Disjunction
Обзор
Описание Disjunction обещает «киберпанковую стелс-экшен-антиутопию», где «сюжет зависит только от вас». Интересно, как разработчики реализовали такую идею в «пиксельной» игре, – вдруг это более крутая версия Cyberpunk 2077, только с простенькой графикой?
Трое в киберпанке
Надежды начинают разбиваться в первые минуты, когда игра показывает одну за другой стены текста с описанием событий. После экономического коллапса 2039 года тысячи жителей Нью-Йорка остались без крыши над головой и начали строить лачуги в Центральном парке. Мэрия позволила сохранить эти трущобы и дала месту название Централ-Сити, а лидером обнищавших американцев стал Ламар Хаббард. Как-то раз офицер полиции остановил Хаббарда по подозрению в хранении запрещённого вещества и оказался застрелен.
Мы берём на себя роль частного детектива по имени Фрэнк, которого жена Ламара (и главная активистка Централ-Сити) просит разобраться в ситуации – как бы Ламар ни ненавидел копов, стрелять он точно бы не стал, да и веществами не торговал. Безостановочные потоки предложений быстро начинают утомлять, так как они не сопровождаются ни анимацией, ни роликами – просто читай текст, выбирай наиболее подходящую реплику и читай дальше.
Позднее мы знакомимся ещё с двумя главными героями. Боксёр Джо места себе не находит из-за гибели дочери – та состояла в организации «Человечество сегодняшнего дня», выступающей против разложения общества, и была убита, когда узнала некую страшную тайну. А девушка по прозвищу Паук потеряла двоюродного брата, которого пристрелил какой-то негодяй. Истории у героев во многом похожие – неудивительно, что впоследствии они пересекаются. Сам сюжет напоминает примитивный фанфик в декорациях киберпанка – чем ближе к финалу, тем скучнее.
По шаблону
С игровым процессом, к сожалению, дела обстоят не лучше. Каждый уровень – прогулка по витиеватым локациям, на которых нужно добраться из одного края карты до другого. Поскольку в конце игрока обычно ожидает запертая дверь, необходимо найти ключ-карту (а иногда даже не одну). Первый этаж проходится точно так же, как второй, после чего мы обнаруживаем улику или встречаем какого-то персонажа, и миссия заканчивается.
По этажам снуют охранники, над полом летают охранные роботы, на стенах висят камеры слежения – просто так к цели не подобраться. У каждого персонажа есть огнестрельное оружие – решение любой проблемы, но слишком простое. Куда интереснее должно быть скрытное прохождение – способности всех героев направлены именно на нанесение нелетального урона, каждый боец способен красться, а по нажатию на L2 вырубает цели с одного или двух ударов.
Фрэнк стреляет парализующим снарядом и кидает дымовые гранаты, Джо совершает оглушающий рывок и носит несмертельные силовые гранаты, а Паук может становиться невидимой и создавать отвлекающую врагов голограмму (гранаты у неё тоже имеются). Бесконечно использовать всё это нельзя – у персонажа есть шкала энергии, ячейки которой иссякают при активации способностей. Их можно восстановить, но только если вам повезёт и после расправы над противником тот оставит соответствующий предмет. Тут всё зависит от удачи – при перезапуске одних и тех же моментов я то восполнял запас наполовину, добираясь до второго этажа, то оставался ни с чем.
Бочки дёгтя
Несмотря на разные способности, управляются герои практически одинаково. Одинаково крадутся, не создавая шума и не привлекая внимания, одинаково чётко видят углы обзора противников, однаково наносят им урон сзади и вырубают их. В некоторых умениях попросту нет необходимости: невидимость, к примеру, съедает аж четыре ячейки, а граната – три. Логичнее оглушить врагов, избить их и восполнить хотя бы единицу энергии, нежели просто пробежать мимо. В результате Паук ничем существенным не отличается от всех остальных. Оружие у персонажей разное (пистолет, дробовик и пистолет-пулемёт), но я предпочитал играть по стелсу – в открытую не так интересно.
Но и со стелсом не всё идеально. Боты ходят по одним и тем же маршрутам (некоторые вовсе стоит на месте), но сбиваются с пути, если видят бездыханное тело товарища. Тогда они начинают шагать туда-сюда и, что забавно, никак не реагируют на появление новых трупов. Тревогу не поднимают, «коллеги» ничего не слышат даже из соседней комнаты, так что прохождение редко доставляет проблемы, если умело распоряжаться энергией. А появление новых типов противников ни на что толком не влияет – у робота будет четыре угла обзора вместо двух, охранник будет вырубаться после четырёх ударов вместо двух, но суть всё та же.
Декорации меняются, но дизайн уровней остаётся скучным. Стычки даже головоломками назвать трудно, поскольку зачистка комнат всегда проходит примерно по одному и тому же сценарию. Это можно бы было исправить добавлением новых возможностей, но здешнее древо прокачки ещё примитивнее основного геймплея. То, что гранаты наносят чуть больше урона, здоровье увеличивается на одну ячейку, а скорость передвижения повышается на 10 %, не делает Disjunction увлекательнее – эти «апгрейды» даже не замечаешь.
Вот и получается, что Disjunction не работает ни как стелс-экшен, ни как сюжетная игра (наверное, здесь действительно можно влиять на сюжет, но с такой историей это не очень интересно проверять). Для стелса противники туповаты, да и ситуаций-головоломок нет, а как экшен игра выглядит слишком уж блёкло даже на фоне древней Hotline Miami. Зато саундтрек приятный – не выдающийся, но атмосферный и более качественный, чем остальная игра.
В каком-то смысле описание не обманывает – это действительно «киберпанковая стелс-экшен-антиутопия». Однако эти слова в адрес такой посредственной игры звучат слишком уж громко. Во время прохождения вспоминается Serial Cleaner, где тоже нужно было действовать скрытно – уборщик приходил на место преступления, собирал улики, прятал трупы и стирал кровь с пола и стен. Если хотите увлекательную стелс-игру с видом сверху, лучше обратите внимание на неё, а Disjunction оставьте на потом – когда появится очень большая скидка.
Плюсы: если другие стелс-игры уже пройдены, это не худший вариант для фаната жанра; приятный саундтрек.
Минусы: не самая интересная история, в которой все события происходят в тексте; разница между тремя персонажами не так уж велика; примитивные геймплейные механики, из-за которых от игры устаёшь уже к середине; проблемы с интерфейсом.