Elden Ring

Платформа PS4 / PS5
Издатель Bandai Namco
Разработчик FromSoftware
Требуется PSN Plus да
Язык Русский
Возраст 16+
Дата выхода 25.02.2022

Превью по пресс-версии

Выход игры от FromSoftware — это всегда событие. Несмотря на обвинения в «конвейерности», проектам Хидэтаки Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) удаётся раз за разом привлекать огромное количество поклонников. Но даже на фоне предыдущих успехов студии Elden Ring ждут особенно сильно. В начале февраля Bandai Namco позволила прессе поиграть в полную версию Elden Ring. Я провёл в ней шесть часов и убедился, что это главная и самая продуманная работа студии на поприще «соулслайков». Попробую объяснить почему.

Новая определённость

Глобальное изменение, которое касается всех аспектов Elden Ring по сравнению с другими играми «серии», — повсеместная понятность, непривычная после Dark Souls. Прежде всего это заметно в сюжете. В Sekiro студия уже пробовала себя в более традиционном нарративе. А в Elden Ring выработала нечто среднее между подходами Sekiro и Demon’s Souls.

В Сети уже давно лежат разборы этого трейлера, авторы которых верно истолковали огромное количество деталей — чем не доказательство более прямолинейного подхода к сюжету?

В каждой локации есть персонажи, готовые поделиться подробностями о важных для мира игры событиях. Да и сами уровни временами ударяются в повествование через окружение. Например, в Elden Ring есть академия волшебства, которая закрыла свои двери для новых учеников после гибели местной правительницы и раскола того самого Кольца. Недалеко от академии можно встретить студента, который когда-то выбрался за её пределы, а вернуться до того, как она закрылась навсегда, просто не успел. На пути же к зданию можно увидеть, как маги обороняются от рыцарей местного короля.

В игре гораздо меньше иносказательности и загадки, чем в тех же Dark Souls. Если в первой части «Тёмных душ» нужно было позвонить в колокол, который показывали лишь эффектным пролётом камеры в стартовой кат-сцене, то в Elden Ring всегда очевидно, куда нужно идти по сюжету. На ключевых «кострах» персонаж игрока видит магические линии, которые указывают направление к следующей важной точке на манер ветра в Ghost of Tsushima и отображаются на карте. Да и вообще в каждом биоме можно очень быстро отыскать подробную карту местности. Точек для быстрого перемещения и отметок подземелий на ней не будет, зато она поможет понять ландшафт.

Не хочешь — не иди

Популярное сравнение Elden Ring с The Legend of Zelda: Breath of the Wild не совсем корректно — всё-таки в «Зельде» с первой минуты можно пойти куда угодно, а её игровое пространство забито системными механиками. Elden Ring же больше походит на «Готику».

В самом начале любой игры от Piranha Bytes главный герой почти ничего не может противопоставить внешнему миру. Так что перед тем, как кидаться в бой, приходится изучить особенности фракций, обзавестись деньгами и хорошим снаряжением. А до тех пор стычки с сильными противниками кончаются плачевно.

Elden Ring работает похожим образом. Поначалу первый же сюжетный босс показался мне неодолимым, хотя ни в его «мувсете», ни в уроне от атак не было ничего особенного по меркам FromSoftware. Но стоило потратить пару часов на изучение мира, найти хороший меч и мощные заклинания — и здоровяка получилось побить всего за несколько минут. И так — с каждым испытанием в игре. Конечно, с какой-то попытки получится победить любого противника независимо от снаряжения, и наверняка найдутся люди, которые уже в день релиза пройдут игру на кулаках без смертей. Но при стандартном подходе к прохождению Elden Ring побуждает выстраивать собственную историю из сражений нарастающей сложности.

Благодаря такому подходу не надо терпеть неприятные локации — каждый игрок сможет найти интересную для него местность, а к нелюбимым зонам вернуться позже. К примеру, первый же сюжетный замок очень сильно напоминает о Dark Souls и архитектурой, и врагами, но при желании можно ускакать подальше, в более цветастые биомы в духе Sekiro.

Исследование в Elden Ring тоже вышло на новый уровень. Изучать приходится каждые руины и каждую пещеру из тех, что щедро разбросаны по карте. При этом никогда не знаешь, что тебя там ждёт: в подвале посреди лагеря может оказаться одинокий сундук, а в подземелье легко наткнуться на полноценного босса. Иногда в открытом мире попадаются и духи, которые могут привести игрока в новую пещеру или к сокровищу.

Местами в Elden Ring встречаются даже до странного традиционные сайд-квесты. Например, один парень попросил меня зачистить фамильный аванпост и убить генерала-захватчика. Хорошо хоть, вышек нет. И можно грабить караваны.

Новое — хорошее и плохое

В Elden Ring появилось несколько механик, которые раньше не встречались в серии, и впечатления от них неоднозначные. Первая из таких — спиритический скакун Торрент в качестве полноценного средства передвижения по открытому миру и помощника в бою. С первым применением всё просто и понятно: уже в самом начале игры можно, например, объездить всю карту, игнорируя врагов, и открыть десяток-другой точек для быстрого перемещения. А вот в битве Торрент полезен не всегда. Пешие враги и гиганты не представляют почти никакой опасности для игрока, когда он на коне. Но, во-первых, в бою с ними его не всегда можно призвать, ведь многие стычки происходят в подземельях, блокирующих Торрента. А во-вторых, сражения с противниками, у которых тоже есть конь, превращаются в погони в духе комедийных шоу.

У меня произошла и другая неприятная ситуация с Торрентом во время битвы с очень простым боссом на коне. На геймпаде скакун управляется движением левого стика, а отзывается нажатием на него. Из-за нервов я умирал раз пять, так как в решающий момент случайно падал с коня и оказывался под боссом аккурат перед мощным ударом.

Ещё одна новая механика — крафт, который за шесть часов игры я понять совсем не смог. Из предметов, найденных в открытом мире, можно собирать разнообразные расходники вроде временных бонусов и бомб с метательными ножами. За предоставленное время я просто не встретил противника, в бою с которым мне бы пригодилось хоть что-то из меню изготовления. Разве что подзорная труба оказалась полезной, но всё равно непонятно, почему все эти предметы нельзя было сгрузить в сумку какого-нибудь торговца.

А вот однозначно положительное впечатление оставила магия. За время, проведённое в Elden Ring, я использовал её в разных формах чаще, чем за все игры от FromSoftware и «соулслайки» вообще. Заклинания тут есть в двух формах: в виде Пеплов Войны — способностей, которые можно назначить любому оружию или щиту, и в виде традиционной магии в духе волшебного меча или призыва.

Пеплами и призывами вообще приходится пользоваться довольно часто, да и встречаются они в открытом мире постоянно. Игра будто вынуждает призывать подмогу, так что Elden Ring может показаться проще, чем другие «соулслайки». Но механикой нельзя нагло злоупотреблять. К примеру, в бою с первым сюжетным боссом спиритическая подмога мне очень пригодилась, но уже следующий противник избавлялся от неё всего за пару атак. А ещё ИИ призываемых временами тупит и может даже случайно загородить игроку проход, что будет стоить ему жизни.

Пеплы войны же разнятся от чего-то совсем ненужного до решающих исход боя способностей. Мне выпало несколько Пеплов, которые должны сбивать врагов с ног потоками воздуха, но ничего лучше простого парирования я для этой задачи не нашёл. Кстати, парирование тут тоже считается назначаемой способностью. Зато удар молнией и накапливающая негативный эффект атака оказались очень кстати. Но даже с не очень мощными Пеплами интересно экспериментировать, чтобы понять, как на них реагируют разные враги.

После Elden Ring понимаешь, что в рамках псевдооткрытого, «метроидванного» мира играм с похожими механиками по-настоящему тесно. Новая работа FromSoftware получилась будто бы такой, какими «соулслайки» должны были быть всегда, — настолько естественно привычные черты подобных игр встроились в огромный, разнообразный мир.

В Elden Ring есть шероховатости вроде не очень полезной системы крафта и местами неотзывчивого перемещения на коне. Но всё остальное, кажется, довели до совершенства — даже ни одного бага за две недели до релиза я не встретил. Пока кажется, что Миядзаки снова преуспел. В первые часы новинка ощущается как хорошая точка входа в подобные игры, с отточенными годами механиками и небольшими, но любопытными нововведениями.

SCREEN — это динамичная однокнопочная игра.
Erra: Exordium – приключенческий 2D экшн в сеттинге Дизельпанка. Исследуйте мир, основанный на шумеро-аккадской мифологии.
Зловещая история об оживших куклах, аниматрониках и ещё более жутких существах.
Сразитесь с друзьями и семьей в динамичной игре для вечеринок в открытом космосе
Отразите инопланетное вторжение и одолейте корабль-носитель захватчиков в стиле безумного roguelike!
1-2-Word Search — это классическая игра-головоломка с поиском слов с элементами TreeFall!
Никогда не позволяйте своему свету погаснуть.
Двухмерный самурайский файтинг, где одного удара достаточно, чтобы убить.
Будьте инструктором по подготовке!
Возвращение классической ролевой игры! Вторая часть истории Front Mission впервые доступна за пределами Японии.