Firewatch
Обзор
Наверное, в любой сфере культуры со временем наступает этап, когда всё выворачивается наизнанку. Иначе говоря, наступает концептуальный этап. Художественные музеи обставлены писсуарами и доступной лишь интеллектуальной элите мазнёй, в консерваториях звучит диссонансное непотребство, в театре зрители и актёры стали меняться местами. Последние годы можно назвать расцветом концептуализма в игровой индустрии. Игра без геймплея — что это вообще такое?
Одним из адептов жанра стала компания Telltale, рассказавшая несколько ярких историй, замаскированных под игры. Поднабравшись опыта в работе над The Walking Dead, дизайнеры Джейк Родкин и Шон Ванаман (Jake Rodkin и Sean Vanaman) покинули студию и основали Campo Santo. Firewatch — их первый проект. И да, это ещё одна игра, в которую не нужно играть.
Пожар в сердце
Firewatch подаёт свою предысторию в виде текстового пролога. Главный герой Генри — обычный американец, в студенческие годы связавший свою судьбу с девушкой Джулией. Рассказ затрагивает наиболее значимые этапы в жизни героя: свадьбу, выбор питомца, переезд жены. Где-то мы можем выбрать из нескольких вариантов развития событий, сформировав собственную биографию Генри. Вариаций немного, и особого значения наши решения не имеют. Трагедия неминуема: у Джулии всё равно будет диагностирована болезнь Альцгеймера, а в совести нашего героя поселится чувство вины за из-за отказа от некогда близкого человека.
Трогательно выполненный пролог свою функцию введения в роль выполняет отлично, и в начале игры перед нами не безликий персонаж, а мужчина со своей историей, в формировании которой мы приняли непосредственное участие. Сразу же становится понятным основной посыл разработчиков. В чём-то он схож с идеей кинофильма «Дикая»: выход из жизненного кризиса возможен в результате духовного перерождения, путь к которому лежит через социальный эскапизм и обречение себя на множество трудностей и испытаний.
Генри устраивается смотрителем национального парка штата Вайоминг. Теперь его дом — одинокая наблюдательная вышка. В радиусе нескольких километров — ни души. Лишь изредка забредающие туристы могут нарушить полную изоляцию от общества. Работа Генри заключается в защите окружающей среды и предупреждении возможных пожаров. На соседнем участке несёт свой пост девушка Дилайла, которая координирует действия новичка по рации. Именно она становится боссом, единственным собеседником и другом Генри на долгое время.
Служебный роман
История — это всё, что есть у Firewatch; козырь единственный, но неоспоримо мощный. Сила Firewatch в её… простоте. Здесь не происходит ничего экстраординарного. У героя не появляются суперспособности, сюжет не преподносит неожиданностей. Здесь нет поводов для множества интерпретаций, как в Dear Esther, сценаристы не пытаются мистифицировать историю на манер Everybody’s Gone to the Rapture. Герой не страдает провалами в памяти, а концовка не выдаёт ключей к тайным дверям сюжета. Потому что таких дверей нет. История Firewatch честна, прямолинейна и потому бесконечно обаятельна. Да, в ходе повествования закрутится небольшая интрига, но «раскрутится» она вовсе не так, как принято в играх.
Разработчики выбрали очень интересный способ повествования. Игра представляет собой аудиоспектакль двух актёров. Все события, найденные предметы, мысли Генри обсуждаются с Дилайлой. Беседы персонажей двигают сюжет, задают настроение. В большинстве случаев мы можем выбрать ответ на реплику Дилайлы из нескольких вариантов. Игрового процесса это никак не коснётся: беготня героя по миру идёт своим чередом, а болтовня — своим. Это создаёт интересный эффект «второго зрителя»: с одной стороны, Генри находится в полном одиночестве посреди бескрайнего леса, с другой — именно благодаря наличию невидимого собеседника мы можем не только беззвучно созерцать местные красоты, но и получать дополнительную информацию об окружении.
Диалоги построены изумительно, поэтому простота геймплея Firewatch, который сводится к прогулкам по лесу и обсуждению различных тем с коллегой, становится очень удачным решением авторов. В общем-то, перед нами типичная «бродилка», сделанная вполне линейно. Герой даже не умеет прыгать, а преодоление невысоких препятствий обставлено как отдельное действие. Хотя карта довольно большая, до полноценного открытого мира она не дотягивает, так как, в сущности, представляет собой множество широких лесных коридоров, передвижение по которым сюжетно предопределено. Но иногда здесь можно потеряться из-за полного отсутствия какой-либо навигации и автоматически выстраиваемого маршрута — ориентироваться приходится исключительно по компасу и условным обозначениям на карте.
Игра технически несовершенна, и мне пришлось убедиться в этом на собственном опыте. Зависающие в воздухе предметы — далеко не самое странное явление, с которым можно столкнуться в лесу. На третьем часу игры я обнаружил очень загадочное место: оно находилось между тремя невысокими, по колено, камнями. Выбраться из мини-бездны Генри не сумел. Попытавшись перезагрузиться, я столкнулся со страшной правдой: на прохождение выдаётся лишь одна ячейка сохранения, которая была использована мной в тот момент, когда герой попал в ловушку.
Ломая шаблоны
Впрочем, перепрохождение оказалось не таким уж тяжёлым бременем, поскольку присутствие в игровом мире доставляет удовольствие. Девелоперы из Campo Santo отлично чувствуют настроение игрока и прекрасно знают, что нужно делать, чтобы погружение в атмосферу не останавливалось ни на секунду. Игра вовремя смешит, вовремя пугает и интригует, вовремя включает лёгкие музыкальные мотивы, уместные в той или иной ситуации. Вы испытываете огромный спектр эмоций, и при этом ваши действия ограничиваются нажатием WASD.
Повествование в Firewatch соткано из множества пустых, ничего не значащих моментов. Вы можете вообще не отвечать на реплики Дилайлы; можете не комментировать поваленное медведем дерево или прекрасный вид; можете не приручать черепашку и не собирать мусор за непутёвыми посетителями. Вы получаете мыльницу с пустой плёнкой и думаете: «Что же нужно фотографировать, чтобы получить „хорошую“ концовку?» Вы ожидаете логичного ответа на все свои действия. Однако никакого сюжетного отклика не будет. Игра будто ломает шаблонную установку современного гейм-дизайна о том, что каждое ваше решение будет иметь последствие. Так зачем же выбор? Возможно, разработчики хотели сказать, что смысл выбора — в самом выборе. Так или иначе, отсутствие нелинейности в Firewatch смотрится вполне органично.
Вообще, авторы устояли перед многими соблазнами моды. Местный открытый мир не перегружен «интересными» местами для изучения, здесь нет коллекционных предметов и обширного списка «ачивок». Firewatch не щеголяет культурными отсылками и не рассказывает множества побочных историй. Не потому, что не хочет, а потому, что ей это не нужно.
Именно своей непосредственностью и естественностью ценна Firewatch. Здесь всё происходит так, как могло бы произойти на самом деле, — художественных клише и условностей вы не почувствуете. Простой сюжет, ни на что не влияющая череда выборов, отсутствие намёка на сложность… Удивительно, но это работает. Firewatch отлично раскрывает прелесть становящегося всё более популярным жанра «бродилок» и наглядно объясняет, какие преимущества имеет история, переданная интерактивными средствами, перед историей написанной.
Такие игры, как Firewatch, сложно оценивать. Если формат интерактивной литературы вам по душе, то и творение Campo Santo подарит несколько трогательных часов. Если нет — никакие аргументы не смогут изменить ваше мнение. Ставить отрицательную оценку Firewatch — значит ставить отрицательную оценку всему жанру. В своей же нише это самобытный продукт со своим шармом.
Плюсы: трогательная история; интересные диалоги; серьёзная проблематика; правильно подобранные визуальный стиль и музыка; отсутствие сценарных и геймплейных банальностей.
Минусы: игра технически недоработана.