Dragon Age: The Veilguard

Платформа PS4 / PS5
Издатель BioWare
Разработчик BioWare
Язык Русский
Возраст 18+
Игроки 1
Дата выхода 31.10.2024

Новости Тедаса: будущее вселенной Dragon Age

Dragon Age: The Veilguard оказалась неоднозначной игрой — впрочем, как и предыдущие части, ведь бурные обсуждения серия вызывает уже не впервые. На сей раз игроки критиковали всё подряд: новый визуальный стиль, боевую систему, отсутствие значимых решений, музыку и даже дизайн уровней, но больше всего шишек полетело в сторону стерильного сценария. В частности, давние фанаты серии ругали новое направление, в котором решила двигаться новая BioWare, а это мягкий ребут вселенной с изменениями/игнорированием канона и внезапными и никак не объясняемыми Реткон.

И раз уж игра немного настоялась, страсти улеглись, а я тем временем прошла её уже дважды, самое время на правах лороведа высказаться о вещах, в которых я разбираюсь, и обсудить прошлое, настоящее и будущее вселенной Dragon Age. Так ли в The Veilguard много ретконов, как принято считать? Что из этого вообще реткон, а что — необходимые вселенной вайпы, небрежная сценарная работа и последствия производственного ада? Какие арки были завершены? На какие вопросы разработчики ответили, а какие до сих пор находятся за синими занавесками? И самое главное — что ждёт вселенную Dragon Age, если следующая часть серии когда-нибудь увидит свет?

Магия BioWare™

Должно быть, какое-то тёмное знамение легло на всю франшизу Dragon Age, ведь с самого её зарождения каждая часть серии неизбежно попадала в производственный ад. Во время разработки Origins сотрудники разных отделов никак не могли найти общий язык, что Повлияло на многие концепции, Dragon Age II вышла в свет всего после 11 месяцев разработки, а мукам рождения Inquisition Джейсон Шрайер (Jason Schreier) посвятил расследование и отдельную главу в книге «Кровь, пот и пиксели», где EA заслуженно была признана худшей компанией в Америке.

«Некоторые люди в Эдмонтоне очень сильно выгорели», — сказал один бывший разработчик из BioWare. Он заявил: «Нам нужно, чтобы Dragon Age: Inquisition провалилась и чтобы люди поняли, что это — неправильный путь создания игр».Из расследования Kotaku

Уверена, пройдёт немного времени, и мы увидим неожиданные сливы, откровения или журналистское расследование, посвящённое уже The Veilguard, ведь количество вырезанного контента, из-за которого множество сюжетных поворотов в игре попросту не работают, или важного/интересного лора, запертого в кодексе, просто огромно. Красноречивее об этом могут рассказать два свидетеля — датамайн и посты Гейдера в Blue Sky, которые и послужили фундаментом для этого материала.

Как оказалось, на ранних этапах разработки игра учитывала не только те три печальных решения (любовный интерес Инквизитора, судьбу его организации и отношение к Ужасному Волку) — в The Veilguard также имели значение класс и раса предыдущего протагониста, а также личность испившего из Источника Скорби. И это наилучшим образом описывает то, как сильно разработчикам пришлось ужаться, а также то, как им приходилось изворачиваться, продолжая арки персонажей.

Быстро напомню, что же такое Источник Скорби. Герои «Инквизиции» искали способ противостоять Корифею, и для этого кому-то из команды (протагонисту или Морриган) пришлось выпить силу из магического озера с воспоминаниями всего эльфийского народа. Позже выяснится, что к воспоминаниям прилагается не только секрет победы, но и пожизненное служение Митал. В The Veilguard выбор для подобного состояния мира отсутствует. Игра обходит вопрос того, кто выпил из Источника Скорби, предполагая, что Морриган так или иначе воссоединилась с частицей Митал.

Датамайн подтверждает, что на каком-то этапе разработки студия всё-таки работала с Keep, но решила отказаться от него из-за множества развилок, на которые попросту не хватило бы ресурсов. Дэвид Гейдер косвенно упоминал о подобных ситуациях в своем треде, посвящённом разработке отдельных персонажей. В контексте этой цитаты речь о Киране, сыне Морриган:

Кое-что об уважении предыдущих решений с точки зрения дизайна — это игра, в которой невозможно победить. Многие фанаты представляют это как разветвление *сюжета* — история изменяет направление в зависимости от сделанного выбора. Так волнительно!Но вы никогда не сможете предоставить эти сюжетные разветвления. Можно подать их в качестве незначительных решений (в виде разветвлённого диалога), в виде смены персонажа (персонаж X появляется вместо персонажа Y) или в качестве дополнительного контента (например, побочного квеста), но масштабное разветвление, особенно если оно затрагивает основной сюжет?Это вопрос ресурсов, а их всегда не хватает.Ребенок с душой Древнего Бога был одним из главных элементов выбора в DAO. У Морриган есть ребёнок? С душой Архидемона?! Большинство игроков Origins, которые отметили этот выбор [в Keep], наверняка ожидали *монументальных* последствий. Последствий, сотрясающих мир! И мы говорили об этом. Было три разных варианта финала Inquisition, где OGB Киран мог вызвать три разных разветвления, а это новые развилки, кат-сцены и многое другое.Но этого не могло случиться. Это было решение, сделанное две игры назад, которое выберет (привет, телеметрия) лишь малая часть игроков. Остальные, наверное, или не знали об этом, или им было всё равно… Так сколько ресурсов мы могли бы вложить в эти сцены? Чтобы что? Создать ещё больше разветвлений для СЛЕДУЮЩЕЙ игры?

Отвечая на вопрос поклонника «Что бы вы изменили в разработке Dragon Age, если бы могли вернуться в прошлое?», Гейдер отметил, что жалеет о внедрении системы Keep — очень просто понять нежелание тянуть десятки решений из одной игры в другую, особенно в условиях нехватки ресурсов и постоянных сценарных жертв. И в самом деле, если Флемет изначально планировала доставить Морриган к Архидемону, вынудить Стражей зачать с ней ребёнка и завладеть душой Уртемиэля, то отсутствие выбора позволило бы манипулировать сюжетом куда лучше, а у самого Кирана как OGB могло быть куда больше экранного времени в следующих играх. Возможно, тогда бы и душа Уртемиэля перестала висеть пыльным ружьём на одной из стен загадочного «суперсюжета», который Гейдер оставил в студии для новых сценаристов.

Из-за недостатка ресурсов в The Veilguard под нож пошли также два разных облика для Изабелы — в ранних описаниях персонажа предполагалось, что в зависимости от предыстории у пиратки могут быть не чёрные, а рыжие с сединой волосы. Обо всём этом можно почитать в документе с датамайном — предыстории и концепты персонажей могут отличаться от финального варианта, но есть и интересные мелочи вроде северного акцента Луканиса или возраста/предназначения персонажей, которые могут заметить только самые рьяные поклонники вселенной.

В другом своём треде Гейдер упоминал, что желание руководства студии сделать так, чтобы приходилось «писать поменьше текста», и стало одной из причин, по которой он покинул BioWare в 2015 году, ведь бороться за свои тексты и идеи становилось всё сложнее и сложнее. Зная о многочисленных ситуациях, когда сценаристы стояли перед вопросом «Нормально или ничего?» вместо «Хорошо или нормально?», понимаешь, как много контента вырезают из игр на этапе разработки. Контента, который часто оказывается критическим для понимания вселенной.

И снова к отличным примерам. Игроки в своё время были недовольны, что спутница Шейла добавлена в Origins только с DLC. Гейдер отмечает, что альтернатива была ещё хуже, ведь времени на Шейлу во время разработки не оставалось — в противном случае её бы просто смахнули в стол, как предысторию человека-простолюдина и десятки других идей.

В той же серии постов Гейдер высказал сомнение в том, что полюбившийся игрокам Фенрис когда-либо снова появится во вселенной Dragon Age. Он упомянул отменённую книгу, в которой хотел завершить его сюжетную арку (читай: убить) и тем самым облегчить задачу для других сценаристов, но даже без прямого убийства персонажа импорт лириумного призрака будет непростой и невыгодной задачей. На создание одного единственного камео придётся потратить много ресурсов, что с учётом уникальной модели тела Фенриса и его светящихся татуировок… невозможно.

Из-за отсутствия ресурсов вселенную Dragon Age и затронул мягкий перезапуск. И это не совсем игнорирование канона, а, скорее, связывание всех ниточек воедино, чтобы дать старт новой вехе в жизни вселенной, ведь со времён Origins и Пятого Мора в Тедаса прошло больше 20 лет. Большинство персонажей, которые были ключевыми в предыдущих играх серии, состарились/сыграли свою сюжетную роль, а потому были либо выписаны из сюжета окончательно, либо упомянуты лишь вскользь.

Этим нехитрым приёмом разработчики убили сразу нескольких зайцев. Во-первых, обрезали ниточки многочисленных решений, которые было невозможно таскать из игры в игру 15 лет. Во-вторых, получили возможность дать больше пространства новым персонажам. А в-третьих, научились делать развилки (шутка про развилки в The Veilguard), с которыми будет не так сложно работать в будущем.

Путь, избранный новой BioWare, понравится далеко не всем. Как игрок я бы хотела более ветвистых и шокирующих финалов в The Veilguard — например Падение Завесы, пробуждения мстительного титана по личному квесту Хардинг или убийства Илларио. Но как сценарист я ужасаюсь, думая о безумном количестве развилок, к которым это может привести в следующих играх.

Чтобы поставить точку и закрыть главу, которая длилась целых четыре игры, разработчики решились на полный вайп всего южного и центрального Тедаса — «мелочь», о которой игрок сможет узнать только из писем Инквизитора. В ходе двойного искусственного Мора, который устроили оставшиеся эванурисы, большая часть материка не просто пострадала, а была практически стёрта с лица земли. В таком мире решения, накопленные игроком с 2009 года, точно не будут иметь последствий.

И если одна половина претензий к ретконам связана с попытками разработчиков избавиться от веса решений, накопленного за 15 лет, то другая половина касается сценарной работы, подачи нового лора и неумения закрывать арки. Отчасти виной тому новое направление — студия попыталась занизить рейтинг, создать максимально безопасную для себя игру с токсичной позитивностью, привлечь новых игроков и убедить их в том, что The Veilguard — отличная входная точка во вселенную Dragon Age.

Но на мой взгляд, основная проблема сценария совсем не в его маркетинговой инклюзивности. Виной всему отсутствие ресурсов, многочисленные итерации, которые и привели к смене названия, производственный ад, ковид и постковидный процесс разработки, а также кадровые перестановки, которые затронули студию несколько лет назад.

Всё это привело к слабой связи между отделами, как это когда-то уже случалось во время разработки Origins,— квесты из разных зон написаны разными авторами, которые мало координировали свои действия, что привело к «лоскутности» повествования и противоречивой информации. Это кстати, настолько полюбила фан-база, что поклонники Dragon Age в шутку начали называть своего Рука патологическим лжецом — в разных диалогах он моет ссылаться на взаимоисключающие факты, чтобы просто угодить собеседнику.

После волны увольнений в 2023 году, когда для «усиления фокуса» BioWare сократила около 50 сотрудников, персонажи от изначальных авторов перешли к другим сценаристам. Писатели, «усыновившие» героев, в большинстве случаев осторожно подходили к сохранению их образов, но я всё равно почувствовала себя обворованной, когда узнала, что Мэри Кирби, отвечавшая до своего увольнения за Луканиса, игриво описала его в Twitter как «бисексуальную катастрофу». Моя боль только усилилась, когда эмбарго спало и Ник Торнборроу (Nick Thornborrow) смог выложить раскадровку его романа (и не только его). Стоит ли говорить, что ничего из этого не оказалось в игре?

Конец Моров

Мор и ужасы, которые несла в себе скверна, стал первым глобальным конфликтом, с которым игроков познакомили в Origins, а потому «ретконы», связанные с порождениями тьмы, воспринимаются поклонниками особенно болезненно. Если фундамент лора настолько шаткий, что уж говорить об остальном?

На самом деле всё, что произошло с Мором в The Veilguard, нельзя назвать ретконом: во-первых, потому что почва к раскрытию правды о скверне подготавливалась уже много лет, а во-вторых, потому что мир Dragon Age благодаря мифам разных рас всегда был открыт для разных интерпретаций на тот случай, если понадобится внести корректировки или расширить уже существующий лор (это особенно удобно в магических вселенных, где грамотным объяснением можно добавить в канон что угодно).

Это и произошло — вмешательство двух последних эванурисов перевернуло все столы и позволило изучить Мор, его природу и последствия с другой точки зрения, одновременно открыв плацдарм идей для следующих игр. Это же привело и к появлению множества вопросов, ответы на которые были даны не слишком умело, похоронены в записях кодекса или отданы на откуп лормастерам, которые будут выискивать одну единственную фразу десятилетней давности (я) и с пеной у рта строить новые теории (вероятно, тоже я).

О каком новом виде Мора говорили Серые Стражи? Почему Даврин не умер, убив Архидемона? Как Нев/Беллара излечились в финале игры, куда отправился Солас, действительно ли это был последний Мор и можно ли вообще навсегда удалить скверну из мира?

Чтобы ответить на эти вопросы, необходимо дать краткую сводку природе Мора — за более подробными объяснениями рекомендую наведаться в мой материал о гномах (к счастью, после новых лорных деталей в The Veilguard он не очень устарел). Итак, Завесы ещё не существует, а духи, воплощающие собой разные добродетели, смотрят на гномов, тоже мечтая обрести тела. Один за другим, используя кровь титанов (лириум) в качестве своей новой плоти, духи становятся первыми эльфами — будущими эванурисами.

Столпы земли (титаны) протестуют, и расы ведут войну до полного изничтожения. На стороне эльфов — сильнейшие маги и полководцы, но и титаны ничуть не уступают благодаря самой природе их сил, которая исходит из чистого лириума. Поняв, что иначе войну не выиграть, Митал просит своего союзника, Соласа, создать оружие из чистого лириума и отсечь титанов от их снов и самой сути магии, проведя первое известное миру усмирение.

Опасности процедуры были известны эльфам, но далеко не так предсказуемы и контролируемы — в дальнейшем усилия Соласа не раз оборачивались неожиданными ошибками и провалами, так как результат манипуляций с магией невозможно предугадать. Сны, отсоединённые от титанов, злились, став скверной, источником огромной силы, владение которой могло привести к безумию. Поняв, что подобному оружию не место в их нынешнем мире, Солас запер скверну в темнице, которая после создания Церкви станет известна как Золотой/Чёрный город.

Шло время. С окончанием войны против Столпов эванурисы успели вкусить сладость власти, а титул богов настолько пришёлся им по душе, что первые эльфы стали не правителями, но тиранами. Митал была в их числе — будучи духом добросердечности, она старалась уравновешивать жестокий нрав Эльгарнана, отказываясь примкнуть к Соласу.

Своих братьев по оружию они превращали в рабов, и Ужасный Волк, не выдержав деспотизма эванурисов, ушёл в подполье, чтобы противостоять им: освобождал рабов от их рабских меток, сражался в небольших битвах, даже создал секретное убежище и улучшил работу элювианов, ища преимущество перед сильнейшими из эльфов. К сожалению, они обрели преимущество первыми — нашли способ открыть тюрьму, в которой Солас когда-то запечатал скверну.