Marvel's Wolverine

Платформа PS5
Издатель Sony
Разработчик Insomniac Games
Язык Русский
Возраст 18+
Игроки 1
Дата выхода 15.09.2026

Как «пердёж Джин Грей» высвечивает фундаментальную проблему Insomniac

Если до вас ещё не докатились раскаты очередного интернет-грома, рассказываю: Marvel’s Wolverine получила достаточно унизительные оценки по меркам громких эксклюзивов Sony, и здоровенная часть претензий связана с главной героиней этого материала — Синей Полосочкой (или с «Пердёж Джин Грей…», как похихикал один из рецензентов).

Что такое Синяя Полосочка? Это воплощение одной из ключевых способностей Росомахи — нечеловеческого, животного нюха.

А ещё это навигатор, указатель критического пути. Он отображается на экране не всегда, а лишь по сюжетным причинам. Ну и ещё тогда, когда Marvel’s Wolverine считает, что игроку необходимо подсветить путь.

А считает она так до нелепого часто. Например, когда вы находитесь в коридоре, где никуда свернуть нельзя в принципе.

Сперва может показаться, что ничего особенного не происходит: у нас ещё в 2008 году была Dead Space, где госпожа Синяя Полосочка тоже присутствовала.

А вот «Ведьмак 3», где вместо синего пердежа был красный.

Да даже в играх о Логане уже было росомашье зрение: в X-Men Origins в 2009 году можно было выделить все активные предметы вокруг.

Так в чём проблема?

Проблема в том, что в Dead Space навигатор вызывался по кнопке — то есть только тогда, когда этого хотели вы. «Ведьмак 3» — игра с открытым миром, где совсем не сложно уйти с критического пути. В Wolverine от Raven показывали не весь путь, а направление и активные точки типа взрывающихся бочек и интерактивных объектов.

А в Marvel’s Wolverine от Insomniac нет никакого внятного повода делать Синюю Полосочку неотключаемой. Это буквально линейная игра — без просторных локаций, без хабов, без элементов метроидвании. Вы можете двигаться только вперёд.

Но даже со всей своей коридорностью игра постоянно подсвечивает нужный путь. Это не настройка доступности, она не вызывается по кнопке, она не отключается в настройках (по крайней мере сейчас, когда пишется этот текст).

Вот тут у людей и Прям уж бомбануло?.

Не назову себя падким до интернет-срачей — например, в скандале с Mixtape (помните такой?) я считал, что многие претензии к ней, мягко говоря, необоснованны и рождались из первобытной тяги с кем-нибудь поругаться.

Но Синяя Полосочка искренне кажется мне тревожным знаком. Символом того, что Insomniac Games фундаментально не понимает, что она делает.

Оцените, как крепко игрока тащат за руку: в Marvel’s Wolverine есть не только Синяя Полосочка, но ещё и маркер цели (вместе с Синей Полосочкой, а не вместо неё), и напутственное бурчание главного героя себе под нос («Нужно найти, как перепрыгнуть пропасть»), и след из хлебных крошек в виде капсул с опытом, и совсем уж классические белые тряпочки.

Мало? Так тут и необязательные испытания подсвечиваются ещё одним способом — Чёрно-фиолетовой Полосочкой, которая прямо на ваших глазах отделяется от Синей Полосочки и ведёт к побочному уровню.

Жёлтая краска из Resident Evil 4? «Подержи моё пиво, — говорит Insomniac. — Вас высмеивали мемами, карикатурно преувеличивая количество подсказок на экране. Мы же сделаем такой интерфейс неиронично».

Почему разработчики делают настолько дуболомные маркеры?

Тут никакого секрета: это мы с вами увлечённые и с видеоиграми говорим на одном языке (ну, в большинстве случаев). А мимокрокодилам бывает тяжко. Куда смотреть? На что обращать внимание? Чего от меня хотят разработчики?

Поэтому для создателей игр плей-тесты часто превращаются в пытку: им кажется очевидным, что нужно сделать на уровне, а они вынуждены наблюдать, как несведущие игроки потерянно занимаются чепухой и расстраиваются, что у них ничего не получается. Например, о таком эффекте часто рассказывают короли плей-тестов — Valve.

Я понимаю стремление сделать так, чтобы ни один игрок не застрял: в конце концов, загадка «Куда мне тут идти, чёрт побери?!» — это не тот тип челленджа, который интересует большинство разработчиков. Если игроку тяжело по причинам, не заложенным в гейм-дизайн, то надо такому игроку помочь — это база, фундамент, основа.

Но у всего есть предел.

Агентность как генератор кайфа

Даже в линейных видеоиграх существует радость исследования: прикольно оглядеться по сторонам, заметить неочевидный закуток и раздобыть там награду от разработчика — лут, диалог, да хотя бы записочку или собирашку для ачивки. Психологически нам нравится этот процесс, потому что мы чувствуем agency — агентность, контроль над происходящим, своё влияние на игру.

Когда мы в игре делаем что-то неочевидное и это приносит результат, в мозг впрыскивается ощущение собственной восхитительности: «Вау, ну какой же я всё-таки умный!» Естественно, это заранее спланированная иллюзия, но, пока иллюзия качественная, игроки с удовольствием ей подыгрывают.

Однако Синяя Полосочка из Marvel’s Wolverine наносит по качеству иллюзии колоссальный удар: становится слишком очевидно, куда идти, — игрок просто не успевает повертеть головой и самостоятельно принять решение, ведь ему моментально спойлерят путь, лишая той самой радости исследования.

А остальные подсказки от Insomniac добивают агентность: необязательные испытания подсвечивают ещё одной путеводной линией, а как бы спрятанные сундуки светятся на пол-экрана — нужно приложить усилие, чтобы их пропустить, а не найти. То есть, даже если вы захотите заглянуть за пределы основного пути, вас всё равно накроют волной указаний, где искать дополнительные награды.

Вы словно заранее знаете абсолютно всю карту уровня.

Таким образом Marvel’s Wolverine генерирует миллион неприятных ощущений одновременно: вас тащат за руку и не отпускают; за вами постоянно следят, чтобы вы ни на секунду не потерялись в трёх линейных соснах; вас будто превентивно обвиняют в запредельной невнимательности: «Мы же лучше тебя знаем, что ты не справишься, так что мы сразу врубим Синюю Полосочку. Это не обсуждается».

Повторюсь: люди действительно не настолько умные, насколько им хочется о себе думать (даже мы с вами, большие любители видеоигр, время от времени тупим на пустяках). Подсказки в играх действительно должны быть. Играм действительно стоит быть дружелюбнее к людям с низкой наигранностью.

Но радость исследования, «Ага!»-моменты, маленькие самопохвалы от чувства своей находчивости — одни из самых ценных ощущений, что существуют в видеоиграх. И задача гейм-дизайнера — дарить эту радость, а не отбирать её.

Sony в курсе, как сделать лучше

На мой взгляд, деликатное отношение к агентности — базовый принцип гейм-дизайна, что-то, что изучается и закрепляется в первую очередь. Но есть ещё одна причина, по которой я поражён дуболомностью Синей Полосочки от Insomniac.

Вы наверняка слышали шутки про штампы в эксклюзивах PlayStation: стелс в траве, три ветки прокачки, экшен от третьего лица, драматичный сюжет и так далее. Подозреваю, что схожести совершенно не случайны: в верхушке Sony наверняка сидит продюсерская группа, которая настаивает на использовании определённых элементов в каждой игре — они доказали свою привлекательность для аудитории и формируют позитивный образ PlayStation (по крайней мере, так считает Sony).

Так вот, мой вопрос: почему эта продюсерская группа не наладила качественный обмен знаниями между студиями PlayStation? Потому что «сестра» Insomniac уже много лет решает проблему Синей Полосочки — и делает это крайне профессионально.

Я говорю о Naughty Dog. Конечно, можно заявить, что её игры — такой же набор продюсерских штампов. Отчасти это правда, но навязчивого таскания за руку у «собак» не было никогда.

Возьмём The Last of Us Part II. Она вышла, когда «орлиное зрение» уже давно стало мейнстримом. Свой аналог в «ластухе» есть — персонаж может прислушиваться и видеть очертания врагов поблизости. Но там Справедливости ради… нет Синей Полосочки — Naughty Dog костьми легла, чтобы критический путь оставался предельно понятным, не лишая игрока радости исследования:

Таким образом, The Last of Us лишает игрока агентности лишь в самом отчаянном случае — а не сразу после того, как он попал на локацию.

Разберём на примере

Хрестоматийный пример ненавязчивого левел-дизайна в исполнении Naughty Dog — вот этот маленький эпизод. Героиня тайком сбежала от сослуживцев и пробирается через дома к океанариуму, где надеется найти пропавшего близкого. В какой-то момент она попадает в крохотную вариацию Чайна-тауна.

Пойти по критическому пути предельно просто: это короткий, узкий переулок, выход виден сразу. Чтобы точно зацепить глаз и мозг, на выходе виднеются ёлки — они контрастируют со стенами по бокам и сигнализируют о более свободном пространстве в конце переулка.

Однако эпизод располагается спустя несколько часов после начала, и Naughty Dog знает: у игрока с вероятностью 95 % уже выработался рефлекс — оглядываться по сторонам в поисках ресурсов.

Поэтому, стоит только повернуть голову, мы увидим зияющую пасть заброшенного магазина. Рядом — запертая дверь, которую явно можно открыть. Неподалёку — сейф. Естественным образом разгорается любопытство: это точно какое-то место, где что-то скрыто. Но что именно и как это достать?

Начинаем рыскать вокруг. Постепенно выходим на второй этаж, перепрыгиваем переулок поверху, ввязываемся в опасный бой с щелкунами и получаем награду — новую двустволку (и пасхалку с достижением, если осмотрелись ещё пристальнее!).

Обратите внимание ещё на одну деталь: оружие вообще-то не уникальное, и если игрок пройдёт мимо, то получит двустволку позже — в месте, которое можно пропустить разве что специально. Но The Last of Us не делает на этом никакого акцента, поэтому для игрока всё выглядит очень естественно — вне зависимости от того, пошёл ли он обыскивать необязательные магазинчики в переулке.

Абсолютно ничего не отмечается ни Синей Полосочкой, ни Чёрно-фиолетовой, ни маркером, ни Огромной Блямбой на пол-экрана. Гейм-дизайнер Naughty Dog доверяет любопытству игрока, а игрок взамен получает приятную щекотку своего чувства находчивости, интересно сконструированный эпизод и новую пушку.

Вин-вин.

К чему пример?

И почему пример именно от Naughty Dog? Потому что прямо в семействе Sony, Буквально рядом! с Insomniac Games, есть студия, которая годами кропотливо выстраивает понятный дизайн уровней в линейном блокбастере. Студия, которая училась доверять игроку, позволять ему самому потыкаться по округе, а не зажимать ему нос платком задолго до того, как он чихнёт.

Если Insomniac считала, что не справляется с раскладкой уровней настолько, что пришлось городить костыль в виде обязательной Синей Полосочки, то почему нельзя было попросить помощи у Naughty Dog? Если «собаки» слишком заняты, то почему хотя бы просто не подсмотреть приёмы из The Last of Us? Раз уж продюсерская группа так любит на неё оглядываться.

Неужели гейм-дизайнеры Insomniac и продюсеры Sony поглядели на Синюю Полосочку и подумали: «Да, эта штука совершенно точно не взбесит кучу людей»? На мой взгляд, очевидно, что «пердёж Джин Грей» вместе с другими навязчивыми подсказками делает игру хуже, существенно снижая качество впечатлений, — и я искренне не понимаю, как этот элемент добрался до финальной версии.

Особенно учитывая, что проблему, которую пытаются победить Синей Полосочкой, Чёрно-фиолетовой Полосочкой и Огромной Синей Блямбой, много лет успешно решают массой более элегантных способов.

Конечно, Marvel’s Wolverine не становится плохой только потому, что тут есть Синяя Полосочка. Игра состоит из множества аспектов — боевой системы, сюжета, графики и так далее. Не исключаю, что от чего-то из перечисленного можно получить удовольствие. А Синюю Полосочку несложно понёрфить патчем.

У меня также нет цели высмеять разработчиков. Уверен, что в Insomniac Games работают профессионалы, которые могут аргументировать появление Синей Полосочки часами плей-тестов, десятками исследований и сотнями умных терминов.

Но в чём смысл быть профессионалом, если не получается в какой-то момент отстраниться от тысяч своих аргументов и задаться основополагающим вопросом: «А не выходит ли у нас полная фигня?» Если студия не может этого сделать, то у неё фундаментальные проблемы. Какую основополагающую фигню она не выловит в следующий раз?