Elden Ring
Превью по пресс-версии
Выход игры от FromSoftware — это всегда событие. Несмотря на обвинения в «конвейерности», проектам Хидэтаки Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) удаётся раз за разом привлекать огромное количество поклонников. Но даже на фоне предыдущих успехов студии Elden Ring ждут особенно сильно. В начале февраля Bandai Namco позволила прессе поиграть в полную версию Elden Ring. Я провёл в ней шесть часов и убедился, что это главная и самая продуманная работа студии на поприще «соулслайков». Попробую объяснить почему.
Новая определённость
Глобальное изменение, которое касается всех аспектов Elden Ring по сравнению с другими играми «серии», — повсеместная понятность, непривычная после Dark Souls. Прежде всего это заметно в сюжете. В Sekiro студия уже пробовала себя в более традиционном нарративе. А в Elden Ring выработала нечто среднее между подходами Sekiro и Demon’s Souls.
В Сети уже давно лежат разборы этого трейлера, авторы которых верно истолковали огромное количество деталей — чем не доказательство более прямолинейного подхода к сюжету?
В каждой локации есть персонажи, готовые поделиться подробностями о важных для мира игры событиях. Да и сами уровни временами ударяются в повествование через окружение. Например, в Elden Ring есть академия волшебства, которая закрыла свои двери для новых учеников после гибели местной правительницы и раскола того самого Кольца. Недалеко от академии можно встретить студента, который когда-то выбрался за её пределы, а вернуться до того, как она закрылась навсегда, просто не успел. На пути же к зданию можно увидеть, как маги обороняются от рыцарей местного короля.
В игре гораздо меньше иносказательности и загадки, чем в тех же Dark Souls. Если в первой части «Тёмных душ» нужно было позвонить в колокол, который показывали лишь эффектным пролётом камеры в стартовой кат-сцене, то в Elden Ring всегда очевидно, куда нужно идти по сюжету. На ключевых «кострах» персонаж игрока видит магические линии, которые указывают направление к следующей важной точке на манер ветра в Ghost of Tsushima и отображаются на карте. Да и вообще в каждом биоме можно очень быстро отыскать подробную карту местности. Точек для быстрого перемещения и отметок подземелий на ней не будет, зато она поможет понять ландшафт.
Не хочешь — не иди
Популярное сравнение Elden Ring с The Legend of Zelda: Breath of the Wild не совсем корректно — всё-таки в «Зельде» с первой минуты можно пойти куда угодно, а её игровое пространство забито системными механиками. Elden Ring же больше походит на «Готику».
В самом начале любой игры от Piranha Bytes главный герой почти ничего не может противопоставить внешнему миру. Так что перед тем, как кидаться в бой, приходится изучить особенности фракций, обзавестись деньгами и хорошим снаряжением. А до тех пор стычки с сильными противниками кончаются плачевно.
Elden Ring работает похожим образом. Поначалу первый же сюжетный босс показался мне неодолимым, хотя ни в его «мувсете», ни в уроне от атак не было ничего особенного по меркам FromSoftware. Но стоило потратить пару часов на изучение мира, найти хороший меч и мощные заклинания — и здоровяка получилось побить всего за несколько минут. И так — с каждым испытанием в игре. Конечно, с какой-то попытки получится победить любого противника независимо от снаряжения, и наверняка найдутся люди, которые уже в день релиза пройдут игру на кулаках без смертей. Но при стандартном подходе к прохождению Elden Ring побуждает выстраивать собственную историю из сражений нарастающей сложности.
Благодаря такому подходу не надо терпеть неприятные локации — каждый игрок сможет найти интересную для него местность, а к нелюбимым зонам вернуться позже. К примеру, первый же сюжетный замок очень сильно напоминает о Dark Souls и архитектурой, и врагами, но при желании можно ускакать подальше, в более цветастые биомы в духе Sekiro.
Исследование в Elden Ring тоже вышло на новый уровень. Изучать приходится каждые руины и каждую пещеру из тех, что щедро разбросаны по карте. При этом никогда не знаешь, что тебя там ждёт: в подвале посреди лагеря может оказаться одинокий сундук, а в подземелье легко наткнуться на полноценного босса. Иногда в открытом мире попадаются и духи, которые могут привести игрока в новую пещеру или к сокровищу.
Новое — хорошее и плохое
В Elden Ring появилось несколько механик, которые раньше не встречались в серии, и впечатления от них неоднозначные. Первая из таких — спиритический скакун Торрент в качестве полноценного средства передвижения по открытому миру и помощника в бою. С первым применением всё просто и понятно: уже в самом начале игры можно, например, объездить всю карту, игнорируя врагов, и открыть десяток-другой точек для быстрого перемещения. А вот в битве Торрент полезен не всегда. Пешие враги и гиганты не представляют почти никакой опасности для игрока, когда он на коне. Но, во-первых, в бою с ними его не всегда можно призвать, ведь многие стычки происходят в подземельях, блокирующих Торрента. А во-вторых, сражения с противниками, у которых тоже есть конь, превращаются в погони в духе комедийных шоу.
У меня произошла и другая неприятная ситуация с Торрентом во время битвы с очень простым боссом на коне. На геймпаде скакун управляется движением левого стика, а отзывается нажатием на него. Из-за нервов я умирал раз пять, так как в решающий момент случайно падал с коня и оказывался под боссом аккурат перед мощным ударом.
Ещё одна новая механика — крафт, который за шесть часов игры я понять совсем не смог. Из предметов, найденных в открытом мире, можно собирать разнообразные расходники вроде временных бонусов и бомб с метательными ножами. За предоставленное время я просто не встретил противника, в бою с которым мне бы пригодилось хоть что-то из меню изготовления. Разве что подзорная труба оказалась полезной, но всё равно непонятно, почему все эти предметы нельзя было сгрузить в сумку какого-нибудь торговца.
А вот однозначно положительное впечатление оставила магия. За время, проведённое в Elden Ring, я использовал её в разных формах чаще, чем за все игры от FromSoftware и «соулслайки» вообще. Заклинания тут есть в двух формах: в виде Пеплов Войны — способностей, которые можно назначить любому оружию или щиту, и в виде традиционной магии в духе волшебного меча или призыва.
Пеплами и призывами вообще приходится пользоваться довольно часто, да и встречаются они в открытом мире постоянно. Игра будто вынуждает призывать подмогу, так что Elden Ring может показаться проще, чем другие «соулслайки». Но механикой нельзя нагло злоупотреблять. К примеру, в бою с первым сюжетным боссом спиритическая подмога мне очень пригодилась, но уже следующий противник избавлялся от неё всего за пару атак. А ещё ИИ призываемых временами тупит и может даже случайно загородить игроку проход, что будет стоить ему жизни.
Пеплы войны же разнятся от чего-то совсем ненужного до решающих исход боя способностей. Мне выпало несколько Пеплов, которые должны сбивать врагов с ног потоками воздуха, но ничего лучше простого парирования я для этой задачи не нашёл. Кстати, парирование тут тоже считается назначаемой способностью. Зато удар молнией и накапливающая негативный эффект атака оказались очень кстати. Но даже с не очень мощными Пеплами интересно экспериментировать, чтобы понять, как на них реагируют разные враги.
После Elden Ring понимаешь, что в рамках псевдооткрытого, «метроидванного» мира играм с похожими механиками по-настоящему тесно. Новая работа FromSoftware получилась будто бы такой, какими «соулслайки» должны были быть всегда, — настолько естественно привычные черты подобных игр встроились в огромный, разнообразный мир.
В Elden Ring есть шероховатости вроде не очень полезной системы крафта и местами неотзывчивого перемещения на коне. Но всё остальное, кажется, довели до совершенства — даже ни одного бага за две недели до релиза я не встретил. Пока кажется, что Миядзаки снова преуспел. В первые часы новинка ощущается как хорошая точка входа в подобные игры, с отточенными годами механиками и небольшими, но любопытными нововведениями.