Outcast 2: A New Beginning
Обзор разочаровывающего сиквела
Разработку видеоигр отменяют сплошь и рядом. Вне зависимости от эпохи и страны за закрытыми дверьми ежедневно решаются судьбы сотен, даже тысяч проектов, многим из которых не суждено появиться на свет. Однако ничто не вечно, когда речь заходит о деньгах: рано или поздно «убитые» менеджерами произведения восстают из мёртвых, да и заброшенные компаниями серии как ни в чём не бывало возвращаются в строй. Что тут скажешь, в развлекательной индустрии смерть — вовсе не конец истории, а лишь временное неудобство.
Именно так, медленно, но уверенно, из небытия вернулся сначала научно-фантастический триллер Outcast, а теперь, годы спустя, и его сиквел, ранняя версия которого умерла в зародыше 20 с лишним лет тому назад. Радости от второго пришествия легенды, впрочем, мало — неуклюжая Outcast — A New Beginning живо напоминает о пословице про реку, в которую дважды не войти.
Забытый мессия
Эта история началась четверть века назад — именно тогда, во времена 3D-инноваций и смелых экспериментов с привычными формулами, небольшая студия Appeal прыгнула выше головы. Вооружившись проприетарным движком с технологией рейкастинга и хитрой AI-системой GAIA, бельгийская команда решила сделать не обычную игру-приключение, но интерактивный блокбастер: масштабный, пафосный, с историей как в голливудских фильмах и геймплейными штрихами, достойными Looking Glass Studios — законодателя иммерсивных мод.
Авантюра могла кончиться совсем уж плачевно — страшно подумать, сколько молодых коллективов с малюсеньким послужным списком и большими амбициями погорели на подобных мечтах. К счастью, в данном случае боги улыбнулись смельчакам: из пота, крови и пикселей родился экшен в открытом мире, повествующий о подвигах бравого вояки-попаданца на просторах планеты Адельфа. Невероятно красивый по меркам даты выхода и не менее цепляющий с точки зрения геймплея боевик поразил критиков — и разошёлся унизительным по меркам фирмы Infogrames тиражом.
Коммерческая неудача Outcast, разумеется, охладила пыл студии, однако та до последнего надеялась вернуться в экзотическое измерение: ещё до релиза первой части команда потихоньку взялась за продолжение и к 2001 году даже сварганила немало ассетов на собранном с нуля движке Himalaya. Сценаристы выдумали любопытный сюжет, дизайнеры замахнулись покорить невиданные ранее геймплейные высоты и заново переписать правила закрепляющегося в индустрии жанра — но не судьба. По вине целого ряда факторов (давление со стороны издателя, неудачные перестановки в коллективе, ориентация на консоли и сопутствующая возня с девкитами), Outcast 2: The Lost Paradise развалилась, и на самой идее сиквела пришлось поставить жирный крест. А с гибелью проекта сгинула и Appeal, которой не улыбалось штамповать безделицы по известным лицензиям.
Впрочем, Outcast, несмотря на свой провал, сумела кое-как закрепиться в общественном сознании — помогли ей не только поклонники, но и журналисты, по поводу и без упоминавшие игру в подборках самых технически продвинутых релизов всех времён и народов. А пока пресса смаковала «воксельный движок», оригинальные разработчики тихонько выкупили у мутировавшей в Atari компании Infogrames права на IP и с 2010 года начали поступательно реанимировать угодивший в кому бренд. Раз — и в цифровых магазинах материализовалось Outcast 1.1, переиздание классики. Два — и на ПК с консолями выпустили Outcast: Second Contact, ремейк с улучшенной графикой и на редкость бестолковым подзаголовком. Что дальше на повестке дня? То, ради чего авантюра и затевалась на самом деле, — спасение The Lost Paradise из производственного ада.
И после долгих мытарств круг наконец-то замкнулся: возрождённая Appeal всё же довела до премьеры многострадальную Outcast 2. Пускай она зовётся по-другому и выглядит иначе, но в некоторых отношениях это именно тот реликт, затерянное в песках времени продолжение, которое должно было выйти ещё в эпоху PlayStation 2. Чертовски символично, если учесть то, о чём рассказывает вернувшийся с того света сиквел.
Второе пришествие
Давным-давно Каттер Слейд спас Адельфу и Землю от катастрофического рандеву с чёрной дырой. Покончив с делами и попрощавшись с новыми друзьями, солдат отправился домой…, но что-то явно пошло не по плану. Десятки лет спустя Слейд каким-то образом вновь очутился в параллельном измерении — ничуть не постаревший, без памяти и экипировки, зато с тревожным ощущением, будто Йоды призвали его обратно не просто так.
Подозрения быстро подтверждаются: планету атаковали охочие до ресурсов люди, и бедные Таланы не в силах противостоять технически подкованным «гостям» со звёзд. Недолго думая Каттер вступает в неравную битву с агрессорами, но тем самым лишь усложняет и без того серьёзный конфликт. История повторяется: две цивилизации вновь оказываются на волоске от гибели. Сумеет ли Улукай спасти оба мира от взаимного разрушения?
Учитывая жанровую принадлежность A New Beginning, ответ на вопрос очевиден — освободить Пандору Адельфу от гнёта колонизаторов можно путешествуя по континенту, зачищая аванпосты от злодейских роботов и помогая местным разобраться с их многочисленными запросами. Формат знакомый, тут ничего не попишешь — Ubisoft как раз отметилась Avatar: Frontiers of Pandora, шутером на аналогичную тему, а при виде парящего на глайдере героя-революционера сложно не вспомнить о квадрологии Just Cause. К счастью, Каттер Слейд — не Рико Родригес, и геймплей наглядно демонстрирует разницу между оранжевой мессией и агентом-подрывником.
Как и прежде, основной акцент в Outcast сделан не на динамичном экшене, а на размеренном исследовании экзотического мира и неспешном погружении в него. Без перестрелок, разумеется, не обойдётся, и к финалу из скопившегося металлолома не составит труда построить целый космический флот, просто бои здесь играют вторую скрипку. В центре новинки лежит приключение, знакомство с местной культурой — что иной раз подразумевает купание баранов в алкоголе и гонки на летающих скатах.
Структура у A New Beginning слегка непривычная: после часового пролога, в котором неспешно учат бегать, прыгать, стрелять, использовать джетпак и выполнять поручения, Слейду дают центральное задание (сразу два, если быть точным, — помогать селениям и захватывать базы), а потом в буквальном смысле отпускают на все четыре стороны. Хочешь — вари самогон и воюй с подземными червями в деревне Бидая. Не нравится — давай на север, в Прокриану, где один смелый учёный пытается исследовать пчёл-переростков. Или на восток, в порт Саппа, где рыбачат не сетями и удочками, но вёслами. Свобода! Впрочем, за один присест «закрыть» отдельно взятый регион не получится: некоторые вещи приходится решать целой планетой, и непутёвому Слейду предстоит мотаться туда-сюда в поисках нужных таланов или, скажем, взрывчатых грибов. Не очень удобно, но логично — надо же как-то проиллюстрировать то, что избавиться от агрессоров можно только объединившись, а не сидя в своих уютных пузырях.
Здесь стоит отметить, что Outcast немного обманчива: в ней фактически нет побочных квестов — на пути к финалу Каттеру предстоит сделать плюс-минус всё в семи городах, перезнакомиться с абсолютным большинством NPC и как следует вникнуть в их проблемы, какими бы маленькими и бессмысленными они ни казались на первый взгляд. Лишь раскиданные по карте активности (забеги аж трёх типов, маленькие аванпосты с сундучками и мини-миссии по зачистке территорий от заражённых животных) можно назвать по-настоящему необязательными, да и то с оговорками. Всё-таки модули для оружия и валюта для улучшения ракетного ранца на деревьях не растут — они спрятаны в сундуках и особых цветах.
Подобная зацикленность на мелочах вкупе с примитивностью самих заданий (заметная их часть сводится к банальному «сходи-принеси» и забегам на жёстком таймере) должны выводить из себя. Положение спасает, как ни странно, сценарий: диалоги и второстепенные персонажи настолько спонтанны и естественны, что вместе с роскошными декорациями быстро превращаются в одно из главных достоинств новинки. Пускай местных жителей сложно назвать в полной мере живыми (в игре нет смены дня и ночи и никаких связанных с NPC распорядков), они ощущаются таковыми, ведь у каждого есть характер, цели, мотивация. Словом, в происходящее каким-то чудом веришь, и поэтому выполнять поручения неожиданно интересно.
На фоне удивительно многословного повествования и беготни между деревнями немного теряется местный экшен — надо отдать должное, приличный с точки зрения механик. Неуклюжий «пиф-паф» из оригинала остался далеко позади: теперь Каттер Слейд способен лихо уворачиваться от огня бластеров в слоу-мо, прятаться за щитом, рубить им противников — и, конечно, попаданец теперь умеет летать. Можно сказать, что невероятную прыть и мощь Улукая сдерживает его скудный арсенал (пистолет, винтовка плюс вызывающий «природную» подмогу гаджет), но даже здесь есть нюанс: обе пушки позволяют модифицировать по своему усмотрению, и ничто не мешает сделать из автомата эдакий пулемёт-вампир.
Наверняка это звучит как отличный фундамент для динамичного боевика, Dark Void нового поколения, но, увы, не срослось. Потратив немало сил на проработку кастомизации и способностей героя, дизайнеры напрочь забыли про врагов: бедные жестянки в лучшем случае давят числом — если, конечно, они заспаунятся как подобает, а не в ближайшем полу. После пары рейдов сражения начинают напоминать игру в одни ворота: что дроны и роботы, что местные волки, птицы и пауки служат тупыми мишенями для могучего супергероя — во всяком случае, на нормальном уровне сложности и с выключенной помощью в прицеливании.
Но поначалу подобным мелочам не хочется придавать значения. Если забыть об очевидной бюджетности, первые пять, десять, даже пятнадцать часов Адельфа зачаровывает — от роскошных пейзажей захватывает дух, диалоги веселят, и даже сюжет, при всей его очевидной вторичности, оказывается не таким банальным, как кажется на первый взгляд. Увы, эйфории свойственно выветриваться, особенно когда летаешь по целому континенту на высоких скоростях.
Слабый наследник
Несмотря на весь шарм, Outcast — A New Beginning очень просто ругать. Если приглядеться, в ней на каждое достоинство приходится серьёзный недостаток; любая интересная находка перечёркивается подлым но, которое рано или поздно бросается в глаза.
Свобода в порядке выполнения задач? Наслаждайтесь перепутанными радиосообщениями, повторяющимися диалогами и обсуждением давно закрытых тем. Роскошный мир, который невероятно красиво смотрится на картинках и с высоты? Мёртв и статичен — животные реагируют только на Каттера, и за редким исключением (в виде особой пушки) местную фауну не стравишь с захватчиками, хотя казалось бы. Занятный сюжет, ближе к концу поднимающий удивительно провокационные темы и задающий любопытные вопросы на тему природы войны? Слит, да так безбожно, что хорошие слова о нём, о персонажах, о конфликте в целом хочется забрать обратно. А уж сколько гадостей тянет сказать про звукорежиссуру и интерфейс! Поразительно, но факт: за пределами музыки ничто во второй Outcast не доведено до ума.
В каком-то смысле расписывать подобного рода недоработки бессмысленно — многочисленные промахи как на ладони, даже по трейлерам не составляет труда сообразить, что с игрой не так. В подобных случаях критикам необходимо копать глубже, анализировать, размышлять. Тем не менее журналисты в едином порыве отправились лениво перемывать игре кости, постулируя поверхностные тезисы про бюджетность и глуповатость на разный лад. Можно, конечно, отметить, что некоторые писаки ещё и высосали из пальца откровенную чушь (они явно не прошли кампанию и пропускали важные сцены), однако любопытно другое: практически нигде не раскрывается менее очевидная грань A New Beginning — её абсолютная беспомощность как наследницы культового хита. А ведь именно это тянет приключенческий экшен на дно.
Первую часть принято называть устаревшей — действительно, в ряде аспектов инновационный гейм-дизайн 1999 года в 2024-м смотрится не столь свежо. Зато, при всей рудиментарности стрельбы и конструкции миссий, в Outcast хватало новаторских, прорывных идей вроде сканера, подчёркивающего интерактивные объекты (детективное зрение!), апгрейдов арсенала, системы репутации, влияющей на экономику региона. Даже стелс-элементы, ныне практически обязательные для любой песочницы, тут как тут. СМИ любят восторгаться оригиналом из-за его движка, но носить Appeal на руках надо не за технические, а за гейм-дизайнерские достижения — ещё 25 лет назад она пыталась двинуть жанр вперёд, предвосхитив Far Cry, Assassin’s Creed, Just Cause. И ей, если вдуматься, это удалось.
Про сиквел же так и тянет сказать обратное: вместо смелого покорения новых высот разработчики (среди которых хватает ветеранов) словно пробежались глазами по списку элементов типичной игры в открытом мире и почти случайным образом отобрали самые пресные из них. Геймеры любят лут — надо разложить на базах цветные сундучки с хабаром. И валюты тоже мало не бывает, поэтому её будет аж несколько типов, чтобы бессмысленно усложнить процесс развития персонажа (нельзя же в 2024-м выпускать боевик без прокачки!). Протагонисты обязаны бубнить себе под нос на каждом шагу? Тогда пускай Каттер на манер Фрей из Forspoken комментирует происходящее, заглушая роскошный саундтрек. «Боже, хищные птицы!» «Ах, пауки, ненавижу пауков!» А чтобы карта не казалась пустой, накидаем испытаний в духе платформеров 90-х. Спасибо, что вышек в привычном понимании не завезли (лишь аванпосты-башни).
Будто слепой погони за трендами было мало, Appeal заодно избавилась от целого ряда ключевых особенностей оригинала. Раньше, например, мирных таланов можно было убивать, и во время перестрелок в городской черте существовала вполне реальная вероятность зацепить случайного крестьянина или горожанина, что, помимо очевидных последствий для имиджа героя, делало мир правдоподобнее. В A New Beginning же статисты бессмертны, а враги обитают исключительно на своих базах. Угнетение коренного народа подаётся как центральная тема, повод взяться за оружие, а геймплейно ксенофобия никак не раскрывается: захватчики и их жертвы взаимодействуют преимущественно в кат-сценах, и то не во всех.
Хотя формально авторы оставили кое-какие заусенцы старых механик, практически каждая из них тут для галочки. Взять тот же стелс — раньше Каттер умел красться и размахивать кулаками, что позволяло избегать лишних конфликтов и устраивать засады; теперь приседание нужно только для того, чтобы подходить к взрывчатым грибам да собирать в клетку пердящих птиц. Подмывает съязвить, что серия застряла в 1999-м, но это будет преувеличением — 25 лет назад Слейд хотя бы знал, как подтягиваться на уступы.
В этом и заключается главная трагедия A New Beginning: на фоне предшественника она беззуба, абсолютно безыдейна и во многих отношениях ощущается как чудовищная деградация. За четверть века сгинули амбиции, пропало новаторство — им на смену пришли клише, которые кое-как работают, но смотрятся инородно в наследнице прорывной игры. Неужели именно такой замышлялась Outcast 2: The Lost Paradise? Сложно поверить, но кто знает: синопсис и концепт-арты убитого во младенчестве проекта в целом соответствуют тому, что вышло (за вычетом джетпака). Начинает казаться, что сиквелу вообще не стоило появляться на свет.
Outcast: A New Beginning, как следует из заголовка, должна была ознаменовать собой новое начало. Триумфальное возвращение одного из первопроходцев жанра экшенов в открытом мире. На деле же не покидает чувство, что в крышку гроба забили последний гвоздь.
Сам по себе новый релиз от Appeal в лучшем случае посредственный: он красив, очарователен и, если закрыть глаза на ворох недоделок, способен подарить несколько приятных вечеров любителям непритязательных боевичков второго эшелона.
Однако если рассматривать A New Beginning как продолжение незаслуженно забытого шедевра, то иначе как разочаровывающей игру не назвать. Вместо достойного сиквела после стольких лет фанаты получили ещё один безыдейный экшен с неплохим ракетным ранцем и парой интересных моральных дилемм, которые в итоге никуда не ведут. Первую Outcast можно ругать, называть устаревшей и ненужной — но она была как минимум одухотворённой. Такой шедевр заслуживал большего. Да и мы, честно говоря, тоже.
Плюсы: невероятно живописные декорации; очень естественные и неожиданно многочисленные диалоги; свобода кастомизации оружия; нелинейность; бесподобная музыка; его величество джетпак.
Минусы: пресный экшен; убогий ИИ врагов; разочаровывающий сюжет с невнятным финалом; неумелая постановка роликов; множество бесполезных способностей; банальные побочные активности; десятки геймплейных промахов по сравнению с оригиналом; проблемы со звуком; баги; слабый русский дубляж.