Overlord: Fellowship of Evil
Обзор
Ни одна игровая серия не стоит на месте. Если количество игр какой-либо франшизы переваливает за число, позволяющее говорить об её успехе, то в следующих частях вполне ожидаемы серьёзные изменения. Это нормально, как и то, что полная смена концепции серии зачастую не удовлетворяет старых фанатов, но зато приходится по вкусу новичкам. Так вот, Overlord: Fellowship of Evil — уникальная птица, результат эксперимента, который не может понравиться никому.
It’s not good to be bad
Казалось бы, какая замечательная идея лежит в основе Overlord — встать на сторону тьмы и возглавить целую армию миньонов. Отыгрывать роль злодея всегда приятно, и эта тема ещё совсем не избита. У разработчиков Fellowship of Evil был огромный простор для творчества и довольно крепкий фундамент в виде двух предыдущих частей. И во время вступительного сюжетного ролика действительно надеешься, что им удалось использовать на максимум имеющийся ресурс.
Приятный закадровый голос, сопровождающий довольно стильно поставленное видео, рассказывает историю несчастных миньонов, не желающих мириться с воцарившимися в мире добром и справедливостью. Зелёная травка, яркое солнце и полусонные, довольные жизнью крестьяне — скучно! Решив привнести щепотку зла и хаоса в этот мир, миньоны отправляются на поиски лидера, который бы их возглавил. И вот мы, предвкушая, как весело будет командовать армией зла и строить планы по захвату мира, выбираем одного из четырёх героев, владыку тьмы и ужаса…
Сюжетный ролик заканчивается, а вместе с ним заканчивается всё лучшее в игре. Или почти всё: местами забавные сюжетные сценки и неплохие диалоги, написанные Рианной Пратчетт (Rhianna Pratchett), всё же будут намекать на то, что, наверное, в одной из параллельных вселенных Fellowship of Evil получилась хорошей игрой.
Чтобы заснуть быстрее, убивайте овец
В сущности, выбор героя оказывается чистой формальностью. Все персонажи обладают обычной атакой, сильной атакой и очень сильной атакой. Однако для эффективной зачистки местности всегда достаточно лишь второй, и наш бог ужаса Незергул, который мог бы обладать десятками «прокачиваемых» способностей, на деле оказывается «однокнопочным» существом. Сам же геймплей превращается в монотонную, серую, бесконечно повторяющуюся процедуру. Представьте Diablo без «скиллов» — насколько интересны были бы различия между героями и насколько в таком случае было бы весело расправляться с монстрами?
Ситуация усугубляется ещё тем, что в Fellowship of Evil враги совершенно не обладают боевыми способностями: «тяжёлые» рыцари замахиваются мечом секунды три, а выстрелы магов долетают до нас со скоростью черепахи — только человек без пальцев не успеет избежать атак. Сражения крайне просты и примитивны: вызывай синих миньонов, лечащих тебя, да нажимай одну и ту же кнопку. Зачистил локацию — проходи в следующую и делай то же самое. Одиночная кампания ужасна в своём однообразии. Под предлогом какого-нибудь глупого задания (вроде «перебить всех крестьянских овец») мы должны раз за разом уничтожать десятки появляющихся людишек. Скучно? Ещё как. Но разработчики явно хотели вызвать у пользователей ещё более негативные чувства.
Компьютерный интеллект не просто плохой — он здесь вовсе отсутствует. Противники застывают на месте, не реагируя на действия игрока, постоянно разбегаются в разные стороны. Ни о какой тактике здесь и говорить не приходится. Два огромных тролля, которых я уничтожал около пяти минут (из-за длинной полоски здоровья), за всё время ни разу не попытались нанести удар по герою или миньонам!
Побегушки в деревушке
Ещё одна «потрясающая» находка гейм-дизайнеров — эпизоды, в которых главный герой должен пробежать определённую дистанцию за отведённое время. Почему и зачем мы должны это делать — не объясняется. Одно дело, когда в какой-нибудь красивой Assassin’s Creed мы убегаем из разрушающегося здания, а другое — просто бежим в течение минуты по однообразным локациям. Наверное, по мнению девелоперов, это должно было разнообразить геймплей.
Из-за всех этих глупых промахов, недоработок и полного отсутствия гейм-дизайнерского профессионализма совершенно не чувствуешь себя злым парнем. Нам дадут несколько раз устроить апокалипсис в деревне, но из-за низкого интеллекта мирных жителей, снующих туда-сюда крестьян-сомнамбул и серости эффектов чувствуешь себя скорее шкодящим ребёнком, чем источником зла и насилия.
Всё это «подслащено» позавчерашней графикой. Понятно, что бюджет игры небольшой, но выставлять напоказ персонажей, слепленных на уровне Gothic 2, сейчас просто неприлично. Жители местных деревень напугают вас сильнее, чем наши миньоны. Когда людишки медленным шагом с вилами в руках подбираются к королю ужаса Незергулу, начинаешь чувствовать себя главным героем «Ходячих мертвецов». Местные овцы, встречающиеся здесь чуть ли не в каждой локации, напоминают пирамидки сладкой ваты. А миньоны, которым забыли сделать лицевые анимации, с застывшей улыбкой Чеширского кота бегут на убой.
В чём авторы действительно преуспели, так это в багах. Здесь они на любой вкус: зависающие в воздухе противники, двигающиеся в «слоу-мо» гоблины, не открывающийся проход в следующую локацию…
Миньон из трущоб
А как же миньоны — основная «фишка» Overlord? Разработчикам удалось нагадить даже тут. Ранее мы действительно могли почувствовать себя во главе целой армии мелких гремлинов, и только ради этого чувства хотелось играть в Overlord. В новой части наличие прихвостней попросту не ощущается. Мы не можем командовать нашими подопечными, а своим самостоятельным поведением они проявляют ничуть не больше интеллекта, чем противники. Призванные существа совершенно не пытаются сохранить себе жизнь и, как заведённые игрушки, бросаются в огонь, нарываются на шипы, бегают по гибельной для них траве.
Полностью поменялась механика рекрутирования существ. Теперь наши мелкие друзья призываются с помощью выпадающих из специальных генераторов кубиков. Они бывают четырёх цветов, что соответствует типам миньонов: коричневые предназначены для лобовой атаки, красные — взрывающиеся камикадзе, зелёные бьют врага из-за спины, а синие всегда готовы подлечить вас. Кроме последних все совершенно бесполезны в бою. Урона они наносят очень мало, да и самостоятельно разобраться с противниками, как мы уже сказали, здесь не составляет труда.
С миньонами связаны и нехитрые головоломки, призванные разнообразить игровой процесс. Ничего действительно оригинального и стоящего умельцы из Codemasters не предложили. Все пазлы построены одинаково: имеется закрытая дверь, и нужно послать одного из слуг нажать на кнопку, открывающую её. Иногда задача усложняется: например, путь преграждают шипы, и надо своевременно их убирать при помощи рычага.
Изначально мы можем призвать по два миньона каждого типа. Впоследствии их количество можно увеличить. Также нам позволено надеть на головы мелюзги разные шапки, которые не дают совершенно никакого эффекта.
Вообще, создатели не сумели сделать более-менее вменяемой даже систему «прокачки». В конце каждого побоища на карте рассыпаются ресурсы четырёх типов (зачем так много?). Нужно спешить — через пару секунд драгоценности замигают и исчезнут. К чему этот аттракцион — непонятно. На ресурсы мы можем усилить героя, купить новое оружие, улучшить миньонов и приобрести шапки. Всё происходит довольно линейно — никакой уникальной «кастомизации» нет и в помине. Ещё раздражает то, что все четыре пункта улучшений находятся в разных точках нашей крепости, так что, производя «апгрейды», нужно убить некоторое время, чтобы добежать от одной из них до другой. А ведь можно было соединить все возможности в одном пункте…
Разработчики, оправдываясь перед фанатами из-за смены концепции, утверждали, что новая Overlord — это эксперимент. Только вот не до конца ясно, над чем он ставился. Если авторы хотели узнать, что получится, если создать сотню багов, а потом полить их смесью из унылого геймплея, вчерашней графики и отвратного искусственного интеллекта, то не нужно было вовлекать в этот эксперимент пользователей. Мы бы и так им подсказали: получится мусор.
Плюсы: вступительный ролик не вызывает раздражения.
Минусы: багов больше, чем контента; отсутствие искусственного интеллекта и графики; в основе геймплея лежат уныние, тоска и скука.