Sokorobot – увлекательная головоломка, где вы управляете изобретательным роботом, расчищающим и создающим пути, чтобы добраться до кнопки, открывающей следующий уровень.

Dragon Age: The Veilguard

Платформа PS4 / PS5
Издатель BioWare
Разработчик BioWare
Язык Русский
Возраст 18+
Игроки 1
Дата выхода 31.10.2024

Новости Тедаса: будущее вселенной Dragon Age

После безуспешных попыток отговорить эванурисов от силы скверны Митал была убита, а Солас, не видя другого пути, вышвырнул оставшихся перворождённых эльфов в тюрьму — в ту же тюрьму, где хранилась запечатанная скверна. Ужасный Волк планировал, что эванурисы будут медленно умирать в своих клетках от скверны, но ритуал пошёл не по плану — во-первых, в попытках избавиться от эванурисов, он случайно создал Завесу, сделав эльфов смертными и разделив мир духов и людей. Во-вторых — недооценил любовь эванурисов к рабству и оставил на свободе их драконов, которые как крестражи мешали эльфам умереть.

Теперь же они использовали их как радио-маяк, связываясь с людьми через их сны. Научив их магии крови, они стали тевинтерскими богами-драконами и вынудили Корифея физически войти в тень: тот заглянул в Чёрный город и выпустил скверну, положив начало долгой войне между людьми и порождениями тьмы. Шли годы, цикл повторялся. Эванурисы звали из своих клеток порождений тьмы, Серые Стражи убивали архидемонов и тем самым снимали замки с древней темницы, где многие годы покоилось ужасное количество скверны.

Тут-то и вмешался Рук — ничего не зная о готовящемся ритуале, он сорвал его в момент переноса заключённых. Последствия катастрофичны, если не сказать хуже, ведь оба оставшихся эвануриса вырвались в мир смертных, неся с собой толику скверны, которую смогли прихватить из тюрьмы. Тысячелетние заключение наедине со скверной изменило их до неузнаваемости — из-за драконов эванурисы не могли умереть, но на этом плюсы бессмертия заканчивались.

Из всех возможных тиранов до освобождения дожили двое самых худших — сам отец Эльгарнан, сильнейший из эванурисов, и исследовательница Гиланнайн, в чьих руках скверна становилась податливой глиной. В таком случае заикаться о ретконах я даже не посмею — если до этого смертные видели лишь малую часть того, на что способна скверна, то с её главным архитектором она легко может мутировать во что угодно, даже в «живой Мор», который способен поднимать корабли и поглощать целые здания за считанные секунды.

Да и называть событие «двойным Мором», как это сделали Серые Стражи, можно лишь условно, настолько он атипичен — у скверны теперь появился хозяин, а старые приёмы перестали работать. Даже последнее секретное оружие ордена — самопожертвование — имело неожиданный результат, а Даврин после попытки поглотить душу архидемона остался жив. Вместо этого от смерти дракона пострадала сама Гиланнайн, ведь была связана со своим питомцем узами жизни, и душа архидемона в момент смерти именно устремилась к ней.

Финал игры, к счастью для сценаристов, имеет один исход — Завеса укрепляется жизнью Ужасного Волка, а скверна, лишившись своих хозяев и будучи отсоединена «от источника питания», погибает. Нельзя утверждать, что Беллара/Нев излечились, но болезнь в их телах точно будет замедлена, как и для всех Стражей, которые были неподалёку. Солас же, по словам разработчиков, отправился в Чёрный Город, исправлять ошибки многовековой давности и искать способ избавиться от скверны навсегда.

Так что, неужели теперь, когда таинственный флёр над темой Мора был развеян, а последние виновники побеждены, зараза навсегда уйдёт из мира? Сложно сказать, зная, что Зов Архидемона, который слышат все Стражи, теперь заиграл по-новому. Можно надеяться, что это всё та же песня Титанов, которую слышит и Хардинг, но поспекулировать я сегодня ещё успею!

На недавней сессии вопросов и ответов у разработчиков, кстати, спрашивали о судьбе остальных эванурисов, и поклонники получили размытый, но интересный ответ. Точно можно сказать, что первые эльфы за века заточений стали лишь тенью себя прежних, ведь скверна разрушила их тела и души. В худшем случае они и вовсе умерли — снова стали смертными и были убиты скверной внутри своей темницы, как того и хотел Солас. Неопределённость их судьбы позволяет вытащить эванурисов в тот момент, когда того потребует сюжет и если этому будет дано достаточно хорошее обоснование, конечно.

Стерильность и дихотомия

Прочие «ретконы» во многом связаны с тем самым направлением, которое избрала новая BioWare и из-за которого многие критикующие называют The Veilguard «хорошей игрой, но плохой Dragon Age». Помимо переноса выборов и возможностей для отыгрыша «Век Дракона», кажется, лишился самых главных своих черт — мрачности, грязи, крови, серой морали и неоднозначных выборов, оставив взамен простую дихотомию хороший-плохой.

И одно дело, когда «стерильность» игры влияет на диалоги и отношения между спутниками, но совсем другое — когда она в корне меняет представления о каноне, которые формировались в течении нескольких игр. Почему в Тевинтере никто не упоминает о рабстве и расизме по отношению к эльфам? Куда делись усмирённые маги и храмовники? С каких пор Антиванские Вороны стали борцами за свободу, а не убийцами, которые похищают детей и воспитывают в них ассасинов через наказания и аморальное воспитание? С позиции лороведа в этом случае трудно дать однозначный ответ, ведь не все из упомянутого — это ретконы, вызванные понижением рейтинга.

Первый в очереди на критику — Тевинтер, мнение о котором у поклонников Dragon Age сложилось ещё до личного посещения империи. Ферелденцы, к примеру, обычно ханжески настроенные по отношению к магии, видят в Тевинтере лишь бесправное государство, в котором бесчинствуют маги крови, а рабство, хоть и признано незаконным, до сих пор не искоренено.

Минратос, который я посетил в детстве, был местом чудес, городом, пропитанным магией и великими традициями. Я помню, каково было стоять во дворе Дворца Архонта: звездное небо наверху и городские огни внизу. И там был я, подвешенный в этой галактике между серебром и золотом. Минратос. Столица. Я был так горд.Годы спустя, вернувшись, я познал другую сторону Минратоса. Неповторимый запах спиртного и отлива в Портовом городе. Уличное мясо, съеденное каналами и дымящееся от угля во влажном воздухе. Поцелуи украдкой в красноватом свете ламп «Мощёного Лебедя». Никаких звезд, видимых сквозь пыль и дождь. Вместо этого была нищета и отчаяние. Руки, тянущиеся к монете, которую я им предлагал, остатки несъеденной еды — для меня это было ничто, а для них — всё.Я лгал себе об этом, находил оправдания, но я давно знал, что Минратос — это не один город, а два.Минратос, столица Империи

Желающие высказать своё мнение о Тевинтере тоже находились. К примеру, у игроков была история Фенриса, который видел худшую часть поработившей его страны. Другой стороной монеты был Дориан — влюблённый в Тевинтер аристократ, мечтавший об освобождении своей страны от венатори и ярлыка «магов крови», который навесили на него южане. Держа в уме столь разные точки зрения, а также концепт-арты Мэтта Роддса (Matt Rhodes), игроки предвкушали познать разные стороны Минратоса — его красоту и уродство — но увидели лишь урезанную версию Портового города.

Смягчение Тевинтера со всеми ужасами рабства тоже очень выборочное — в Минратосе всё ещё находится место как для квестов о жертвоприношениях, демонах, подпольном вывозе труппы актеров, так и для повествования через окружение: по Портовому городу разбросаны клетки, а в убежище Драконов Тени, которые буквально занимаются тайным спасением рабов, обнаруживается секретный ход для их транспортировки. Даже в заметках кодекса находятся вырезки из сессий заседаний Магистериума, где демонстрируется, как Дориан в течении нескольких лет методично боролся с системой рабства, но тщетно — империи было проще распустить прогрессивную фракцию, нежели менять систему, которая работала веками.

Не могу утверждать, что из этого смягчение канона, а что — отсутствие ресурсов, плохая сценарная работа и вырезанный контент, за меня лучше скажет конкретный пример. Вы знали, что загадочный Змей (он же Вайпер, лидер Драконов Ночи) — это Чёрный Жрец Эквитас II? Cогласно намёкам и датамайну, скрывающийся под маской Ашур — глава Тевинтерской церкви (как Жрица Виктория на юге), который не может публично поддерживать движение за отмену рабства, а потому организовал Драконов Ночи, финансирует оппозицию и передаёт ей сведения из Магистериума. Кажется странным, что такая важная информация прячется в записках и файлах игры, но если вспомнить об авральной разработке The Veilguard, то удивляться нечему.

Подводя итог, ответ на вопрос: «Почему в Тевинтере нет свидетельств рабства?» понравится далеко не всем. По словам той же Нев, уроженки Портового города, в этой части Минратора не живут маги, поэтому на грязных улицах сидят бедняки, а клетки пустуют или служат сиденьями для местных кошек. Почему бы не показать другие районы? Эти же вопросы поклонники задавали на недавней AMA — как видно по концепт-арту, у студии были планы и на другие части Тевинтера, но от этой идеи пришлось отказаться из-за нехватки ресурсов, а также для того, чтобы не смещать акценты от спасения мира до спасения рабов.

По словам Джона Эплера (John Epler), тема рабства не была закрыта, заретконена или смягчена навсегда, лишь отложена до лучших времён — она попросту «не работает для DA: TV». Теперь, когда большая часть Тедаса была уничтожена Мором, а Тевинтер стал едва ли не единственным оплотом человечества перед угрозой из-за моря, увидеть тёмные стороны империи будет более вероятно.

Если уж тема магократии Тевинтера была затронута, нельзя пройти мимо усмирённых, отсутствие которых многие относят к изменениям канона. Этому, к счастью, находится довольно простой лорный ответ — практика усмирения, когда связь мага с Тенью насильно обрезается, признана варварским наследием юга, где людей с магическим талантом боятся как огня, а потому подавляют, запугивают и запирают.

Это хорошо объясняет, почему одержимость так по-разному сказывается на людях разных стран, а Андерс уживается с Местью хуже, чем Луканис со Злостью — просто один из них всю жизнь подвергался общественному остракизму и жил в тюрьме, где его талант называли проклятьем. Совсем неудивительно, что Андерс считал Тевинтер оплотом свободы — в империи появление ребёнка-мага всегда радость, ведь в стране нет тюрем-Кругов, надзирателей-храмовников и палачей-Церкви, которые готовы обрубить молодой талант на корню.

Как и теме рабства, усмирению в The Veilguard совсем не нашлось места — отчасти из-за отсутствия ресурсов и нежелания смещать акценты, а отчасти из-за того, что во время войны магов и храмовников беззащитные усмирённые не могли за себя постоять и, вероятно, были уничтожены. Если после войны, двойного мора, разрушения столпов Церкви и вайпа южного Тедаса кому-то из усмирённых удалось выжить, то изучение и их, и обратной процедуры (особенно в отношении Титанов) будет интересной темой для исследования в следующих играх.

Если игроков так сильно тревожат ретконы, связанные с Мором или рабством, то моё сердце замирает, стоит на экране показаться Антиванским Воронам — история гильдии наёмных убийц так сильно занимала мои мысли, что я даже посвятила им отдельную статью!

К неудовольствию многих игроков, окрестивших серию Dragon Age «тёмным фэнтези», в The Veilguard Вороны тоже претерпели ряд изменений: из жестоких убийц члены гильдии превратились в добрых борцов за свободу и патриотов в стильной одежде, чьими домами теперь могут руководить вчерашние дети. Словом, не чета той гильдии, которую во всех красках описывал Зевран на ночных привалах в лагере Серого Стража. Действительно ли Антиванские Вороны так сильно изменились со времён Origins, или мы все понимали их неправильно? И да, и нет.

Антива и её Вороны неразделимы — в самой стране нет постоянной армии, и хоть Антивой и правит королевская династия, форму правления можно описать только как плутократию. Большая часть власти принадлежит богатейшим торговым принцам, к которым и относятся (сюрприз) некоторые главы Антиванских Воронов. Пройдя путь от монахов, защищавших народ от мелких тиранов, Вороны вскоре провозгласили себя защитниками Антивы — с такой поддержкой стране не нужна никакая армия, ведь кто в здравом уме захочет нападать на славноизвестную гильдию наёмных убийц?

С годами Когти стали забывать об изначальной цели их гильдии: защита Антивы постепенно уходила на второй план, а стремительно богатеющие главы домов занялись политикой, убийствами оппонентов в жестокой конкуренции и переделом имущества собственной страны вместо того, чтобы когтистой перчаткой давать отпор внешним и внутренним врагам. Именно такую Антиву и застал Зевран на заре своей карьеры — разобщённую и жестокую.

Сын проститутки, купленный домом Араинай, прошёл весь путь становления ассасином с самых низов — начиная от жестоких тренировок и заканчивая убийством бывших соратников. Последнее отчасти его и сломило — настолько, что Ворон принял контракт в Ферелдене в качестве акта самоубийства, даже не думая о том, что сможет довести работу до конца. За ошибки Зеврана поплатился его дом — в Антиве хорошо известно, что Вороны всегда выполняют свои контракты, а кто захочет вести дела с домом убийц, который так небрежно относится к своей работе?

Пример дезертирства Зеврана и убийство четырёх Когтей антаамом показали оставшимся Воронам, что подобный подход к управлению неправильный, а когда неизвестный сдал Тревизо кунари, гильдия снова вспомнила о своём предназначении — защите Антивы. Разумеется, на фоне патриотов и защитников беспощадный антаам кажется абсолютным злом, и дело тут вовсе не в обелении Воронов самими разработчиками.

Мы оба говорили с оставшимися гильдмастерами, и они не стали нас слушать. Они слепы, и это наводит меня на мысль, что Зевран прав. Возможно, настало время перемен.

Зверства над подчинёнными в гильдии никуда не делись — и Луканис, и Рук-Ворон даже упоминают об этом в одном из диалогов, сойдясь на том, что их тренировки можно было описать только как пытки. А во время одного из квестов протагонисту предстоит решить, что делать с Вороном, который тайно закрутил роман с венатори — уговорить парочку сбежать или сдать мастеру гильдии, что повлечёт за собой смерть неудачливого влюблённого.

Несмотря на внутренние перемены, под конец игры Антива так и не стала свободна от кунарийской оккупации, но, вероятно, война недолго продлится в том же виде, в котором она существует сейчас. Ведь героев ожидает совсем другая угроза из-за моря, которую представили в сцене после титров. И хоть новый враг внушает трепет, (особенно тем, кто внимательно читает диалоги и записки), секретной сценой, изменяющей лор ключевых событий серии, не остался доволен никто. Настолько, что креативному директору Джону Эплеру срочно пришлось провести damage control и убедить игроков в том, что они поняли сцену неправильно.

Будущее Тедаса

По ходу игры Рук трижды может встретиться и пообщаться с неизвестной силой, которая ещё со времён Inquisition предпочитает оставаться за кулисами и наблюдать. После титров собеседники появляются в последний раз, намекая на то, что всегда следили за событиями в Тедасе. Причём не только следили, но и направляли героев ещё с Origins: подтолкнули Логэйна к предательству Кайлана, соблазнили Бартранда забрать идола и развратили Мередит до такой степени, что она им воспользовалась. Затем привлекли внимание Корифея и послужили причиной того, что Эльгарнан, Гиланнайн и Солас — три величайших мага, которые знали об их слабостях и могли противостоять им, — навсегда исчезли из мира.

Менее вовлечённые в лор люди заклеймили новых врагов иллюминатами (наверное, из-за символа треугольника), а настоящие фанаты уже раскрыли свои лорные тетрадки в поисках совпадений, даже несмотря на разочарование от очень грубого реткона. Недовольство игроков оправданно: никому не хочется верить, что студия решила обесценить человеческие поступки и сомнительные решения, которые принимали антагонисты всех предыдущих игр. Вот что по этому поводу сообщил Эплер в Blue Sky:

Выбор слов «балансировали, шептали и направляли» ОЧЕНЬ ОСОЗНАННЫЙ. Никого не заставляли, не принуждали или контролировали, чтобы совершать какие-либо поступки.Крайне важно, чтобы в конечном итоге каждый сделал свой выбор. Эти люди всё ещё несут ответственность за собственные решения, потому что Dragon Age — серия игр о людях, которые принимают решения по своей воле, и у этих решений есть последствия.

Треугольник с двумя волнообразными линиями и нечто называющее себя Приставы постоянно мелькает где-то на краю внимания: неизвестный противник следил за действиями Инквизиции, оставляя свои символы на аванпостах, и вскоре стал известен как «те, что за морем». Так что же там, на северном берегу? Что за Всепоглощающая Буря, от которой сбежали кунари, от какой угрозы во времена Элвенана защищались эванурисы, что за сны о «буре, выпивающей Небеса» видела Гиланнайн и от какого ока намеревался скрыться Анарис? Почему огнедышащие кунари способны противостоять Буре? Правда ли, что Глубинные Тропы ведут под морем куда-то совсем в другое место? Кто на самом деле связывался с людьми через сны и научил их магии крови? Есть ли связь между Забытыми и Недозволенными? Как к этому причастен голос, вплетённый в звучание нового Мора?

Я могу потратить ещё очень много времени спекулируя на тему Приставов, Шторма и того, как сила из-за моря влияла на Тедас со времён создания Завесы. Напишите, если хотите узнать больше!

Путешествия за океан всегда интересовали жителей Тедаса, но ни одно из них не увенчалось успехом — корабли исчезали или возвращались на то место, откуда начинали путь, а выжившие сходили с ума. Теперь же, когда южная часть материка уничтожена Мором, а взгляды тысяч прикованы к Тевинтеру, сила, что надвигается на него с Севера, наконец-то даст о себе знать. В этом случае закрытие старых арок и вайпы — не всегда плохо, ведь всё это даёт сюжету силы развернуться в новом направлении, а писателям позволит рассказать совсем другие истории.