Metaphor: ReFantazio
Превью главной JRPG года
Впервые о Metaphor: ReFantazio стало известно аж в 2016 году, когда игра носила рабочее название Project Re Fantasy. Мы знали, что ради неё издательство Atlus основало новую внутреннюю студию Level Zero, в которую перешли директор, дизайнер персонажей и композитор серии Persona. Неудивительно, что Metaphor: ReFantasio не слишком далеко ушла от привычной для этих людей формулы — фанаты «персон» будут чувствовать себя как дома. В то же время отличий достаточно — и вышедшая на днях демоверсия наглядно это демонстрирует.
Неравенство повсюду
Если в играх серии Persona мы управляем юными старшеклассниками в альтернативной версии Токио, то здесь попадаем в Соединённое Королевство Ухрония, король которого в начале игры был убит, а незадолго до этого умер и принц. Королевский род прервался — на престол должен взойти кто-то новый, а потому начинается предвыборная гонка. И один из главных кандидатов — тот, кто виноват в случившемся.
Так получилось, что наш протагонист — лучший друг принца, и оказывается, что принц на самом деле не умер. На него наложили проклятие, и он не может ни двигаться, ни говорить. Наша задача — записаться в армию Ухронии и не допустить того, чтобы атаковавший короля и принца полководец Луи занял опустевший трон. Этот искусный маг умело заметает следы и отводит от себя подозрения, да ещё и публика его любит — очень велика вероятность того, что без нашего вмешательства он победит.
Оценивать историю по демо неправильно, но, судя по ней, сюжет в Metaphor: ReFantazio будет как минимум интригующим. Здесь немало аниме-вставок, нет пустых диалогов, полно симпатичных героев, к которым быстро привязываешься — спасибо дизайнеру персонажей Persona. Вступление может показаться скомканным, поскольку игрока хотят поскорее познакомить с новой огромной вселенной, но имена быстро запоминаешь, а в суть сюжета вникаешь моментально — консультироваться с местным справочником почти не приходится. Конечно, жанр средневекового фэнтези в JRPG может утомить — у нас и многочисленные Fire Emblem были, и недавняя Final Fantasy XVI, — но здесь, благодаря шикарному визуальному стилю и большому опыту разработчиков, интерес к происходящему появляется с первых же минут.
Даже в этом маленьком кусочке истории поднимаются темы классового неравенства, религии и расизма. Король мечтал о мире, в котором все расы объединятся и перестанут враждовать, но после его смерти всё стало только хуже. Протагонист относится к расе эльдов, которая считается низшей и малочисленна. Многие только рады, что его род истребили, поскольку тот владел опасной магией, а местная церковь такое не одобряет.
Поэтому, как только наш герой попадает в столичный город Гран-Трад и начинает общаться с местными, некоторые брезгуют его компанией. Они бросают оскорбительные шутки, а впоследствии даже побочные задания неохотно дают. Однако найти друзей протагонисту (его имя, как обычно, выбираем сами) всё же удаётся, и с некоторыми из них нам предстоит путешествовать.
Архетипы, а не персоны
В демоверсии доступно начало игры и первые несколько часов свобода действий невелика. Прогуливаться по городу можно, но сворачивать куда-то не туда нежелательно. Разработчики стараются постепенно знакомить игрока со всеми механиками, поэтому даже календарь, перешедший сюда из Persona, поначалу не имеет большого значения — тут нельзя выбирать, чем заниматься. Пролог в Metaphor: ReFantazio — многочасовое вступление, где вы с новыми товарищами совершаете пару вылазок и зачищаете пару «данжей», где обучаетесь боевой системе.
Главное отличие игры и от последней Persona, и от Shin Megami Tensei заключается в том, что собирать коллекцию «покемонов» тут не нужно. Каждого врага вы либо обходите стороной, либо побеждаете — никаких разговоров, попыток привлечь на свою сторону, взяток и так далее. Отряд составляете из сюжетных персонажей, а магические силы они применяют с помощью архетипов, которые становятся доступны при пробуждении в них «истинного духа героя». Выглядит это примерно как в Persona — когда хотите использовать заклинание, на месте героя появляется огромная фигура, совершающая действие.
Архетипы — что-то вроде классов, не привязанных к конкретному бойцу. Например, разблокировав архетип лекаря, вы можете открыть его для любого героя, если хватает ресурсов. В полной версии предложат около 40 архетипов, источниками которых станут как сюжетные, так и побочные задания. В демо их значительно меньше, но уже там можно изучить и порядок, в котором будут разблокироваться новые способности, и механику наследования навыков — ранее изученные умения позволяют передавать другим архетипам.
Один архетип позволяет наносить мощные физические атаки, другой полезен для нанесения стихийного урона, третий лечит союзников или накладывает на щит. Возможностей для настройки отряда масса, особенно когда собираешь свои архетипы мечты, прокачивая их и смешивая способности. А ещё тут доступны навыки синтеза — если в вашем отряде есть соответствующие архетипы, вы можете применять мощные совместные атаки. Судя по всему, в основном именно они позволяют калечить сразу нескольких врагов.
Конечно, никуда не делись стихии, слабости врагов и союзников, сопротивляемость и прочие механики, привычные как для Persona, так и для Shin Megami Tensei. Ну и сражения остались пошаговыми. Что любопытно, в этой игре атаки до вступления в пошаговый бой имеют большее значение, чем в прошлых играх Atlus. Вы не просто подкрадываетесь к кому-то со спины, бьёте и получаете преимущество. Здесь у прогуливающихся по локации врагов есть шкала выносливости, и, даже если они вас заметили, вы можете продолжать наносить им удары, уворачиваясь от атак перекатами. Если удастся оглушить их, в начале полноценного боя не только ваш отряд будет ходить первым, но и оппоненты пропустят один ход — по крайней мере, в большинстве случаев. А если что-то пошло не так и вас ранили, бой начнёт противник. Когда уровни врагов ниже вашего, бои вообще не начинаются — вы прямо на локациях можете уничтожать слабых существ одним ударом.
В остальном драки очень похожи на то, что Atlus делала в прошлых играх. Сколько в вашем отряде участников, столько очков хода вам дают. Можно как управлять каждым персонажем, так и поручить управление компьютеру, руководя лишь главным героем. Если вам удалось найти слабое место противника и нанести урон корректной стихией, вы затрачиваете не целое очко, а лишь половину — иными словами, получаете в копилку ещё одно действие. То же происходит при пропуске хода одним из персонажей — например, если он бесполезен против какого-то босса по сравнению с другим бойцом.
Сражения, как всегда, яркие и быстрые, а когда архетипы прокачаны и есть из чего выбирать, играть ещё веселее. Одно из интересных нововведений — возможность вставать то в первый ряд, то во второй прямо во время драки. В первом ваши атаки в ближнем бою наносят больше урона, а во втором — меньше, но и получаемый урон снижается, что позволяет дольше сохранять жизнь хрупким или раненым персонажам. А если босс заряжает атаку и, к примеру, собирается сильно ударить по первому ряду, вы можете отодвинуть всех своих юнитов, чтобы он промахнулся. В демо эта «фишка» раскрыта не очень хорошо, но на релизе наверняка будет больше интересных ситуаций.
Свободное плавание
Хотя основная цель демоверсии — показать пролог, после вступления нам всё же позволяют свободно исследовать город. Всё по старинке: мы должны победить кого-то до наступления такой-то даты, иначе миссия главного героя будет провалена, а игра закончится. До часа Х есть несколько дней (в демо их лишь три), и мы вольны заниматься чем захотим. Тут на приметы Persona натыкаешься чаще, чем в «данжах».
Во-первых, здесь тоже есть характеристики героя вроде храбрости и красноречия. В основном они повышаются в городе, а нужны они для доступа к новым побочным активностям — например, один из дополнительных квестов недоступен, пока не прокачаете мудрость до второго уровня. Во-вторых, со всеми сторонниками можно улучшать отношения — за каждый уровень дружбы разблокируются пассивные бонусы, в том числе сниженная цена изучения их архетипа для других героев. Правда, романтических отношений не будет. В-третьих, сутки делятся на день и ночь, и исследовать подземелья можно только днём. Если тратить на это время, к концу дня персонаж будет измотан и не сможет заниматься чем-то ещё.
Вряд ли кто-то ожидал от этой игры полного изменения привычной формулы. Главное, что здесь достаточно не только новых идей, но и изменённых шаблонов. Например, в серии Persona на использование магии тратилось слишком много маны — настолько, что в Persona 5 Royal в подземелья добавили больше возможностей её восполнить. Здесь же маны очень много — по крайней мере, в демо, — поэтому применять заклинания можно гораздо чаще. На экипировку здесь тоже сделан больший упор — оружие и броня, кажется, выпадают значительно чаще, чем в прошлых играх Atlus. Из таких мелочей и складывается игра, которая стоит особняком на фоне Persona и Shin Megami Tensei, — с учётом новой вселенной, непохожей на то, что мы уже видели от этих разработчиков, получается самобытная и интересная JRPG.
Фанатам творчества Atlus эта демоверсия не нужна — после стольких лет разработки и с такими людьми у руля должна была получиться как минимум хорошая игра. Судя по прологу, Metaphor: ReFantazio действительно удалась. Пускай уши Persona и SMT торчат тут отовсюду, системы архетипов, улучшенных боёв за пределами пошаговых сражений и других нововведений достаточно, чтобы хотелось провести в проекте под сотню часов. Даже процесс поиска того, что разработчики придумали и как модифицировали знакомую формулу, увлекает. Ждём и надеемся, что после показанных в «демке» событий стартует нечто ещё более захватывающее.