Mortal Kombat X
Превью (игромир 2014)
После выхода девятой части Mortal Kombat Интернет заполонили шутки насчет нелепости тамошнего сюжета. Герои порой находили настолько глупые и неочевидные причины подраться, что становилось смешно: «Ах, ты неправильно на меня посмотрел? Ну все!» В следующей за ней Injustice такого не наблюдалось — кажется, авторы лучше поработали с сюжетом, персонажами и логикой повествования.
На «ИгроМире» мне удалось рассказать об этом наблюдении представителю NetherRealm. С почти полной уверенностью я заявил: «Теперь-то такого треша, как раньше, не будет?» В ответ разработчик рассмеялся: «Будет, конечно! Просто Супермен — очень серьезный и солидный парень, ему не до шуточек. Но чтобы MK вдруг стала серьезной игрой — да никогда!» В этот момент у меня не осталось никаких сомнений: эти люди точно знают, что делают.
Мы соорудили высокополигональные модели… чтобы вы могли разорвать их
Предыдущая «Смертельная битва» собиралась максимально осторожно, трепетно, с бесконечным уважением к сериалу и его фанатам. Нужно было восстановить былую славу бренда, как следует присмотреться к материалу. Никаких серьезных нововведений — авторы назвали это «ударить по фансервису». Но дважды такой трюк не пройдет, поэтому разработчики взяли на себя ответственность создать полноценную новую часть.
Сценарий больше не опирается ни на что: в финале «девятки» история ушла в альтернативном направлении, а потому может писаться с нуля. Как и раньше, игрокам представят несколько отдельных сюжетных линий, посвященных различным персонажам. Причем действие будет развиваться не в хронологическом порядке: часть событий развернется «в наши дни», а часть — спустя 25 лет. Основой для всего станет биография Kotal Kahn, его взлет и падение. Это новый персонаж, внешне похожий на ацтекского воина и являющийся новым императором Outworld.
Одним новичком, конечно, дело не ограничится. Старые знакомые здорово постареют (хотя драться все еще будут в состоянии). Убитые персонажи, скорее всего, появятся снова: от комментариев по их поводу разработчики отказываются с загадочной улыбкой. Например, о появлении ожившего Саб-Зиро авторы говорят: «По сути, замораживающий ниндзя — это не человек, а учение. Так что Lin Kuei могут иметь целую кучу Саб-Зиро в рукаве». Кроме того, анонсированы герои из MK4, знакомые лица из последующих частей и «несколько очень забавных камео». А вот Горо появится только в качестве DLC. Еще сохранится традиция внедрять эксклюзивных героев для каждой из платформ.
Главное, что совершенно новое развитие мира подразумевает появление и принципиально новых персонажей. Лучшая из показанных на сегодняшний день — Кейси Кейдж, дочь Джонни Кейджа и Сони Блэйд (ну наконец-то!). Она одевается и двигается точь-в-точь как мать, но при этом часто кривляется на публику и любит вдарить по интимным местам. Очень весело и узнаваемо. С остальными хуже: огромная зверюга с маленькой наездницей, желтая девушка-таракан. Это здорово, интересно, но не ассоциируется с брендом — некоторые из бойцов, кажется, лучше подошли бы Tekken. На стендах «ИгроМира» все используют Скорпиона и Саб-Зиро, а если удастся найти бой между новичками, то «Смертельная битва» на экране совершенно не узнается. Хочется надеяться, что это просто дело привычки, и после прохождения сюжетной кампании персонажи будут лучше ассоциироваться с миром.
Тем более что сюжет на этот раз — только начало. Помимо стандартного Krypt, аркадного режима, покорения башен, NetherRealm обещает что-то особенное. Детали в строжайшем секрете, но пресс-релиз позволяет делать предположения: «Онлайн-соревнование, где каждая драка сказывается в глобальной битве за господство». Очевидно, это какой-то общий для игроков режим, в котором каждый поединок будет учитываться в некоем общем зачете. А может, и нет.
Стиль вырванного позвоночника
Сценарий, новые режимы и прочие украшательства — это, конечно, хорошо, но в файтинге все-таки на первом месте стоит боевая система. И здесь разработчики тоже приготовили несколько сюрпризов. Первый и главный — возвращение идеи, встречавшейся еще в Deadly Alliance. Каждый герой наделен особыми боевыми стилями, так называемыми «вариациями».
Перед началом драки нужно выбрать одну из трех техник, которой будет придерживаться боец. В зависимости от этого сменится набор приемов и, как утверждают создатели, кардинально будет отличаться тактика ведения боя. Верится неохотно. Первое, что приходит на ум, — набор ударов и комбо просто распилили на несколько частей, чтобы выдать за фичу. Но от такой трактовки авторы решительно отнекиваются. Анонсированный на «ИгроМире» Quan Chi, например, может призывать демонического помощника и таким образом накрывать атаками достаточно большую площадь. А может сконцентрироваться на телепортации: тогда он будет гораздо меньше двигаться, просовывая кулаки в пространственные дыры.
Никакой общей логики или подходов к построению боевых стилей нет. Дерущиеся только в паре Ferra/Torr, например, в начале боя определяют отношения между собой. Маленькое существо может как отходить подальше от зверя (сохраняя запас HP), так и, наоборот, бить его по макушке, отнимая здоровье в пользу повышения урона. Саб-Зиро в вариациях разделяет защитную и атакующую заморозку на два разных направления, а в рамках третьего использует оружие. Райден, помимо прочего, пассивно меняет свои характеристики и продолжительность атак.
После двадцатиминутного наблюдения за играющими становится понятно, что главная разница между героями в их подвижности. Заколотить бота простыми атаками — это все еще хорошая идея даже на Normal. Но уже на Hard умный компьютерный противник умудряется отнять все жизни практически не сходя с места. Или, напротив, перемещаясь по полю с такой скоростью, что поймать его кажется совершенно невозможным.
В этом здорово помогает еще один элемент, перекочевавший прямиком из Injustice, — интерактивное поле боя. В лесу отовсюду торчат ветки, позволяющие быстро сигануть за спину. От стенок можно отскочить, на острые предметы можно разок-другой толкнуть. Кроме того, там и тут появляются предметы для метания (труп, принесенный волнами, или, кроме шуток, бабушка на рынке).
Если начинать совсем уж вдаваться в детали, то каким-то образом будут задействованы эксклюзивные возможности каждой консоли — гироскопы, тачпад PS4 и прочее. Появится новый тип -ality. Никуда не делись классическая отдельная кнопка для блокирования и X-Ray. А сами разрушительные суперудары сделали короче, чтобы они меньше раздражали во время очередного боя. Появится возможность наконец-то пропускать кат-сцены в ходе сюжетной кампании. И вообще, на мое «сетевой код в предыдущей игре был ну очень плох» авторы с радостью отвечают: «Полное дерьмо! Не волнуйтесь, над этим много работали».
В прошлый раз NetherRealm воспроизводила наработки серии за всю ее историю. С большим успехом — бренд получил новую жизнь. Это отличный исходный материал; теперь на его основе мы получим сиквел, который активно использует все лучшие качества оригинала. Но дальнейшая задача куда сложнее: каждое нововведение — это риск. Вариации могут не сработать как концепция, новые персонажи могут не прижиться. Сказать наверняка, что из этого получится, можно только после релиза — такие вещи проверяются временем и мультиплеером.