в веселье.
Примирите два разделенных королевства!
Летите сквозь кольца, но не сталкивайтесь ни с какими препятствиями.
Погрузитесь в роль парикмахера и мастера татуировки.
Расследуй убийство Шерлока Холмса. Тебя ждёт невероятное приключение в виртуальной реальности.
Готовы ли вы к самой безумной, единственной в своем роде комедийной рпг?
BMX Wild Run - это захватывающая игра на BMX, где ты можешь испытать свои навыки в выполнении трюков и сборе очков в дикой природе.
Kinduo 2 — это игра с локальным кооперативным режимом, где два приятеля-элементаля с уникальными способностями помогают друг другу преодолевать препятствия!
Создайте железнодорожные системы, которые доставят золото к месту назначения.