Destiny
Превью по альфа-версии
Вот уже почти полтора года студия Bungie беспощадно интригует все играющее население планеты. Когда люди, разработавшие один из лучших боевиков современности, обещают «революцию в жанре», им невольно выдаешь кредит доверия.
До релиза Destiny осталось совсем немного, и завеса тайны практически сошла на нет. Разработчики рассказали о сюжете, сеттинге, локациях. Из геймплейных роликов стало понятно, как все играется. Профильная пресса навесила ряд ярлыков, самый популярный из которых — «клон Borderlands». Оставалось только дождаться июльского бета-тестирования, но E3 преподнесла неожиданный сюрприз — предварительную закрытую «альфу».
Live. Die. Repeat
Когда высаживаешься в Старой России первый раз, оказываешься в полной растерянности. Через каждые 200 метров встречаются ведущие неизвестно куда пещеры и подвалы, разбросаны грузовые контейнеры, валяются обломки автомобилей. А если забраться на холм, то размах чувствуешь еще сильнее: с одной стороны — кладбище самолетов, с другой — вход в какой-то ржавеющий комплекс, на холме вдали — огромная спутниковая тарелка. И все непременно нужно осмотреть.
Это нормальная, в общем-то, ситуация для любой игры: проверить сначала левый коридор, потом правый. Вот и здесь, перед тем как отправиться согласно сюжетному маркеру, идешь к какой-то двери неподалеку. Зря. Потому что пробираться сквозь заполненное противниками здание приходится не меньше 15 минут. И это не просто коридор, а достойный уровень «синглплеерного» шутера: с комнатами-аренами, постоянными развилками, несколькими этажами.
Враги не дают выдохнуть. Все, что касается боев, здесь прекрасно. Пришельцы прячутся за колоннами и обходят с флангов. Убегают на снайперские позиции, лезут врукопашную. Вынуждают постоянно менять положение и пускают вперед наиболее живучих. И, в отличие от большинства шутеров, убивают сразу, едва зазеваешься.
Спустя некоторое время мы оказываемся на свежем воздухе. Непонятно где. Впереди еще одна огромная зона, в дальнем углу которой пять или шесть стражей расстреливают огромный танк. Причем не было никаких предупреждений о том, что к игре присоединяются другие геймеры. Эти ребята действительно были там все это время, а мы просто проходили мимо.
Но долг зовет — пора выполнять квест. Пробираемся обратно через уже воскресших врагов. Скорость их возрождения, кажется, слишком высока. Если это значение к релизу не будет скорректировано, то бесконечный «гринд» станет для игры большой проблемой. Тем более что не меняется ни расположение, ни состав отрядов. Иногда доходит до смешного: убиваешь охранников на входе в пещеру, открываешь внутри сундук, выходишь — и снова дерешься с ними же.
Тем временем мы добрались до входа в квестовую локацию. На секунду останавливаемся, чтобы полюбоваться пейзажем, и видим где-то вдали несколько человек, занимающихся своими делами. Один подбегает и машет рукой. Видимо, тоже на квест — но стоит зайти в здание, как вы теряете друг друга из виду. Надо было в «пати» объединяться.
В начале задания внезапно оживает компаньон игрока — маленький летающий болтливый робот. Он выдает инструкции, открывает входные двери и предупреждает: впереди что-то нечисто. Стоит зайти в комнату, как по скрипту со всех сторон вываливаются новые противники, каких до этого в игре мы еще не встречали. Их много, и они давят количеством. Начинает играть динамичная музыка, робот над ухом кричит что-то в духе: «А они что здесь делают?!» Убьют — начинаешь с контрольной точки. В конце поджидает «босс». В общем, совершенно типичный уровень любого сюжетного FPS.
Borderlands Effect
Когда этап заканчивается, нас выбрасывает на орбиту. Это главное игровое меню — корабль, летящий на фоне Земли, и кнопка выбора места высадки. В трейлерах здесь была доступна куча небесных тел, но сейчас всего три. И система подсказывает, что самое время отправиться в Tower, последнюю колонию человечества.
Камера переезжает за спину персонажа, и окружающий мир становится точной копией Mass Effect. Если вы помните, как выглядела Цитадель, то здесь все то же самое, только в миниатюре. За прилавками магазинов стоят торговцы, в доках обосновались контрабандисты. Надо думать, что когда-нибудь часть присутствующих будет выдавать квесты. Пока этого нет, и заняться в локации нечем. Почти.
Можно проверить почту (где лежит приветственное письмо от Bungie) и взять парочку «вызовов»: убить 10 врагов со спины, пройти миссию, ни разу не умерев. После этого игрока ждут — внимание! — десяток торговцев. Одни продают чертежи предметов, другие — оружие, третьи — «пушки» именно вашего класса, четвертые — высокоуровневую броню, и так далее.
Здесь, кстати, очень сложная экономика: покупку ограничивают какие-то статусы, ранги, тратить приходится несколько видов валют, что-то можно сделать из собранных на Земле ресурсов и деталей разобранных предметов. Типичная, в общем-то, для MMORPG ситуация в шутере выглядит дико.
Появляется время разобраться с инвентарем и ролевыми элементами. Экипировка классическая — куча предметов одежды, крутость которых определяется цветами. «Зеленые» вещи от активного использования могут «прокачиваться»: так, на автомате со временем становятся доступны три варианта прицелов. Причем «вываливаются» предметы крайне редко: куда чаще их приходится покупать в магазинах.
Оружие делится на три класса. Базовое, патроны к которому выпадают постоянно, — это автоматы и револьверы. Дополнительное (дробовики, винтовки, лазеры) имеет более ограниченный боезапас. Наконец, тяжелое оружие типа гранатометов вообще применяется только по праздникам.
Что до самого героя, то здесь не все пока что понятно. Есть три класса: условные воин, разведчик и маг. Они практически ничем не отличаются друг от друга: никаких предпочтений в оружии или специальных бонусов. Есть три типа дополнительных атак и, соответственно, три характеристики персонажа: одна отвечает за скорость восстановления гранат, вторая — за рукопашную, третья — за разрушительный суперудар. Эти приемы «прокачиваются» обособленно, в зависимости от частоты применения. А на новом уровне предлагается выбор из одного нового навыка, по которому нужно только щелкнуть. Меню подклассов вообще заблокировано. Вероятно, уровню к 20 эта система станет понятнее, но в предложенной версии подняться выше 8 было нельзя и при игре за разные классы разница видна только косметическая.
Shoot’n’Punch
После квестового задания остается еще два вида деятельности: свободное исследование местности и Strike. Вот только последний открывается на определенном уровне, так что придется предварительно погулять.
Это, наверное, худшая часть игры, которая пока вызывает одно недоумение. По той же самой локации разбросаны маячки — побочные квесты, за выполнение которых дают немного опыта. Задания делятся на два типа: «убить десять врагов» и «дойти до точки B». Скучно так, что слов нет, а из-за постоянной ходьбы между разными частями уровня другие игроки встречаются редко. От бессмысленной беготни спасает только возможность в любой момент вызвать ховербайк. Бессмысленная езда хотя бы быстрее.
Хотя Destiny все еще может дарить сюрпризы. Выбежав на улицу, видишь странного парня, который использует крыло самолета как трамплин для ховербайка и с размаху бьется о скалу. Но стоит подойти поближе, как становится понятно, что он заметил наверху проход, — и вот вас, бьющихся, уже двое. Залетаешь первым. Видишь, что там жуки на пару уровней сильнее тебя, и начинаешь истерически бегать по маленькой пещерке. Через секунду вламывается компаньон, сшибая всех ховербайком, а ты сам проваливаешься в какую-то незаметную яму.
Проблема в том, что второй раз этого уже не случится: все приключения, которые дарит игра, одноразовые и создаются только за счет великолепного дизайна огромной территории. В самом же мире нет ничего живого. Есть, правда, «случайные события»: перед глазами возникает красный маркер, а голос по радио сообщает: «Стражи! Это может вас заинтересовать!» И где-то на уровне случается небольшое массовое мероприятие (если никого рядом не оказалось, то придется проходить в одиночку). Сильный противник пытается убежать. Космический корабль десантирует солдат, которых нужно убить. То есть, по сути, просто еще один вид квестов, которые никак не заменяют экосистему.
Когда начинает казаться, что все совсем плохо, открывается третий тип миссий, аналог «рейдов» из MMORPG. Игра подбирает напарников и сообщает: в точке «игрек» — «босс», которого нужно убить. А по дороге к нему еще один. И дверь, перед которой придется выдержать три волны противников.
К этому времени уже полностью осваиваешься с управлением, и боевая система становится значительно глубже. Начинаешь думать, куда бежишь, обходить противников и бить в спину, использовать джетпак для того, чтобы занять тактически выгодную позицию. Динамика боя в Destiny просто потрясающая и, очевидно, с повышением уровня будет только нарастать.
Это сказывается и на PvP. Он здесь во многом напоминает Halo (над которой работала та же Bungie). В любой момент со своим текущим снаряжением можно отправиться на битву с другими игроками. Бои в единственном доступном режиме проходят привычно: игроки носятся по небольшим локациям, захватывая контрольные точки. Экипировка и уровень здесь важны чуть ли не больше, чем ваше мастерство: выстоять против врага на три «левела» выше нас почти невозможно.
Странное дело, но сегодня игра выглядит непонятно. С одной стороны, даже самые скучные моменты благодаря прекрасной шутерной составляющей оказываются сносными. Предложенное мультиплеерное взаимодействие выглядит достаточно интересно, а дизайн локаций просто великолепен.
С другой стороны, заняться все-таки бывает нечем. События однообразны, а вечно появляющиеся враги раздражают. Взаимодействия с людьми явно не хватает, и это, увы, не тянет на полноценную революцию. Но было бы глупо делать выводы, достигнув потолка развития на 8 уровне. Судя по всему, это «большая» игра, которая имеет потенциал для того, чтобы затянуть геймеров в свой мир.