King's Bounty II
Превью
24 августа выходит King’s Bounty II, разработанная внутренней студией 1C Entertainment. Игру можно назвать перезапуском легендарной серии — ну, или новым взглядом на неё. Кто-то наверняка сразу подумал, что это более «казуальный» взгляд, но нет — во многом игра стала даже более олдскульной и напоминает RPG 2007 года выхода «Восхождение на трон» от студии DVS. В этом я убедился, поиграв в закрытую версию King’s Bounty II.
Новый взгляд на старый лад
Итак, начнём с главного — King’s Bounty II теперь выглядит как полноценная RPG с видом от третьего лица, которая управляется на WASD, а не как изометрическая стратегия в духе «Героев Меча и Магии». Но что от этого изменилось? На самом деле, не так уж и много. Да, игра потеряла свой мультяшный стиль и выглядит более взрослой и серьёзной. И, кстати, отлично выглядит — и модели персонажей, и виды тут симпатичные.
Ну и понятно, что переход в такой формат позволил сделать King’s Bounty II более живой и подробной с точки зрения реализации мира. В городах вы увидите множество персонажей, торговцев, местных жителей и не только, разыгрывающих более или менее забавные сценки — например, скандалят двое купцов, которые не смогли разъехаться телегами на узкой дороге.
Но сами геймплейные принципы всё те же. Перемещаемся на своих двоих (а можно и на лошади), встречаем разных персонажей, общаемся, принимаем и сдаём квесты, иногда натыкаемся на алтари, которые дают бонусы к опыту или характеристикам. А когда встречаемся с врагами, игра переходит на отдельную арену, где мы по гексам передвигаем свои отряды лучников, мечников, конницы и так далее. Этим King’s Bounty II и напоминает «Восхождение на трон» — там был примерно такой же геймплей.
Соответственно, мы находим массу персонажей, у которых можно вербовать войска. А те, как и раньше, делятся на фракции — людей, дворфов, нежить, убийц и разбойников, а также волшебных существ. И по-прежнему боевой дух отрядов повышается, если рядом юниты одной фракции, и снижается, если они надёрганы из разных. Но среди навыков есть такие, которые позволяют снижать штрафы за «расовое разнообразие». При этом количество войск, которые мы можем нанять, всё так же зависит от параметра лидерства.
Ты за порядок или за анархию?
Войска делятся не только по расовому признаку. Нужно сказать для начала, что в King’s Bounty II есть четыре ключевых понятия — сила, искусность, порядок и анархия. Это название четырёх веток умений, которые мы можем прокачивать по мере набора уровней. Сила отвечает за нанесение прямого урона и прокачку боевых характеристик отрядов, Искусность — за всё, что связано с магией. Порядок — это как раз снижение штрафов за сочетание отрядов разных фракций, бонусы к опыту и лидерству, а анархия — плюс к наградам, к скорости и инициативе. Ещё в каждом направлении есть уникальные навыки вроде автоматического воскрешения дружественного отряда (в ветке порядка) или возвращения 35 % от полученного урона (в ветке анархии).
Так вот, войска тоже делятся на эти четыре категории. Королевская гвардия в основном относится к порядку, убийцы и разбойники — к анархии, дворфы — к силе, а волшебные существа — к искусности. Более того, сами герои, за одного из которых нужно играть, тоже изначально тяготеют к одному из ключевых параметров.
Так, наёмник и воин Айвар, служивший в королевской гвардии, а потом изгнанный оттуда за отказ поддержать переворот, склонен к силе. А девушка-маг из древнего аристократического рода, которая долго странствовала по драконьим руинам и обломкам в поисках тайных знаний и магических секретов, сильна в искусности. Ещё есть местная Жанна Д'Арк, крестьянка, которая относится к классу паладина и изначально тяготеет к Порядку.
Силой или искусностью?
Всё это определяет не только стартовые умения и характеристики героев, но и возможности решать некоторые квесты теми или иными способами. Например, я столкнулся с ситуацией, когда проход нам преградила армия сильных големов. Было два варианта — или сразу дать им по каменным щам, или найти мага, который ими управляет, и договориться. И вот мой воин Айвар не мог пойти по второму пути — склонность к силе не позволяла прочитать нужную руну. А графиня-волшебница в такой же ситуации с этим справилась.
В дальнейшем, как я понял, прокачкой умений можно изменить склонность к одной из четырёх категорий, что повлияет и на доступность тех или иных решений в квестах. Например, мой Айвар через некоторое время был склонен уже к анархии, а не к силе. Кроме того, есть задания, которые сразу предлагают делать моральный выбор, и этот выбор опять же относится к вышеназванным направлениям.
Например, нам по сюжету нужно было решить проблемы лагеря беженцев, снабдив их продовольствием и ресурсами. Для этого был вариант отправиться чуть ли не на другой конец карты к родственнику девушки, которая в лагере отвечает за снабжение, — тот, по её словам, мог бы подсобить. Ещё один из беженцев предложил пойти куда более коротким путём — обратиться за к местному криминальному авторитету, который, естественно, попросит оказать ему услугу. Выбирая первый вариант, вы выступаете за порядок, а второй — за анархию.
В другой ситуации был выбор, как спасти девушку из бандитского плена — сразу полезть в драку (вариант силы) или выманить её с помощью другой девицы, которая таким образом решает свои проблемы (вариант искусности). Делая выбор, мы формируем характер персонажа — потом он уже сам начнёт отвергать те варианты и реплики, которые в этот моральный ориентир не вписываются. И вот это мне показалось не очень правильным — хотелось бы иметь выбор всегда.
Некогда скучать
Но в любом случае радует такое обилие заданий и квестов, многие из которых можно выполнять разными способами. Это при том, что с контентом в King’s Bounty II не всё идеально. Например, обещанного юмора я толком не нашёл. Не называть же таковым многочисленные записки и объявления в духе «Просьба не бросать кожуру от бананов, на них наши лошади могут поскользнуться!». В оригинальной «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» и дополнениях его было больше.
Да, история в новинке более серьёзная и взрослая, но начинается она очень банально — нашего героя (или героиню) на Вселенском соборе старый эльф-провидец на глазах у короля прямо называет Спасителем мира. Дескать, грядут большие бедствия, но вот он, Избранный и истинный король, который всех спасёт. Занавес. Героя или героиню после такой неслыханной дерзости бросают в тюрьму, но спустя некоторое время так же неожиданно отпускают, да ещё и деньгами/войсками снабжают.
Спасает ситуацию, повторю, обилие квестов. Едва отъехав от темницы, мы сразу же можем сойти с сюжетной тропинки и вляпаться в разборки между дворфами, обслуживающими тюрьму, и разбойниками, которые хотят освободить пленников. Ну и так далее — чем дальше, тем больше приключений.
На карте королевских земель, где доступны большая оживлённая столица и уйма прилегающих территорий, крепостей, замков и более мелких поселений, глаза и вовсе разбегаются. Повсюду персонажи с восклицательным знаком над головой, которым мы непременно должны помочь. Одному — систему водоснабжения починить, другому — пропавшего родственника найти, третьему — разобраться с теми, кто свинью украл, четвёртому — найти растерявшихся цветных цыплят. Плюс сюжетные задания, которые распадаются на достаточно длинные и ветвистые цепочки квестов, в том числе с целыми расследованиями.
Даже примитивные поручения, вроде поиска тех же цыплят, сопровождаются чем-нибудь нестандартным — к примеру, одного из птенчиков прячет местный бандюган, с которым можно разобраться двумя способами. А украденная свинья, как уверяет другая сторона, была честно куплена — нам предстоит решить, кому поверить и кому её вернуть. Некоторые задания предполагают и решение простеньких головоломок, а также путешествия в другие миры через порталы.
Кроме того, мир интересно исследовать — тут много развилок, объектов, персонажей с дополнительными квестами, нычек с золотишком и более-менее ценными предметами для продажи.
Будет больно, но интересно
А золото действительно нужно — на покупку экипировки, а главное, на вербовку отрядов. Потому что чем дальше, тем более серьёзные сражения нас ждут. В некоторых случаях справиться поможет правильный выбор позиции — например, на суровую ватагу разбойников я зашёл со стороны низины, и в итоге их лучники, заняв высоту, быстро потрепали моих воинов. Тогда я занял эти высоты своими стрелками — результат, как вы понимаете, был другим.
В других ситуациях можно блокировать неприятелей своими отрядами, выманивать и выдёргивать их под обстрел и так далее. Только учитывайте, что стрелки могут и не попасть, если обзор что-то блокирует на соседнем гексе. Кроме того, важно помнить, что связанные ближним боем юниты будут автоматически получать по шапке при попытке переместиться. Поэтому особенно ценны те, у кого есть умение, позволяющее подбежать, ударить и сразу вернуться на своё место.
Вообще, у каждого типа войск есть свои особенности. Лучники, например, умеют поджигать стрелы, боевые псы накладывают эффект кровотечения, целительницы наносят повышенный урон нежити, летающие юниты игнорируют препятствия и так далее.
Отряды по мере участия в сражениях набираются опыта и крепнут. А чтобы не потерять любимых ветеранов, нужно сохранить в отряде хотя бы одного — сразу после драки за деньги разрешат вылечить и вернуть в строй остальных. В общем, с боевой системой и тактикой в King’s Bounty II всё вроде бы хорошо. И по сравнению с первой частью даже больше тактических инструментов вроде тех же высот. И нам всё так же придётся ломать голову над тем, какие войска с кем сочетать, на кого делать основную ставку и так далее. Благо можно всегда таскать с собой резерв и менять состав армии.
Знакомство с пресс-версией King’s Bounty II оставило у меня положительные впечатления. Смещение в сторону классической RPG от третьего лица имеет право на существование — пусть пропали юмор и мультяшность, зато сохранились тактическая глубина, дух приключений, от которых тут просто глаза разбегаются, а также олдскульность, щемящая душу 45-летнему ветерану, который прекрасно помнит, как всё начиналось.