Darksiders Genesis
Превью игры (ИгроМир 2019)
Играющая публика обычно не очень хорошо воспринимает попытки авторов какой-нибудь серии поменять её жанр. Особенно много негодования бывает, когда от более комплексного жанра игра уходит к чему-то попроще, как это было с Fallout 4, в которой от RPG почти ничего не осталось. Вот и с Darksiders Genesis начало твориться нечто похожее. Собственно, и не только с ней. Ещё Darksiders III, тяжело пережившая банкротство THQ и смену разработчика, успела наступить на вот эту консервативную мозоль, добавив элементы Dark Souls в слэшер.
Genesis идёт ещё дальше от оригинала и превращается в некое подобие Diablo, хоть авторы и всячески избегают этого сравнения. Мне удалось пощупать игру во время выставки «ИгроМир» и оценить, насколько сильно изменилась Darksiders.
Конь рыжий и конь буйный
В название не зря вынесено слово Genesis («Исток»), ведь новая Darksiders — это приквел ко всей остальной серии и её история разворачивается в далёком прошлом. В главных ролях на сей раз целых два Всадника Апокалипсиса: уже знакомый нам мрачный здоровяк Война и новичок, болтливый и шустрый Раздор, который в библейской иерархии, вообще-то, и является Войной, ну да и бог с ними. Войне и Раздору поручено выследить нескольких высших демонов, получивших силу от падшего ангела Люцифера.
Разумеется, про завязку моментально забываешь, когда начинается сама игра, предполагающая минимальное использование высших функций мозга и максимальное — рефлексов и чутья. И всё же в сюжет будет преследовать игрока в форме нередких диалогов Войны и Раздора, часто переходящих в перепалку из-за разницы в характерах. Хотя стильные постановочные кат-сцены, какие мы видели в трейлере, будут редкостью, перебранки двух Всадников всё же озвучены.
В Darksiders Genesis камера взирает на героев с высоты, что характерно для hack’n’slash. Авторы понимают, что внешне игра напоминает Diablo, но утверждают, что с Diablo у неё немного общего. Например, Genesis концентрируется на линейном приключении, в котором есть место решению загадок, небольшой доле акробатики и элементам слэшера — вроде добиваний которые в Diablo смотрелись бы странно: зачем добивать врагов по одному? А в случае с Darksiders ответ понятен: чтобы насладиться жестокой анимацией расправы. Собственно, других наград за добивание и нет, кроме быстрого устранения противника с поля боя.
Впрочем, некоторые геймплейные основы всё равно совпадают с «дьявольскими». Игрок управляет героем, который должен преодолеть относительно линейный уровень с редкими ответвлениями, по пути истребляя огромные толпы демонов с помощью своих умений. Разница в первую очередь в том, что способностей как таковых немного, есть подобие «ульты», которая на несколько секунд превращает героя в машину смерти, а из врагов не сыплется лут. А ещё в Genesis строго рекомендуется играть вдвоём.
Битва для двоих
Да, в Genesis впервые в серии ввели кооператив — как по Сети, так и на одном экране. Причём игра избегает сплитскрина — камера старается держать в поле зрения обоих героев и делится надвое, только если они разойдутся ну совсем в разные стороны. Разработчики говорят, что разделяться довольно-таки опасно.
Собственно, я ощутил это на собственной шкуре, пока играл в демоверсию. Мне достался Раздор — более мобильный, чем Война, стрелок с двумя пистолетами, но при этом менее живучий. Умирал я, к стыду своему, немного чаще, чем хотелось бы, — в том числе потому, что иногда терял из виду напарника и оставался наедине с превосходящими силами противника. Впрочем, пока один из двоих шарится по укромным уголкам локации, второй всё же может какое-то время подраться с демонюгами, но вот боссы в любом случае потребуют усилий обоих игроков.
Да и простые демоны могут задать жару. По мере прохождения будут открываться всё новые виды врагов, применяющие всякие подлые приёмчики, которые заставят игроков приспосабливать тактику, уворачиваться и отступать. А во время схваток с боссами противником для вас станет даже сам уровень, который будет меняться и подкидывать неприятные ловушки.
Кооператив выражается не только в совместном избиении врагов. Само собой, подбитого напарника можно поднять и вернуть в строй — ограничений на число таких обмороков нет, потому что авторы, по их словам, не хотят портить жизнь игроку. Порой встречаются интерактивные элементы, которые надо будет использовать одновременно, и даже головоломки, но не настолько серьёзные, чтобы поставить в тупик двух человек, пришедших в игру порубить в капусту тыщу-другую чудовищ.
Да и в основном загадки разрушительного характера — швырни сюрикэн так, чтобы он зацепил огонь с фонаря, попал в бомбу и подорвал преграду. Чаще всего пазлы потребуют приспособить умения обоих героев таким образом, чтобы освободить путь. С другой стороны, окружение само по себе такой интерактивности лишено — вы не сможете расчищать себе дорогу обваливая камни или разливая всякую гадость. Разве что в парочке заскриптованных сцен.
Прощай, оружие
Отсутствие привычного лута — это, конечно, не в традициях hack’n’slash, где львиная доля удовольствия приходит от предвкушения новой смертоносной приблуды, равно как и от поиска редкой снаряги. Кое-какие вещи в Genesis всё же есть, только они не заменяют ни оружие, ни броню героев, а действуют скорее как амулеты, давая количественные бонусы. Из врагов падают целебные сферы, а также зелья здоровья, которые я так и не смог отхлебнуть, пока играл в демоверсию, потому что мы не поняли, какая клавиша отвечает за них на клавиатуре. Порой встречаются сферы навыков, которые позволяют развить очередной навык из древа умений.
При этом в Darksiders Genesis не будет ещё одной священной коровы hack’n’slash — прогресса. Персонажи не получают и не копят опыта, не носят над головой циферку уровня. Единственный способ их прокачать — это добыть новые умения, о которых я написал чуть выше. В этом древе есть как активные навыки, до которых добраться не столь просто, так и пассивные: плюс пять процентов туда, плюс десять сюда — прибавки в основном численные. Активных немного, зато они могут существенно упростить жизнь — например, такие умения, как установка мин и вызов собственной тени, которая ещё и атакует. Весьма традиционные для жанра способности.
Хотя игра обещает быть достаточно линейной, на уровнях найдётся место секретам. Конечно, там вас не будут ждать артефактные мечи из набора, который вы так долго собираете, но ради внеочередной сферы опыта можно немного и напрячься. Обычно такие тайники требуют некоторой ловкости рук — например, надо проскакать от столба к столбу над озером лавы. Однако кое-куда во время первого прохождения не попадёшь — есть места, где нужны какие-то навыки или снаряжение.
Хотя формально Darksiders Genesis является приквелом, авторы позиционируют игру как спин-офф, тем самым намекая, что остальная серия с рельсов сворачивать не будет. Они сравнивают Genesis с Lara Croft and the Guardian of Light — побочной для франшизы Tomb Raider игрой, сильно сменившей парадигму, но не повлиявшей на развитие основной серии.
И хотя под формат hack’n’slash неплохо идёт модель игры-сервиса, как можно судить и по Diablo III, и по Path of Exile, процветающей вот уже много лет, — Genesis по этому пути не пойдёт. В игре не будет ни микротранзакций, ни других элементов внутренней монетизации, да и сама она проходится за 15—20 часов. Быть может, игра получит дополнение, если авторам будет что добавить, но всяких сюрприз-механик и прочего казино в Darksiders Genesis не будет. Надеюсь, это правда.