Grounded
Обзор
Как преданная поклонница выживачей, я следила за разработкой Grounded ещё с тех пор, как она начала мелькать в новостях. Постоянные обновления лишь подстёгивали мой интерес. Уже в раннем доступе проект был многообещающим: интересная идея в духе фильмов «Дорогая, я уменьшил детей» и «Необыкновенных приключений Карика и Вали» была хорошо реализована, крафт не раздражал, а большой мир вдохновлял на исследование и свершения.
Главные недостатки — отсутствие баланса и однообразие — бросались в глаза только на поздних этапах игры, что было простительно для раннего доступа. Я верила, что к релизу всё это будет если не исправлено, то хотя бы сглажено, но надежды не оправдались, а огрехи в завершённом сюжетном режиме стали заметны лишь сильнее.
«Песочница» в открытом мире
Зачатки сюжета присутствовали в игре уже в раннем доступе. Главные герои по несчастливому стечению обстоятельств оказались уменьшены до размеров муравья безумным учёным, который забросил их в кейсе во двор частного дома. Помощи ждать неоткуда, на вопросы о похитителях никто ответить не сможет, поэтому подростки занялись тем, чем пристало заниматься героям выживачей, — взяли в руки камни с палками и принялись приспосабливаться к новым условиям.
С этого момента игра превратилась для меня в «песочницу» в открытом мире. Никто не заставлял двигаться по сюжету и выполнять однотипные задания, а с течением времени игра не усложнялась, позволяя исследовать, крафтить и наслаждаться миром в своём темпе.
С проработкой «песочницы» авторы справились: благодаря необычному сеттингу изучать локации интересно, а существа, живущие в каждом биоме, удивляют своей красотой. Отсутствие трудностей лишь подталкивает к неторопливому изучению игры, медленной проектировке дома и знакомству с новыми соседями.
Grounded не относится к выживачам, где любая ошибка может стоить жизни: игроки не теряют предметы в случае смерти и могут подобрать их позже, наесться и напиться можно капелькой воды и грибочком, а с релизом появились настройки сложности, где можно отключить голод, урон от падений или даже враждебных существ.
И всё было бы хорошо, если бы Grounded так и осталась медитативной «песочницей» в открытом мире, где игроки будут развлекать себя сами: в таком случае в ней можно было бы весело провести часов десять, посмотреть подводный мир, полюбоваться красивыми закатами, построенным из травы особняком, убить, в конце концов, надоедливого паука, который живёт под домом и шипит, а затем отправить игру на полку к другим выживачам.
Но в игре помимо открытого мира присутствует основной сюжетный квест, подталкивающий к развитию, улучшению экипировки и борьбе с боссами, и при его прохождении становятся видны все недостатки.
Страх и ненависть в саду
Помните сюжетный режим The Long Dark, где из пилота Маккензи каждый встречный делал мальчика на побегушках? В Grounded схема квестов «подай-принеси» возведена в абсолют, поэтому БУРГ.Л будет гонять героя в поисках «суперчипов» по всей карте. Каждому такому походу предшествует долгая подготовка: сбор ресурсов, брони и оружия. Зачастую места поисков находятся далеко от дома, поэтому вылазка вполне может затянуться на несколько дней.
Весь поход состоял из боли, нытья и смертей — не в последнюю очередь из-за боевой системы, багов, безжалостного платформинга и падений с огромной высоты к паукам. Уже на этом этапе я задалась вопросом, хочу ли продолжать сюжетный режим, или лучше будет вернуться в домик, где тоже есть пауки, но свои, родные.
Бить или не бить?
Сложные игры — отличная возможность проверить свои способности и реакцию, но сложность должна быть оправданной и сбалансированной. Я не зря постоянно называю Don’t Starve лучшим выживачем — эта игра на голову выше соседок по жанру во всём, что касается разнообразия, баланса и вариативности. Одного и того же босса Константы можно победить разными методами: сжечь, стравить с другими существами, подкупить свиней или пауков, подорвать порохом, уничтожить при помощи магии или даже мощёной дороги, хорошей реакции и обычного топора. Эта игра поощряет разные методы достижения целей и щедро награждает за находчивость.
Grounded в этом плане довольно однообразна. Уже на ранних этапах игры я поняла, что без хорошей брони и оружия ближнего боя я не справлюсь ни с одним сильным врагом — пришлось выбросить лук со стрелами, взять в руки молот, попробовать преодолеть свою арахнофобию и топорную боевую систему.
В превью два года назад я упоминала, что большинство врагов можно победить силой интеллекта — пауки превращались в беспомощных детей, стоило найти место повыше и самый простой лук. Идеальная схема получения редких ресурсов в начале игры стала недоступна сразу после того, как её заметили разработчики.
Способ исправления дисбаланса был ужасным — вместо того чтобы ослабить врагов, дать поблажку в блокировании или добавить противникам дальние атаки, девелоперы решили сделать насекомых неуязвимыми к урону. Когда враг понимал, что не может добраться до игрока, он уходил, начинал восстанавливать здоровье, а дальнобойный урон переставал на него действовать. С релизом неуязвимость убрали, но вышедшие из боя недруги всё равно восстанавливаются быстрее, чем в какой-нибудь MMORPG.
Задумавшись о вариативности при убийстве врагов, я поняла, почему спустя десять часов в Grounded мне стало так тоскливо. Всё дело в однообразии, из-за которого пропадает смысл пробовать что-то новое и куда-то идти. Отправляясь в новый биом, я заранее знаю, что ничего хорошего меня не ждёт — там меня будут бить, а я буду бить в ответ, затем найду очередной чип и новую скорлупу личинки для штанов второго уровня, чтобы били не так больно.
Второй минус игры — растягивание за счёт гринда и, как итог, отсутствие баланса. Играя в одиночестве, я провела несколько часов на начальной локации, пока не раздобыла хорошее оружие и броню, чтобы отправиться в первую серьёзную вылазку, где меня нещадно били и травили полчища пауков.
Осознав свою некомпетентность и подумав, что игра «заточена» под кооперативное прохождение, я позвала друзей. Гринда стало только больше, потому что теперь нам был нужен не один комплект муравьиной брони, а сразу три. Мы точно так же пробыли несколько часов в начальной локации, а во время сюжетного задания были встречены тем же количеством врагов, только теперь столкнулись с нехваткой ресурсов, воды и пищи. Спустя два года я так и не поняла, как правильно играть в Grounded — страдать одному или страдать иначе, но в компании друзей?
Усевшись в своём ягодном кресле перед фонарём, я задумалась, какого именно разнообразия не хватает игре. Как насчёт случайных ивентов, которые сделают жизнь в саду непредсказуемой, интересной и опасной? Пока герой спал, какой-то негодник поработал в саду газонокосилкой, из-за чего трава теперь недоступна. Белка уронила по пути кусок пиццы — бесплатная еда! Пошёл дождь? Крафтим лодочки из орешков и листиков, отправляемся строить дом на сваях и смотреть на дождевых червей. Хотели сжечь факелом паука, а вместо этого случайно сожгли весь сад? Что ж, главное, чтобы в нём сгорели и остальные пауки. По пути к дому паук-ткач и божья коровка решили устроить бойню? Посмотрим бесплатное шоу, а потом, как стервятник, заберём что осталось. Случайный порыв ветра унёс куда-то в другой конец карты? Это же целое приключение!
Кардинально игру могли бы преобразить времена года или хотя бы смена погоды и её влияние на героев: во время дождя персонаж мог бы выронить из рук скользкое оружие, в холодный день лучше было бы спрятаться у огня в доме и нацепить тапочки из тли, а в жару — держаться поближе к воде. С одним из обновлений в Grounded добавили биом с песочницей, где героям становится жарко. Почему такой эффект присутствует только в том месте, которое игрок сможет посетить через 30 часов гринда — в броне второго уровня, с бомбами и паутиной для зиплайнов?
К сожалению, насыщенная событиями Groundedостанется только в моей голове. А игра от Obsidian Entertainment — это медитативная, красивая, весёлая, но ужасно однообразная и несбалансированная «песочница» с отличной идеей и нереализованным потенциалом.
Плюсы: необычная концепция; визуальное решение предметов крафта.
Минусы: однообразие; страшные пауки; постоянное «закликивание» врагов; скучные сюжетные и побочные квесты; отсутствие баланса; лор в записках и аудиодневниках; страшные пауки становятся только страшнее в «режиме арахнофоба».