Need for Speed Hot Pursuit Remastered
Need for Speed: Hot Pursuit: Обзор
Need For Speed: Hot Pursuit — самая однозначная часть серии. После первых, пожалуй, четырех. Пока Глеб размышляет над «Историей», я окидываю взглядом долгий путь известнейших автогонок. Совместно с журналом Road & Track и под покровительством компании Pioneer когда-то появилась игра с колесом Ferrari на обложке. В ту пору разработчики не подозревали, чем будут развлекать публику все эти годы. Не думали они, я почти уверен, что круг этих развлечений все же замкнется, а серия вернется к истокам. Супероднозначности статья — давайте заглянем в душу уже третьей Hot Pursuit.
Paradise City… нет, вернее, Seacrest County
Новая Need For Speed — это знак. Для нас — что перемены все же наступили. Для EA Black Box — что студию вряд ли уже пустят делать что-то не онлайновое (хотя послабления в NFS: World уже настораживают, безумной популярности не получилось). Маркетинговое решение оказалось верным — чтоб потребители не страдали в ожидании новых гоночек, дадим им сразу несколько их вариантов. И не придется зафигачивать в одну бедную игру тысячи свистелок-перделок, автоскульпторов, винилов и прочего, мягко скажем, не всегда нужного барахла. После революционной Underground и прелестной духом и видом Most Wanted студия Black Box подвинулась: Shift 2 делает Slightly Mad, третья Hot Pursuit досталась Criterion Games. В котел знакомой Need For Speed плеснули немного Burnout. Хотя ладно уж, будем честными, Burnout отчетливо ощущается в запахе горелой резины — не может компания с опытом разработки более пятнадцати лет не принести в серию что-то свое. С другой же стороны — Burnout нежно любима в консольных краях. Средняя оценка третьей части — 93 из 100.
Жми педали, газовать — на А
Первое же изменение застает бывалого гонщика врасплох. После кинематографичной заставки игра передает нам управление. Давлю изо всех сил на стрелочку вверх, а шиш — как и в F1 2010, управление перетасовали. Легкие болиды предлагалось ускорять пробелом, а в Hot Pursuit делается это на A. Тормоз — на Z. Испокон веков, кстати, эти клавиши отдавались под переключение передач. Все, традиции перечеркнуты — в мире высоких скоростей и экзотических тачек нет места дерганью коробки. Автомат по умолчанию — первый плод разделения Need For Speed на жанры. Много забавностей еще впереди, отвлечемся.
Гармоничность на обед
Намедни в стриме по Heavy Rain довелось мне заметить, как прекрасно сочетаются пусть даже стоящие автомобили с окружающим пространством. Конечно, сравнение несколько некорректное. Мчаться на скорости 300-400 километров в час мимо ландшафта и декораций — это другое. Однако еще в 1999-м году было подмечено, что скорости — это хорошо, так как не успеваешь глядеть по сторонам и не видишь окружающего уродства. Прошло больше десяти лет и ничего не изменилось. Есть дорога, есть что-то вокруг — и часто оно не лучшего исполнения. Максим Кулаков, глядя на Hot Pursuit, подметил, что уже в который раз у них не получается скрестить мир и машины. Болид выглядит аляповато и отдает дешевым пластиком, просторы для езды же имеют душок малополигональности и низкокачественных текстур. И ничего с этим не поделать. Возразим Максиму. Не у них, а теперь и у Criterion. Но в целом — так и есть, поэтому созерцать красоты автопарка я предпочел в меню, любоваться на тачку в гонке не хочется совсем. Во-первых, антиальясинг если и существует, то справляется с задачей не ахти. Во-вторых, с камерой «пузом по асфальту» дорога проносится быстрее, визуально больше динамики. От третьего лица перспектива грустная — стоит притормозить, и на красочные пейзажи приходится смотреть. (А в мокрую погоду из-под колес летят убогие пластилиновые капли.) Обзор с капота — ни рыба ни мясо. Ощущение такое, будто ведешь баржу. И она обязательно причалит. В дерево. Или стену.
Это к вопросу о том, почему некоторые пишут, мол, внешность удручает. Такое впечатление может сложиться, да. Поэтому бесстыдно агитирую за вид «с бампера». Сами дороги — великолепны. Особенно в дождь — отражения завораживают, хотя и взглянуть на них еле успеваешь. Ну и владельцам не слишком мощных компьютеров — манна. Чем меньше в кадре объектов, тем шустрее. Не думаю, правда, что у кого-то особенные проблемы возникнут — Hot Pursuit не прожорлива.
Не хочу, но зарабатываю
Отвлеклись? Теперь о насущном. Впервые с незапамятных времен мы таки распрощались с экономической системой. Остались только очки, их надо набирать, чтобы постепенно открывать тачки. По мере прохождения копы сильнее будут атаковать, а новые трассы распахнут объятья. Все. Никакого сюжета, нет глупых историй про уличных гонщиков (хотя Most Wanted навсегда в сердце, брюзжу я про Underground 2). Девушек тоже, правда, не найти. Зато игрок постоянно что-то получает. Стоит пройти пару трасс (чаще хватит и одной), как на экране загорается «новая машина», «новый класс» или «вы получили уровень и целую телегу ништяков в придачу!». И это верное решение, я считаю. Нет ужаса однообразия, повторений и низкой мотивации — после заезда вам сразу что-то дают. А если победа ничего не принесла, то не беда, компании регулярно выкатывают бесценных «лошадок» для тест-драйва. Одним аркадным махом Criterion убила чуть ли не главную проблему всех Need For Speed последних лет — теперь не надо гонять только на одной машине. Можно попробовать вообще любую.
Вываливать достижения автопрома игра будет долго — есть по 20 уровней для лихачей и полицейских. Да, я позволил себе полстатьи молчать об этом. Противостояние первых и вторых — тут главная развлекушка. И для блюстителей порядка есть целый гараж размалеванных болидов.
Пулеметов мне!
Нынешнюю Hot Pursuit без зазрения совести можно назвать справедливой. Раньше ведь как было — хитрющие полисмены несутся, прорезая воздух дорогими суперкарами, ставят блокады, раскладывают шипы, вертолеты шелестят над головой. Нарушители закона на это могли лишь поддать газку и грустно улыбнуться. Теперь же, когда о «нитро» знают даже в российской глубинке не только по фильмам, Criterion решила дать и преступникам шансов — у них собственный арсенал. Фактически игру можно поделить пополам — соревнования с пушками и без. Причем деление это — легкое. Режимов-то кот наплакал. Либо мчишься с ветерком и налегке, без оружия, либо опасно убегаешь или догоняешь, готовый высадить противнику высокотехнологичностей в зад. И вот «стволы» заряжены, начинается классическая заваруха, только на новый лад и под раскрученным брендом.
В этом месте у разработчиков, видимо, встал вопрос: как сделать Need For Speed с пушками так, чтобы она при этом ей и осталась, а не превратилась в скучный клон Carmageddon TDR 2000 и Twisted Metal с легкой примесью всех тех безликих забав, что выходили на консолях со времен Rock'n'Roll Racing? Ответ нашелся легко — прикручиваем побольше гоночек, поменьше рюшечек. Так, машины имеют всего четыре вида атакующе-защитных функций. Карьера крайне медленно вводит их в игру, перемешивая с бесконечными «покатайтесь-просто-так». Получается живенько — спецприемы размазаны по длительным часам геймплея тонким слоем. А устройства еще и улучшаются, так что иллюзия разнообразия буйно цветет.
Наборчик незамысловатый: у лихачей в арсенале шипы, электромагнитная пушка, подавитель полицейских систем и мгновенное ускорение. Копы призывают вертолет, ставят заграждения, аналогично плюются ЭМИ и шипы у них точно такие же. Полицейская пташка избавилась от взрывных бочек, она тоже раскладывает колючие полосы. Вот и все: водители протыкают колеса друг другу; ЭМИ временно тормозит впередиидущих; подавители — выключают оружие всем копам; турбо — самое веселое — мгновенно ускоряет до максимума.
Оружие активно применяется — нынче копам не надо блокировать, бить в колесо, разворачивать и останавливать преступника. Достаточно протаранить его прямо в багажник, в лоб или в бок — не суть. У каждого есть полоска здоровья. Такая привычная и понятная: нанес пять ударов — все, оппонент задержан и машина его разбита. Хотя до того он может предпринять двести попыток по превращению авто в произведение современного искусства с помощью бетонной стены. Здоровье отнимается исключительно за удары.
Глеб, я помню, весь исстрадался сначала. Он все склонял противника к классике — пытался его перекрыть, подрезать. Дела пошли лучше после моего замечания: «Да бей ты их в задницу, не стесняйся». Былая Need For Speed знакома с детства, опыт вводит в заблуждение. Другая студия — все внутри иное. От механики до ездовых ощущений.
За баранкой
Первое столкновение с иными ощущениями — на трассе. За годы выработанная привычка уже не действует. Тачка несется и вяло реагирует на руль. Так оно и должно быть, в принципе. На высоких скоростях гидравлика отключается, а баранка становится жесткой, чтобы водитель не улетел к праотцам после чиха и дернувшейся руки. Война с поворотами на первых порах захватывает все внимание. Настолько, что даже не замечаешь почти полное отсутствие динамики. Если вы смотрели трансляцию, то помните, как удивлялся Кирилл — его авто на спидометре накрутило вторую сотню, а визуально — будто стоит на месте. Я к тому времени уже не удивлялся — от третьего лица играть невозможно (настолько, что я подчеркиваю это). Вместо стремительного болида смертельно раненая черепаха. Ощущение такое, будто девелоперы решили удостовериться, что их труды рассмотрят до последнего пикселя. И если вам очень нравится видеть собственное авто посреди экрана, то будьте уверены, вы заметите и все остальное. В частности — следы низкотехнологичности: текстурки не очень высокого разрешения, угловатые объекты, корявые деревья… наследие приставочной устаревшей начинки.
Но стоит переключиться на вид «пузом по асфальту», как все становится весело и клево. Потому что на скорости в 350 километров в час при таком положении камеры некогда глазеть на окружение. Оно мелькает, превращаясь из работы левел-дизайнеров в один огромный черно-серо-синий (в зависимости от времени суток) эффект размытия. И это прекрасно, друзья, потому что динамика оживает. Внимание захватывает полотно трассы. А уж сделать подкупающий асфальт — это легкость, особенно в отношении жителей России (это грусть). Идеально ровная, весело отсвечивающая на солнце, завораживающая в дождь дорога — экстаз в чистом виде. А стоит добавить в картину мгновенного ускорения от «нитро» — действие превращается в театр реакции. Причем актер в лице водителя, пусть даже и начинающий, справляется бесподобно. Буквально пяток трасс — и все, вы уже ас, настоящий пилот. Или это сказываются годы тренировок?..
Тем не менее играть легко и просто. Политика Electronic Arts по разделению обязанностей работает. Аркадная Hot Pursuit выполняет возложенные функции. Можно покататься пару раз, выключить на неделю и вернуться еще на десять-двадцать минут. Тут и пропасть на часы есть где — каждая гонка несет что-то новое. Как минимум машину. Сетевой режим стабилен, словно гранит. Можно нарезать круги до посинения и обстреливать друг друга шипами вперемешку с ЭМИ. Веселуха в стиле благородных предков, когда еще я китайскими джинсами протирал засаленные сиденья в компьютерных клубах, обыгрывая очередного копа на карте Aquatica. И под аккомпанемент сирен всегда хотелось увидеть «Титаник». Возвращение к классике — это отлично. Только не забудьте переключиться на вид «от бампера», а то вся прелесть теряется.
P.S. Про Autolog — отдельно, так как я сомневаюсь, что в нашей стране оно будет хорошо работать. Итак, это очередная социальная сеть, но внутри игры. Тут есть стена, можно постить фоточки и даже настроить веб-камеру, чтобы запечатлеть водителя на аватар. Все достижения наши связываются с друзьями, их предпочтения обрабатываются, чтобы мы не мучили себя выбором гонки или режима. Идея системы — отличная, давно пора бы. Но она только стартовала, сейчас толку от нее мало.
Плюсы: динамично, если от первого лица; свежий взгляд на серию; аркадность, как оно и задумывалось; можно посидеть 20-30 минут, получить новую машину и пойти по делам; Autolog.
Минусы: аляповатая и устаревающая графика; пластиковые машинки; мало режимов; для комфортной сетевой игры нужно активно проходить карьеру или гонять много часов.