Daymare: 1994 Sandcastle

Платформа PS4 / PS5
Издатель Leonardo Interactive
Разработчик Invader Studios
Язык Русский
Возраст 18+
Игроки 1
Дата выхода 28.04.2020

Daymare: 1994 Sandcastle: Обзор

Daymare: 1998 не зря называли пародией на Resident Evil — проект изначально разрабатывался как фанатский ремейк второго «резика». И только после того, как Capcom решила сама делать ремейк, маленькой итальянской Invader Studios пришлось придумать новое название, оставив нетронутым «резидентовский» геймплей, — отсюда и куча отсылок. В Daymare: 1994 Sandcastle(это продолжение, которое хронологически является приквелом) итальянцы, видимо, решили избавиться от клейма клона и пародии, но ударились в другую крайность — теперь это ещё и магический экшен с прокачкой.

Банально, но интересно

Авторы Daymare: 1998 сохранили не только геймплей Resident Evil, но и предельно похожий сюжет. История, естественно, закручена вокруг коварного вируса, превращающего людей в зомби, и особого подразделения АИД (Аварийно-исследовательская дивизия Hexacore), которое со всем этим разбирается. При этом все агенты неплохо прописаны — как и отношения между ними.

В Sandcastle, действие которой разворачивается за четыре года до тех событий, происходит примерно то же самое. Но есть нюансы. В роли агента АИД Далилы Рейес мы вместе с напарником Иваном Радеком и командиром Фостером отправляемся в пустыню Невада на знаменитую базу «Зона 51», чтобы забрать результаты секретного эксперимента, который вышел из-под контроля и привёл к печальным последствиям. Настолько печальным, что просто забрать чемоданчик с пробиркой в итоге оказывается мало…

В отличие от первой игры, здесь действие не переключается между разными героями и уж тем более нельзя поиграть за одну из жертв экспериментов — всю дорогу мы выступаем в роли Далилы. Но сама история прописана интереснее и выглядит более целостной. Начиная с того, что мы изначально соперничаем с другим секретным спецназом, подчиняющимся лично президенту — его бойцы тоже хотят забрать чемоданчик и ради этого готовы на всё. И тут всё лихо закручено — один из напарников Далилы многое скрывал, а с лидером президентского спецназа ей придётся сотрудничать.

Кроме того, Рейес столкнётся с пропавшей родственницей и даже попадёт в лапы к сектантам. Финал и вовсе сносит крышу, оставляя больше вопросов, чем ответов… В общем, сюжет не то чтобы захватывает, но узнать, к чему же всё придёт, действительно хочется.

Ура, можно нормально перезаряжаться!

Базовый геймплей в Sandcastle всё тот же — классический сурвайвл-хоррор родом из Resident Evil: сражения, пазлы, сбор ключей и карт доступа, чтение многочисленных записок, нервное обшаривание всех углов в поисках патронов и аптечек, ручные сохранения в редких безопасных местах (чекпоинты тоже на месте).

Но многие вещи упрощены. И если по поводу исчезновения крафта можно поспорить, правильно это или нет, то вот за новую систему перезарядки однозначно надо сказать спасибо. Точнее, системы никакой нет — мы просто перезаряжаемся по нажатию R, как в большинстве нормальных игр. И всё. Да, всё. Ликуйте, Василий Гальперов, справедливо возмущавшийся в видеообзоре Daymare: 1998, и все остальные, кто вынужден был после каждой перестрелки лезть в инвентарь и вручную заряжать патроны в обойму, — авторы вняли голосу разума и прекратили эти ненужные в данном случае претензии на реализм.

Что касается пазлов, то по ощущениям их меньше и они проще. Если в Daymare: 1998 уже первая головоломка могла сломать мозг, то здесь, бывает, задачка решается перебором всех вариантов и нажатием всех кнопок по порядку.

Но я бы не сказал, что всё совсем плохо. Пазлы есть, их всё равно немало, ассортимент приличный — есть и мини-игры, где нужно правильно совместить одинаковые символы, и манипуляции с механизмами, и корректировка давления для открытия двери, и активация рубильников по схеме. Многие предметы нужно осматривать в инвентаре, чтобы найти подсказку, деталь или ключ.

Хардкор переехал в необязательные задачки по взлому замков на шкафчиках, где можно найти что-нибудь ценное. Количество попыток и время на подбор кода ограниченно, а в процесс может вмешаться вирус. А ещё теперь можно искать скрытые документы и данные с помощью сканера, который вместо криков «Горячо!» начинает пищать при приближении к нужному предмету.

Жидкий азот против зомби

Впрочем, основное блюдо — это сражения с «ходячими мертвецами». Фишка в том, что они здесь вовсе не ходячие, а бегающие быстрее гепарда. С этим связано основное отличие Daymare: 1994 от первой игры, да и в принципе от большинства сурвайвл-хорроров в стиле Resident Evil иSilent Hill.

Первая встреча с врагами может шокировать — мало того что они на всех парах несутся на вас, меняя траекторию, так ещё и после смерти из них вылетает какая-то сфера, которая поднимает другие трупы.

Наша героиня использует два вида огнестрельного оружия — пистолет-пулемёт и дробовик. Для оружия можно найти обвесы вроде увеличенного магазина. Но некоторых тварей и пули практически не берут — они могут прилечь после выстрела в упор из дробовика, но вскоре всё равно встанут.

Поэтому без специальной перчатки и рюкзака с жидким азотом, которые Далила находит в «Зоне 51» и тут же напяливает на себя, не выжить. Эти девайсы позволяют ей замедлять и даже замораживать врагов, которым потом можно точно выстрелить в голову или нанести смертельный удар — это называется «Ледяное добивание».

Легко сказать — не так-то просто сделать. Враги чрезвычайно прыткие, а при сближении они стремительно хватают героиню, заставляя отчаянно долбить по клавишам, чтобы вырваться, — её здоровье при этом стремительно падает. Постепенно появляются всё более опасные твари, которые атакуют нас на расстоянии или вовсе убивают одним ударом при сближении.

К тому же нужно успевать уничтожать выстрелами льда из перчатки те самые сферы, которые вылетают из одних трупов и поднимают другие. А запасы жидкого азота стремительно расходуются. Хорошо, что можно найти предметы для их пополнения, а вне боя запас восстанавливается (но медленно).

Выживать помогают станции, где можно взять апгрейд для перчатки — увеличение запасов азота, ускорение их регенерации, более эффективную заморозку и другие. Потом даже открываются новые «заклинания» — ледяные бомбы, мины, щит и другие. Вот только станции попадаются редко, а апгрейд на каждой можно взять только один. В итоге даже обычный уровень сложности ощущается как хардкорный.

Чего-то не хватает

Всё вроде бы хорошо. Сюжет стал полноценным и интересным, сражения более динамичные, нет заморочек с перезарядкой. Всё эффектно выглядит и звучит. Да, головоломки упростили, но это не критично. К тому же в некоторых пазлах нужно использовать «ледяную магию» — вот оно, разнообразие в геймплее!

Но чего-то всё равно не хватает. Несмотря на хорошую графику и более приличные по сравнению с первой частью кат-сцены и анимации, в Daymare 1994 всё равно ощущается налёт бюджетности. Но больше раздражают геймплейные и дизайнерские недочёты.

По-прежнему есть проблемы с балансом сложности. Элементов метроидвании, свойственных ранним выпускам Resident Evil, по большому счёту так и не завезли. Зато много душного бэктрекинга.

Сражения, по хорошему напрягающие на первых порах и даже в середине, ближе к финалу начинают надоедать — слишком уж много и часто на нас вываливают врагов. Да ещё и их появление зачастую слишком предсказуемо.

На смену необходимости после каждой драки лезть в инвентарь и заряжать патроны в обоймы приходит необходимость после каждого сражения ждать, когда восполнятся запасы жидкого азота, — это не так раздражает, но тем не менее.

Немного лирики

И всё же с точки зрения эмоций и напряжения игра, безусловно, удалась. Хочу рассказать случай из личного опыта. Из подземной лаборатории в первой половине игры моя Далила выбиралась с четырьмя процентами здоровья. В этот момент я испытывал смесь искренней радости и истерики. «Аптечка, где аптечка?» — нервно повторял я, обшаривая округу, как бомж. Когда загрузилась новая локация с новыми задачами, я был уверен, что уж сейчас-то мне её быстро подкинут. Но не тут-то было.

«Полцарства за аптечку», — продолжал шептать я, водя глазами, и даже, кажется, начинал бредить, принимая в истерике за неё какие-то кирпичи и даже блики. Пока наконец один из монстров не хлопнул меня по плечу со словами «Мужик, ты не это ищешь?».

Да, конечно, я уже бредил. Но когда наконец увидел её, такую красивую, манящую, беленькую, спасительную, то чуть не всплакнул от радости. Подлечился, и за углом меня порвали на тряпки…

Daymare: 1994 Sandcastle несовершенна. Но несмотря на огрехи и общую бюджетность, игра действительно заставляет выживать, позволяя прочувствовать сильные эмоции и напряжение, свойственное классическим сурвайвл-хоррорам. И если вы тоже соскучились по этой смеси радости, истерики и испуга и при этом не боитесь авторских экспериментов с «магическими» сражениями, то играть в Sandcastle однозначно нужно.

Плюсы: интересная история, финал которой трудно предсказать; увлекательный геймплей по классической формуле; неожиданные для жанра динамичные сражения с использованием ледяной «магии»; игра эффектно выглядит и звучит.

Минусы: сражений под конец становится слишком много, и они начинают раздражать; много душного бэктрекинга; пазлы стали проще.

Порою инкубы пересекают портал между мирами, чтобы найти своего следующего короля среди самых горячих мужчин на Земле.
Готовы ли вы стать легендой среди звезд?
Расследуй убийство Шерлока Холмса. Тебя ждёт невероятное приключение в виртуальной реальности.
Создайте железнодорожные системы, которые доставят золото к месту назначения.
Позвольте мне сказать вам, FWTF, также известный как Fun with the Fitzgerald's, это то, что написано в названии, все дело в веселье.
Ремонт и восстановление мест, разрушенных во время Второй мировой войны.
Kinduo 2 — это игра с локальным кооперативным режимом, где два приятеля-элементаля с уникальными способностями помогают друг другу преодолевать препятствия!
Примирите два разделенных королевства!
Злое дерево похитило грибной народ и заточило его в темнице. Помогите грибному королю спасти свой народ.
BMX Wild Run - это захватывающая игра на BMX, где ты можешь испытать свои навыки в выполнении трюков и сборе очков в дикой природе.