Dragon Age: The Veilguard

Платформа PS5
Издатель BioWare
Разработчик BioWare
Язык Русский
Возраст 18+
Игроки 1
Дата выхода 31.10.2024

Конфликты серии Dragon Age: как развивалась вселенная и к чему всё идёт

Ещё до gamescom 2020 было известно, что разработка Dragon Age 4 перезапущена и игру придётся ждать несколько лет. Она задерживается по многим причинам, включая вовлечённость сотрудников в производство Mass Effect: Andromeda и Anthem, конфликты с EA, уход креативного директора Майка Лэйдлоу (Mike Laidlaw) и полную переработку концепции.

К счастью, продемонстрированный на The Game Awards 2018 тизер и недавние концепт-арты дали фанатам и пищу для размышлений, и надежду на триумфальное возвращение Dragon Age, ведь благодаря этим крупицам информации можно прикинуть, о чём будет следующая часть.

Но есть одна проблема. В своё время ведущий писатель BioWare Дэвид Гейдер (David Gaider) и креативный директор Майк Лэйдлоу позаботились о том, чтобы вселенная Тедаса была неоднозначной, сложной и многоуровневой, имела возможность развиваться, пополняться книгами и комиксами. Dragon Age: Inquisition вышла шесть лет назад – за это время не только обычные игроки, но и фанаты серии забыли большую часть «лора». Недавняя демонстрация разработки Dragon Age 4 – прекрасный повод вернуться к прошлым частям, вспомнить основные моменты и конфликты, а также понять, как будет развиваться вселенная в дальнейшем.

И для этого совсем не обязательно знакомиться с кучей материала самостоятельно, ведь на связи одна из самых преданных фанаток серии. Сегодня вспомним фундаментальные вещи о Dragon Age.

Магия должна служить человеку…

История вселенной Dragon Age не преподносится на блюдечке: что-то игрок может узнать только из кодекса, другие вещи проговариваются в ходе побочных заданий или при изучении местности, но главное – история никогда не бывает объективной. Игра постоянно подталкивает к размышлению: жители Тедаса ищут козлов отпущения, трактуют произошедшее как верующие, как скептики или как учёные.

Именно поэтому магия, её истоки и предназначение полны домыслов. Принято считать, что свои силы колдуны черпают из Тени – измерения, в котором обитают демоны и инертные духи. Много веков чары никем не регулировались и их пределы не были изучены, что вызывало опасения среди обычных людей.

По версии Церкви, когда-то все духи были сотворены по подобию Создателя, со способностью черпать силу из эфира, но без тяги к созданию. Разочаровавшись в своем творении, бог создал Завесу и перебросил духов на ту сторону, как неудавшийся первый опыт. Его новые дети – люди не могли материализовать из эфира нужные вещи, поэтому начали бороться за выживание. Создатель наградил их душой и стал наблюдать за тем, как существа развивались и учились.

Духи могли только ревновать. Они пригласили людей в Тень, чтобы наблюдать за ними и найти способ заслужить прощение Создателя. В наделённых душой существах они нашли множество благодетелей, стали духами Любви, Справедливости, Милосердия, а заглянув глубже, обнаружили обычные человеческие пороки. Так появились первые демоны, которые считали себя лучше людей и всеми силами стремились завладеть ими, чтобы войти в мир смертных.

Наделённые могущественной силой, маги стали лакомым кусочком для всех демонов, и никто не мог уберечь чародея или близких ему людей от беды. Контроль над магами был установлен после заключения Неварранского соглашения между Церковью и Инквизицией (обе стороны в равной степени боялись магов, а Инквизиция ещё и занималась уничтожением опасных чародеев).

В качестве системы контроля были придуманы Круги: по замыслу создателей в них маги могли совершенствовать свои способности. Подконтрольный Церкви Орден храмовников наблюдал за тем, чтобы волшебная сила не взяла верх, ведь, по одному из главных изречений Андрасте, «магия должна служить человеку, а не человек магии».

Замысел был хороший, но, когда у одних людей появляется больше власти, чем у других, остаётся только ждать беды. На момент событий Dragon Age: Origins Круги есть почти в каждой стране, а маги в них практически пленники. Нередки случаи превышения полномочий, унижений, насилия или изнасилований: храмовники могут сфабриковать обвинения, воспользоваться Правом Уничтожения, убив всех членов Круга, усмирить потенциально опасных колдунов или проигнорировать приказы Первого чародея.

Страшнее смерти для магов только усмирение – особый ритуал, который полностью отрезает от Тени и контакта с духами. После него существо не может стать одержимым, видеть сны или колдовать.

Находясь в такой нездоровой атмосфере, маги начали делиться на фракции и искать способ если не расформировать Круги, то хотя бы избавиться от давления Ордена и Церкви. Конфликт назревал давно, но к войне привели события Dragon Age II. Захватив власть в Киркволле, рыцарь-командор Мередит попыталась подмять под себя местный Круг магов. Разрешить ситуацию могла только владычица Церкви Эльтина, но доведённый до отчаяния Андерс подорвал церковь Киркволла и этим окончательно убедил Мередит в том, что любая магия – зло.

Наместница объявила Право Уничтожения (хоть Андерс и не был членом Круга), что положило начало резни между двумя фракциями. Вне зависимости от того, чью сторону в этом конфликте занял Хоук, о событиях в Киркволле узнают прочие Круги.

Спустя год, спасая из Тени усмирённого мага Фарамонда, (события книги «Раскол»), группа магов из орлейского Круга узнаёт, что усмирение можно обратить, – так храмовники лишились своего последнего рычага давления. На последнем собрании фракций в Белом Шпиле Неварранское соглашение было расторжено. Это означало войну между магами и храмовниками, а также то, что ни Орден, ни Искатели больше не подчинялись Церкви.

Около четырёх лет Тедас сотрясала война магов и храмовников. В эту грызню удачно влез Корифей, главный антагонист Dragon Age: Inquisition, создав третью фракцию – Орден красных храмовников, которые были поражены новой разновидностью лириума и подчинялись только своему господину. Венатори из Тевинтера, увидев в войне отличную возможность вернуть величие Империи, тоже присоединились к Корифею, а Раскол повлиял на весь Тедас. Надеясь заключить мир, верховная владычица Церкви Джустиния созвала лидеров на Священный Конклав.

Обвиняя в происшествии друг друга, маги и храмовники продолжили свою войну во внутренних землях Ферелдена. Спустя несколько недель главный герой, левая и правая руки верховной владычицы (Кассандра Пентагаст и Лелиана) объявили о возрождении Инквизиции и обязались восстановить порядок в разрозненном мире. Постепенно усиливая своё влияние, организация разобралась с воинствующими группировками и смогла примирить обе стороны. Война окончилась после избрания новой верховной жрицы, но ни одна из сторон не забыла о нанесённом ущербе.

В зависимости от того, кто возглавил Церковь (Кассандра, Лелиана или Вивьен), Круги магов меняются. И если Вивьен жёстко пресекает попытки магов отколоться и создать новую организацию, то две другие жрицы позволяют на руинах ошибок прошлого родиться новой оппозиционной организации – Коллегии чародеев. Которая и будет движущей силой свободных магов в Dragon Age 4.

Последние концепт-арты, книга и DLC намекают игрокам, что события следующей номерной части будут происходить в Империи Тевинтер. Церковь Андрасте не влияет на страну, где властвует магократия с законодательным органом Магистериумом. В Тевинтере своё духовенство, есть Круги, но магии никто не опасается, а всех волшебников из знатных семей оберегают. Если маг может проследить родословную до первых магистров, то он считается аристократом и занимает хорошую должность в Сенате.

В каждой новой части BioWare продолжает придерживаться разветвлённого «лора» и всячески уклоняется от принятия единого канона. Это ещё одна причина перенести события игры в Империю, ведь разрыв Неварранского соглашения не повлиял на уклад жизни тевинтерцев. А что может повлиять, так это война с кунари, венатори, возможное уничтожение Завесы и Шестой мор.

Пять моров пережили, осталось два?..

По канону Церкви, когда-то Создатель вместе с духами жил за Завесой в Золотом городе, в цитадели совершенства, порядка и защиты. А после того как человечество обратилось к древним богам, Создатель покинул город, пообещав вернуться, когда люди одумаются. Первые магистры Тевинтера не только не одумались, но и научились у драконьих богов магии крови, а затем, повинуясь им, физически вошли в Тень, чтобы захватить опустевший Золотой город.

Опять же по церковным учениям, Создатель наказал своих детей и низверг их обратно, заразив скверной и обрушив на мир Первый мор. Золотой город стал Чёрным, а магистры (в том числе Корифей и Архитектор) превратились в первых порождений тьмы.

Несмотря на это, Корифей говорит, что город уже был Чёрным, когда они вошли в Тень. Его слова подтверждает и красный лириум, найденный в первозданном тейге экспедиционной группой Хоука. Первые магистры не открыли ящик Пандоры, выпустив скверну из Золотого города в мир смертных, а лишь обнаружили один из источников.

Подробнее о Скверне рассказывают Серые Стражи, а всему «сценарию Мора» посвящена Dragon Age: Origins. По их мнению, древние боги покоятся в камне, глубоко под Тедасом. Все они испускают песню, которую Стражи называют Зовом. Повинуясь голосу богов, порождения тьмы ищут их под землёй, а когда находят, то оскверняют. Созданный ими Архидемон возглавляет новый Мор. На момент Dragon Age: Origins были найдены и убиты уже пять Архидемонов, названных по именам древних богов. Если теория Стражей верна, то миру придётся пережить ещё два нашествия тёмной орды.

Между последними морами прошло больше 400 лет, но это не значит, что Тедас пока что в безопасности. В DLC Awakening и книге «Призыв» герои встречаются с тевинтерским магистром Архитектором. Это одно из немногих разумных порождений тьмы, которое одержимо «пробуждением» своих сородичей. Магистр хочет, чтобы его собратья обрели свободу воли и не подчинялись Зову, а для этого он начал экспериментировать с кровью Серых Стражей.

На Глубинных тропах этот материал – редкость, поэтому Архитектор просит о помощи Стража-командора. Если герой согласится, то магистр продолжит свои исследования и рано или поздно доберётся до следующего древнего бога. У Архитектора уже был опыт «неудачного пробуждения», что повлекло за собой Пятый мор. Остаётся только ждать, когда мир увидит следующего Архидемона.

События книги «Последний полёт» намекнули, что Серые Стражи вскоре станут сильнее. Изучив тайные дневники времён Четвёртого мора, эльфийка Валья отыскала защищённую магией кладку яиц грифонов, которые считались вымершим символом Ордена. И если Архидемон пробудится, мир смертных будет не так уж и беззащитен. Однако Тедас может и не дожить до Мора, если весь мир погибнет из-за эльфов и Ужасного Волка.

Make Elvhenan great again

Мир Dragon Age состоит из расизма по отношению к магам, эльфам, гномам и т. д. Так что большинство конфликтов произрастает из мысли о превосходстве одних над другими. В BioWare мудрить не стали и за основу взяли знакомую историю – могущественная и бессмертная раса эльфов была порабощена людьми.

Историки Тедаса именно людей считают захватчиками, ведь, когда они прибыли на материк, эльфы (или элвен, что значит «народ») жили здесь много столетий. Первые люди быстро начали занимать свободные территории, общаться и торговать с некоторыми элвен. Другую расу эльфы называли шемленами, но пока без негативной окраски – на их языке это означало «суетливые дети». Вскоре элвен начали поддаваться ритму жизни чужаков и умирать. Боясь потерять бессмертие, другие эльфы изолировали себя, и их столицу Арлатан захватил Тевинтер. В дальнейшем выясняется, что Империя лишь вовремя присоединилась к «пиру», а эльфы сами способствовали своему краху.

До падения Арлатана они поклонялись своему пантеону, но не богам, а самым могущественным магам из своего народа – девяти эванурисам. Эльфам из низших каст на лица наносили валласлин, рабскую метку, которая указывала на приверженность тому или иному богу.

По преданию, которое передаётся от Хранителя к Хранителю, Фен’Харел принадлежал и к новым богам, Творцам, и к старым, Забытым. В отличие от эванурисов, старые божества воплощали только пороки и желали разрушать, поэтому Трикстер обманул их и запер в подземном царстве. Позже он проделал такой трюк с Творцами и заключил эванурисов на небесах.

К слову, семь запертых богов – это полное отражение теории Церкви о древних богах. Развивая эту мысль, можно предположить, что каждая душа Архидемона – это ключ к освобождению всех эванурисов. Теорию подтверждает сам Фен’Харел: он не любит Серых Стражей и считает, что рейд на двух оставшихся древних богов – очень плохая идея.

Лишившись самых сильных магов и полководцев, эльфы из низших сословий сдали Арлатан, так как без своих богов быстро проигрывали битву. Многих элвен Тевинтер увёл в рабство, и некогда бессмертный народ потерял огромную часть великого наследия. В Dragon Age: Inquisition пробудившийся Фен’Харел проливает свет на произошедшее и рассказывает совсем другую историю.

Когда остальные эванурисы убили Митал, чтобы получить больше власти, Фен’Харел понял, что нынешние боги ещё хуже, чем Забытые. Желая оградить элвен от их господ, Ужасный Волк с помощью магической Сферы создал Завесу и запер Творцов в Тени. Могущественное заклинание отняло у него слишком много сил, и Фен’Харел впал в утенеру (долгий сон), чтобы восстановиться.

С падением Арлатана несчастья эльфов не прекратились. Сначала родилась Андрасте, положившая начало новому вероисповеданию, культу Создателя. Вместе со своим мужем Мафератом и бывшим эльфийским рабом Шартаном она организовала Священный поход против Тевинтера, а элвен за участие в войне получили Долы, свой новый дом.

Они уже не могли обрести былое могущество: создав Завесу, Фен’Харел отрезал сородичей от магии, она уничтожила их библиотеку, часть архитектуры, связь с Тенью, даже само бессмертие. Не зная правды, сами эльфы продолжали поклоняться своим поработителям.

Обретя Долы, а вместе с ними и новую столицу – Халамширал («долгий путь»), эльфы недолго прожили без войны. Всё это время набирающая популярность Церковь Андрасте искала повод для Священного похода против иноверцев, а когда недовольство достигло предела, войска быстро подмяли под себя Долы.

Некоторые эльфы приняли андрастианство и согласились жить в городских эльфинажах, другие же отказались, став первыми долийцами. Гордость не помогла им возвыситься, а очнувшийся спустя несколько тысячелетий Фен’Харел ужаснулся тому, что сделал со своим народом.

Его первой мыслью было немедленно уничтожить Завесу и этот мир, чтобы возродить могущественную расу эльфов. Ужасный Волк был слишком слаб для того, чтобы открыть Сферу, поэтому он потратил год на восстановление сил. Всё это время Фен’Харел занимался созданием шпионской сети, продолжал освобождать эльфов и готовить их к грядущим переменам. Одно время его союзницей была Бриала, любовница и служанка императрицы Орлея.

Ужасный Волк доверил свою магическую Сферу Корифею – одному из первых магистров, – и, по идее, тот должен был погибнуть при активации артефакта. Но из-за вмешательства Инквизитора и далекоидущих планов Корифея затея провалилась. Конклав был уничтожен, Фен’Харел потерял Сферу, а метка, манипулирующая Завесой, оказалась у Инквизитора.

Взяв своё настоящее имя – Солас, эванурис присоединился к герою, чтобы помочь расправиться с Корифеем и заполучить артефакт обратно. За спинами советников и членов организации происходила игра на совсем другом уровне, а сеть Фен’Харела стала вхожа в ряды Инквизиции. Все планы Соласа снова были разрушены, когда в финальной схватке с Корифеем Сфера разбилась. После этого Ужасный Волк покинул Инквизицию, чтобы найти другой способ разрушить Завесу, а главный герой поклялся найти его и остановить.

Без Сферы Разрушения или другого средоточия силы Солас не мог уничтожить Завесу, поэтому за короткое время нашёл несколько полезных источников. В Dragon Age: Inquisition в ходе основного задания Инквизитор и Морриган выясняют, что на самом деле Флемет – это сосуд для души Митал, которая мстит за свою смерть. Сначала одна из эванурисов забрала у сына Морриган душу древнего бога Уртемиэля (Киран может получить её только по решению Стража-командора), а затем добровольно отдала всю свою силу Фен’Харелу.

Затем Солас заполучил полный контроль над элювианами – древними эльфийскими артефактами, которые могли перемещать целые армии на большие расстояния.

В последнем DLC, «Чужак», Солас отсёк Инквизитору руку и наконец-то заполучил Якорь. В эпилоге все эльфы, некогда бывшие в служении у людей, неожиданно исчезли. Никто не знает, куда они ушли и какой следующий шаг предпримет Ужасный Волк.

В тизере 2018-го появляется идол из красного лириума, который во время экспедиции был обнаружен Хоуком. В разное время сводящий с ума артефакт принадлежал Бартранду, брату Варрика, а также Мередит, наместнице Киркволла.

Таинственный идол, по какой-то причине испускающий Зов древних богов, вновь возник в рассказе «Ужасный Волк тебя забери» из сборника «Тевинтерские ночи». Сменив множество хозяев, древний артефакт оказался в руках Соласа.

Будущее вселенной Dragon Age

К эпилогу Dragon Age: Inquisition Тедас пополнился новыми организациями: Кассандра возродила Орден искателей Истины, у Церкви появилась более современная Верховная владычица, свои силы собирают как новый Круг магов, так и оппозиция – Коллегия чародеев. Орден храмовников или распущен, или снова является частью Искателей.

Развилок оказалось так много, что для Dragon Age: Inquisition был создан специальный конструктор сохранений (Keep), который учитывал все решения игрока. События третьей части запутали историю Тедаса ещё сильнее. Перенеся действие следующей игры в Империю Тевинтер, BioWare облегчает себе задачу, ведь страну не коснулись ни Неварранский договор, ни разрыв Бреши.

«Мы хотим рассказать историю о том, что происходит, когда у вас нет власти, – так говорят разработчики о Dragon Age 4. – Что происходит, когда ответственные люди не хотят решать проблемы».

Концентрация на Тевинтере позволит авторам рассказать о вещах, которые раньше не имели значения. В их числе – истоки Первого мора, венатори (радикально настроенные маги), воинствующие кунари на границах, жертвоприношения рабов, магия крови и магократия, особая форма правления в Империи.

Несмотря на все изменения, которые произошли с BioWare за последние несколько лет, переосмысление концепции и перезапуск разработки Dragon Age 4, надежда на успешное возвращение жива. Студия не топчется на месте и не выбрасывает интересные идеи в корзину – она грамотно перерабатывает их, развивает конфликты и медленно подводит игроков к глобальной войне, которая затронет весь Тедас. BioWare обещает самое эпическое путешествие в серии, и, судя по узелкам, оставленным в предыдущих играх, грядёт нечто действительно масштабное.