Dying Light
Превью (Игромир 2013)
Какая тематика на сегодняшний день держит пальму первенства в способности вызывать безудержный интерес в геймерском мире? Правильно, тема зомби-апокалипсиса. Среди всех желающих поделиться своим видением пожирателей серого вещества оказалась и студия Techland, несколько лет назад породившая небезызвестную Dead Island. Игра была неплохой, но звезд с неба не хватала. Видимо, разработчиков не покидает мечта создать лучший зомби-«выживастик» в истории, ибо сейчас они в поте лица трудятся над идейной наследницей «Мертвого острова» под названием Dying Light. На «Игромире» пиаром проекта занимался Радослав Грабовски (Radoslaw Grabowski), который и поведал нам о некоторых замечательных особенностях игры.
Мертвее мертвых
Началось все очень прозаично: после сомнительного успеха Dead Island: Riptide разработчики не осмелились продолжать развитие бренда, приписывая разные поясняющие словеса после двоеточия. Однако им очень хотелось дальше клепать треш-игры про зомби. Тут и пришла гениальная мысль: а почему бы не поменять название? Так и появилась Dying Light.
Концептуально новый проект как две капли воды похож на «Мертвый остров»: те же большие открытые пространства, солнечные городские пейзажи и сонные зомби, разваливающиеся на части от одного-двух ударов биты. Как и раньше, «пушки» на вес золота, а для ближнего боя сгодятся всевозможные бытовые предметы типа ножей и топоров. На месте и система модификации оружия. Тем не менее Dying Light сделала серьезный шаг на пути к реализму — создать фантастическую палку-убивалку здесь не удастся. «Крафтинг» сохранился, но стал интуитивно более понятен.
Несмотря на все подобие проектов, третий раз делать копию одного и того же пирога совесть не позволит даже самым упитанным циникам. Techland, как нам показалось из разговора, таковыми все же не являются. Радослав долго и с чувством рассказывал нам обо всех оригинальных фишках проекта. Dying Light позиционируется прежде всего как survival-horror, а это значит, что откровенное рубилово в игре отойдет на второй план.
Увидеть зомби и умереть
В Dying Light будет присутствовать суточный цикл. Если днем охотники за мозгами напоминают сонных мух, то ночью «похмельный синдром» как рукой снимает — количество врагов резко возрастает, они становятся агрессивными и живучими. Под лунным сиянием лучше кулаки не распускать: более надежным выходом из ситуации будет бегство. Разработчики обещают крайне эффектные и красивые погони. Только представьте: безумная армия зомби с ревом несется за героем, который, оглядываясь через плечо и содрогаясь от ужаса, мчится по городским локациям, преодолевая тоннели, автомобили, здания…
Вступать в бой с разъяренной толпой трупоедов — гиблое дело. Авторы говорят о большом количестве разнообразных типов монстров. Помимо классических ходоков нам встретятся быстрые пронырливые упыри, «танки», пробивающие стены, и особо крупные и страшные чудовища, выходящие на охоту по ночам. Убить этих парней возможно, но лишь при наличии в инвентаре очень мощной «пушки».
Что касается сюжета, то разработчики скрывают предысторию игры. Известно лишь, что действие происходит где-то на востоке Европы. Персонажи, каждый из которых обладает уникальными умениями и древом навыков, изначально будут преследовать собственные цели, пытаясь выжить. Но по мере их погружения в гущу событий героям, разумеется, придется решать вопросы общечеловеческой значимости. В общем, все сделано в соответствии с шаблонами игровой драматургии.
Зомби, которые живут на крышах
Большую часть времени мы проведем в одном-единственном городе. Иногда нам позволят побегать по близлежащим деревушкам. На вопрос о масштабах игрового мира представитель Techland ответил: «Нашей целью не было сделать мир очень большим. Мы не хотели, чтобы он был пустышкой без «интересностей», как в другой популярной «песочнице». Мы продумали каждый участок нашей вселенной. На поверхностное исследование территории уйдет около двадцати часов».
Помимо сюжетных миссий город предложит нам огромное количество дополнительных заданий. Причем выдаваться они будут в случайном порядке. Разработчики создали какую-то новаторскую систему, которая позволит нам воспринимать квесты не как заранее заготовленные сюжеты, а как части единой структуры геймплея, органично и незаметно вписывающиеся в повествование. Techland не забывает напомнить нам и о том, что мир будет реагировать на действия игрока и изменяться в соответствии с его решениями.
На наш вопрос о главном достоинстве проекта Радослав уверенно ответил: «Паркур». В играх про зомби, кажется, еще никогда не использовалась подобная механика. Многие уже успели так выразить формулу нового творения Techland: «Mirror’s Edge + Dead Island». И действительно — застройка городских уровней выполнена очень плотно, что позволяет герою преодолевать расстояния в ассасинском стиле. Кроме того, на протяжении приключения можно будет изучать новые движения, например научиться отталкиваться ногой от стены, чтобы совершить более высокий прыжок.
Dying Light — это та же Dead Island, только страшнее и с паркуром. Пока сложно сказать, насколько существенными для восприятия игрового процесса окажутся эти две особенности. Если они смогут значительно изменить концепцию, то на проект определенно стоит обратить внимание. В противном же случае трудам Techland светит не самая завидная участь Riptide, оказавшейся совершенно лишним клоном оригинала.