GreedFall

Платформа PS4 / PS5
Издатель Focus Home
Разработчик Spiders
Язык Русский
Возраст 16+
Игроки 1
Дата выхода 30.06.2021

Обзор

Так уж получилось, что я писал обзоры практически всех игр Spiders — Of Orcs and Men, Mars: War Logs, Bound by Flame и The Technomancer. И всегда в унисон с остальными критиками повторял одну мысль: у французов есть талант и потенциал, они умеют рассказывать неплохие истории, придумывать интересные квесты и диалоги, но им всегда чего-то не хватает, чаще всего — бюджета, чтобы действительно сделать хит. Но, дескать, будем надеяться, что уж в следующей своей игре они наконец совершат настоящий прорыв. Так вот, забегая вперёд, скажу, что GreedFall — это лучшая RPG от Spiders. Но ей по-прежнему чего-то не хватает.

Меж всех огней

Лучшее, что есть в GreedFall — это, как всегда, сюжет и квесты. Сценаристы придумали отличную фабулу. Есть две враждующие нации — Мостовой союз и Телема, которые фактически находятся в состоянии войны. Есть нейтральное Торговое содружество. И есть чума неизвестного происхождения, которая без разбора выкашивает всех. И тут обнаруживается остров, на котором все надеются найти долгожданное лекарство от болезни.

Естественно, на остров устремляются все, а там в бурлящий котёл непростых отношений между разными нациями подмешиваются ещё и интересы аборигенов, которые для полного комплекта разделены на разные племена и по-разному относятся к колонистам и друг к другу. И посреди всего этого — наш герой (или героиня) в роли нейтрального дипломата Торгового содружества, посланника нового губернатора острова (нашего кузена).

Господа, вы звери!

То есть, как вы понимаете, это идеальная позиция для отыгрыша. Изначально вы нейтральны, перед вами все (ну, почти все) двери открыты, со всеми можно общаться, вы вольны решать, как именно и что делать в конкретных ситуациях. Именно поэтому у персонажа отдельно высчитывается репутация для каждой фракции.

И именно на это авторы начинают давить с первых же минут игры. Затянутое, казалось бы, вступление на самом деле служит расширенной презентаций такого подхода. Представители Мостового союза и Телемы просят нас выполнить достаточно деликатные поручения, и мы сами решаем, отправить, например, на костёр историков, обвинённых в ереси только за то, что они откопали историческую правду, или позволить им сбежать, рискуя ухудшить отношения с фанатичными инквизиторами из Телемы.

Тут же авторы показывают, что в этом мире нет однозначно хороших и плохих — у всех своя правда и у всех рыльце в пушку. Вот, скажем, нас просят расследовать дело о похищении юнги с корабля. В процессе выясняется, что похитил его собственный отец — в своё время он фактически продал дитя в рабство по некоему соглашению между нашим Торговым содружеством и фракцией местных моряков. А теперь он и его жена заскучали по сыну и заперли его на складе, как заключённого, — юноша ведь толком не знает родителей и не в восторге от происходящего, он хочет обратно, на корабль, в свою семью. Уже за один этот квест сценаристам хочется аплодировать. Тем более что разрешить ситуацию можно разными способами — убить отца, договориться или вообще оставить всё как есть.

Нелинейность для галочки?

Другое дело, что в дальнейшем, когда мы приплываем на остров, концентрация подобных ситуаций снижается. Они случаются, но оказываются размазаны по просторам большого мира, где много городов, поселений, лесов, полей и рек, но квесты чаще всего имеют один финал. Зато к нему всегда можно прийти разными путями — использовав харизму или интуицию, запугав, подкупив или дав слово напарнику. Во многих случаях есть выбор: идти напролом и драться, ухудшив репутацию у той или иной фракции, или действовать скрытно, переодеться в костюм этой группировки? А можно и вовсе подсыпать снотворного и всех усыпить.

Да, нелинейность тут во многом показная и примитивная. Если дверь закрыта, а ваш навык взлома слишком мал, рядом обязательно есть слабенькая стена, которую можно взорвать при наличии других навыков. Или в соседней комнате найдётся ключ. Если в механизме, открывающем дверь, не хватает детали, то в паре метров лежит сундук с её чертежом. А чуть подальше торговец продаёт деталь за небольшие деньги.

Стоит прокачать хоть немного харизму да надеть почти что халявный плащ, дающий бонус к ней, и уже с самого начала игры практически все сложные ситуации получится разрешать именно силой слова — шанс успеха почти всегда на уровне 75—100 %. А хотелось бы, чтобы механика использования разговорных навыков была более сложной и интересной.

Спешу друзьям на помощь

С другой стороны, чего брюзжать? Понятно, что Spiders — это не BioWare в её лучшие годы. Но студия снова очень старается. И делает это лучше, чем раньше. Тут главное, что в GreedFall много интересных, больших квестов, которые можно решать разными способами, иногда даже получая разные финалы.

Мы защищаем торговцев от рэкета, устраиваем переговоры между туземцами и колонистами, а потом между разными племенами, обыскиваем дома инквизиторов, помогаем аборигенам вернуть своих соплеменников из плена, занимаемся контрабандой и чёрт знает чем ещё.

Особенно удались персональные поручения напарников — GreedFall ведь партийная RPG. Покрытый татуировками капитан корабля; наш наставник и учитель боевых искусств из Стражи; священник из Телемы, возомнивший себя серым кардиналом; дочка королевы одного из местных племён; учёная из Мостового союза — у каждого есть своя интересная история, которая никогда не ограничивается простым поручением.

Например, с Куртом, наставником, желающим расследовать гибель одного из своих рекрутов, нам вообще пришлось пойти против порочной системы, действующей в рядах Стражи. А выполнять все эти персональные поручения нужно — напарник, ставший другом, даёт бонус к какому-нибудь таланту вроде интуиции, харизмы, ловкости и так далее.

Таланты и возможности

Это особенно важно, так как очки талантов в GreedFall выдают по очень большим праздникам. Чаще приходится полагаться на помощь напарников или на экипировку, дающую бонусы к талантам. Или же на верстаке добавлять в оружие или броню соответствующие апгрейды.

Также есть характеристики (сила, ловкость, выносливость и другие), влияющие в том числе на возможность что-то на себя надеть или использовать пистолеты/ружья/шпаги/двуручные клинки/длинные мечи или магические кольца. Плюс система навыков, с помощью которых можно улучшать своё мастерство во владении тем или иным видом оружия, а также открывать новые боевые способности вроде метания бомб или продвинутого уклонения.

Базовых классов при этом три — условные воин, стрелок и маг. Но мы вольны свободно развивать персонажа. Главное — это как раз учитывать характеристики, которые определят, каким оружием вы сможете пользоваться. В целом ролевая система не выдающаяся, но и не самая простая. Нормальная, я бы так сказал.

Мир как декорация. Но красивая

Примерно то же можно сказать и про большой мир. Он, безусловно, далеко не самый живой и открытый. Здесь много «копипаста» (особенно в городах) и даже за пределами поселений, среди живописных лесов и лугов, полно коридоров и невидимых стен, за которыми начинается выход на глобальную карту. Монстры и бандиты, попадающиеся во время исследования территории, намертво привязаны к одной точке и просто стоят (или спят) и ждут, когда мы окажемся в зоне действия. Вышли из неё — и они тут же возвращаются.

Понятно, что Spiders, пожалуй, впервые показала в своей игре такие масштабы, но ресурсов на полноценную реализацию именно живого мира по большому счёту не было. Однако и говорить о том, что изучать этот мир совсем уж скучно, нельзя. Там можно найти ещё один сундук или алтарь с бонусным очком умений, наткнуться на тело путешественника, а рядом подобрать записку с указанием, где спрятано сокровище. Или набрести на доску с контрактами на убийство кого-нибудь. В общем, остров создаёт нужную иллюзию масштаба и атмосферу приключений — и с ним, даже с таким, лучше, чем без него.

Бей первым, Фредди. А лучше — стреляй!

Главная моя претензия к GreedFall, как и к прошлым играм Spiders, связана с балансом. В сражениях даже на уровне сложности Hard я редко получал от игры внятное сопротивление. Нет, сильные враги, конечно, попадаются, особенно боссы и на более поздних этапах, но воспринимаются они скорее как исключение из правила.

А всё потому, что тут присутствует явный перекос в сторону огнестрельного оружия. Мало того что выстрелы сносят много здоровья, так они ещё и отбрасывают врага на землю. И так можно быстро перестрелять даже толпу сильных противников. Да, патроны имеют свойство заканчиваться, поэтому упавших лучше добивать мечами. Но и с боеприпасами редко испытываешь проблемы — в огромном количестве всяких ящиков и сундуков найдутся и зелья, и патроны, и деньги.

В итоге дошло до того, что девать финансы мне было уже некуда. Ничего, кроме патронов, я не покупал, потому что крутое оружие и броню всегда можно или найти, или получить в награду — например, за то, что вы стали дружны с какой-нибудь фракцией. Единственное, что действительно имеет значение (ну, помимо поиска патронов), — это крафт улучшений для экипировки. Ресурсов для этого опять же почти всегда в избытке.

Всё это тем более обидно, что сама по себе боевая система в GreedFall неплоха. Уклонения, пинки, необходимость сначала с помощью тяжёлого оружия снести броню, а потом уже бить основным, возможность копить ярость и проводить особенно мощные удары — и всё это с активной паузой и убедительной хореографией. Но вот этот перекос в сторону «огнестрела»… Шутка ли — я вообще ни разу не пользовался паузой. Ни разу. На «харде». Выводы о балансе делайте сами.

Порой тут очень красиво.

Конечно, можно написать очевидное — в Spiders опять очень старались, но у них снова не всё получилось. Потому что почти на каждый плюс в GreedFall найдётся свой минус, все механики реализованы с тем или иным упущением или упрощением. Но при этом перед нами действительно большая, симпатичная и достаточно разнообразная RPG с интригующим сюжетом и кучей интересных квестов и событий.

И в конце концов, играя, я не раз ловил себя на мысли о том, что всё это похоже на Dragon Age (особенно на «Инквизицию») — недотягивает, понятно, до того же уровня, но тем не менее. И вот вдумайтесь: если сегодня, когда таких игр почти не делают, мы получаем классическую и пытающуюся быть нелинейной RPG в духе Dragon Age, то нужно ли её гнобить за недочёты и бюджетность, или лучше всё же дать ей шанс, расслабиться и просто играть? Ответ, мне кажется, напрашивается. Только играть лучше сразу на высоком уровне сложности.

Плюсы: интригующий сюжет; масса интересных квестов, которые можно выполнять разными способами; харизматичные напарники со своими проблемами; работающая система репутации; неплохая ролевая система; полезный крафт; большой и красивый мир.

Минусы: дисбаланс в сражениях; нелинейность в квестах зачастую реализована слишком примитивно и очевидно; мир слишком статичен; слабая лицевая анимация; деньги тратить не на что, кроме патронов; музыка слишком пафосная и навязчивая.

Aquarist — это расслабляющая казуальная игра-симулятор в песочнице, в которой вы выполняете различные задачи, связанные с аквариумом, на самых разных уровнях.
Сюжет о главном герое и библиотекарше, которые заблудились в таинственной "библиотеке", где переплетаются "жизнь" и "желания".
Шпионский приключенческий боевик в стиле ретро.
Отправьтесь в захватывающий 3D-аркадный приключенческий платформер.
Мяу-мяу! Коты и котики заполонили Нью-Йорк!
Whisker Waters – светлая фэнтезийная ролевая игра с рыбалкой!
SaGa Emerald Beyond - это новейшая отдельная игра в серии SaGa.
Search Of Light - это приключение в стиле стимпанк в темном фэнтезийном сеттинге и сочетание управления ресурсами и механики повествования, которую мы определяем как управление приключениями.
Станьте морским капитаном на постапокалиптической Земле, целиком покрытой водой, и отправляйтесь на приключения в огромном открытом мире.
Приключение в жанре soulslike на дне гибнущего океана.