Doom Eternal
Превью игры (ИгроМир 2019)
[Doom 1993 года] — это противоречивая, гипержестокая, страшная, смешная и увлекательная игра, которая умудряется быть самозабвенно тупой и необычайно умной одновременно. Кроме того, в ней есть пулемёт — чего ещё желать?
Дэн Пинчбек (Dan Pinchbeck), автор Dear Esther
Bethesda не показала ничего эксклюзивного: на «ИгроМир» она привезла ту же демоверсию DOOM Eternal, которую мир увидел на QuakeCon. На нашем сайте уже выходил материал о ней, и, опробовав демо лично, я могу только согласиться с Максимом Солодиловым: это старая добрая Doom, самозабвенно тупая, необычайно умная… и при этом чертовски быстрая.
Run Like Hell
«Нам захотелось добавить в игру „дэш“» — именно так представители id Software начинают рассказ об отличиях новой DOOM от предшественницы. Научившись делать рывки, Палач Рока стал настолько быстрым, что никто из демонов не мог его догнать, и разработчикам пришлось не только увеличивать монстрам скорость, но и добавлять новых врагов. Помимо старых знакомых в демоверсии нашему герою противостоят улучшенные Рыцари Ада, которые умеют телепортироваться, летающие бесы и Каркасы — маленькие Манкубусы на паучьих лапах, расставляющие на аренах стены.
Правки баланса привели к тому, что вместо обычного «дэша» у Палача Рока оказался двойной. Привыкать к наличию новой кнопки пришлось быстро: спустя полчаса игры в демоверсию я могу с уверенностью заключить, что DOOM Eternal — это самый скоростной однопользовательский шутер от первого лица, в который мне когда-либо доводилось играть. Если предыдущая DOOM была быстрой, как Ferrari Джона Кармака (John Carmack), то в сиквеле на гоночную машину будто установили турбонаддув.
Никаких укрытий. Будь мужиком
Итого мы имеем: двойной прыжок, двойной рывок, раскручивание на трубах, подтягивание на платформы, карабкание по некоторым стенам, порталы, крюк-кошку на двустволке и платформы-батуты из Quake III. Палач Рока научился преодолевать гигантские расстояния, не касаясь земли, и в коридорах прошлой части ему теперь было бы тесно. Поэтому действие Eternal почти всё время разворачивается на открытых аренах — порой даже в открытом космосе, где в невесомости левитируют взрывающиеся бочки. «Мы подумали: почему бы нам не добавить в космос взрывающиеся бочки? — смеются разработчики. — И добавили!»
Одна из арен в демоверсии представляла собой архипелаг крохотных парящих островов — совсем как Зен из Half-Life. На площади размером с носовой платок прятаться от врагов негде — остаётся только перепрыгивать с одного островка на другой. Благо падение в пропасть теперь не убивает (только отнимает немного здоровья и телепортирует на ближайшую платформу), но на самих островах повсюду раскиданы генераторы силовых полей, которые наносят урон, если не успеть выбежать из зоны поражения. «В DOOM 2016-го года это был бы обычный коридор», — говорят авторы игры. Но теперь, в сиквеле, главной тактической задачей бесконечно мобильного игрока должен стать поиск пространства для манёвров. Остановка равносильна смерти: если перестать двигаться, здоровье закончится секунды за две.
Наградой ему становится кровопролитие
Всё оружие из предыдущей игры на месте и в новой, только пушку Гаусса переименовали в баллисту. В демоверсии не было разве что BFG, но опасаться за её наличие в готовой игре, пожалуй, не стоит: какая DOOM без BFG? «Горнила», показанного в трейлерах, в сборке для «ИгроМира» тоже не оказалось, зато появился blood punch — мощный удар кулаком с откатом в несколько секунд.
В ближнем бою Палач Рока намного мощнее себя прежнего, но не только за счёт нового умения. В рукава Преторианской брони теперь вставлены выдвижные лезвия, а из её левого плеча выступает огнемёт, похожий на пушку Ревенанта. И если функция клинков скорее эстетическая, то второй девайс привносит в игру тактические нововведения: урона он наносит мало, но, если с его помощью поджечь противника, из того выпадет несколько осколков брони, которая здесь нужна как воздух.
Второй заботой игрока в DOOM Eternal, помимо поиска пространства, стал менеджмент ресурсов. «Зверские убийства», как и раньше, восполняют очки здоровья, а резня бензопилой всё так же даёт патроны — вместе с новым огнемётом, генерирующим броню, Палач Рока переходит на самообеспечение. Аптечки и коробки с боеприпасами теперь разбросаны по аренам в куда меньшем количестве — их роль отныне выполняют слабые враги. Разработчики специально расставили в коридорах неповоротливых зомби — убивая их тем или иным образом, можно будет восполнять запасы нужных ресурсов.
Держаться от врагов поодаль больше нельзя: быстро закончатся патроны. Игра повышает уровень адреналина, всеми способами заставляя главного героя лезть в гущу противников — это куда опаснее, чем стрелять издали, но другого пути теперь нет. «Каждое сражение — это головоломка, но её решение всегда одно и то же: быть агрессивным, — утверждают представители id Software. — У каждого врага, как у шахматной фигуры, есть сильные и слабые стороны. DOOM Eternal похожа на шахматный блиц: для победы нужно мыслить стратегически, но времени на это никогда нет».
Cyberdemon May Cry
Во время игры мне порой не удавалось отделаться от ощущения, что Eternal напоминает слэшер. Возросла роль ближнего боя, персонаж обзавёлся холодным оружием и стал намного мобильнее, а к каждому врагу требуется индивидуальный подход — не хватает только счётчика комбо и вида от третьего лица. Появился даже аналог золотых сфер из Devil May Cry: по уровням разбросаны зелёные шлемы — «ванапы», которые мгновенно возрождают Палача Рока на месте гибели. Как это объяснено сюжетно, я не знаю, но кого в этом шутере вообще волнует сюжет?..
«Эта игра сложная, и смерть — неотъемлемая часть обучения, — говорит id. — Погибать придётся часто, но, умирая, вы всегда будете знать, что именно сделали не так, и возврат к контрольной точке стал бы слишком суровым наказанием за ошибку. DOOM — это супергеройская история, где вы управляете персонажем невероятной силы, и вдобавок к этому мы хотим, чтобы вы всё время чувствовали себя умным».
Doom ставит скорость во главу угла с 1993 года — ещё Джон Кармак оптимизировал свой движок как мог, чтобы добиться как можно более быстрой прорисовки кадров. И с этой точки зрения Eternal стала кульминацией серии. Разработчики говорят, что не понимают, как теперь играть в предыдущую часть, — настолько она кажется медленной. Грядущая игра, по ощущениям, быстрее даже первых частей франшизы — по динамике она скорее напоминает Quake III для одного игрока. Говорить «для одного игрока», правда, не совсем верно: id уже демонстрировала, как игроки смогут брать демонов под своё управление и вторгаться в миры к кому-нибудь ещё. В демоверсии этой возможности, впрочем, не было.
Новой части DOOM уже есть чем удивить, но она, похоже, пока далека от готовности: недавно стало известно, что выход игры задерживается. Хочется верить, что слово Eternal в её названии не относится к длительности разработки, но долгожданное свидание в Аду откладывается как минимум до 20 марта.