Pathfinder: Kingmaker
Обзор
«Здравствуйте, мы делаем русскую RPG с текстами от автора Planescape: Torment и музыкой от композитора Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal», — лет 10 назад это звучало бы как первая фраза на приёме у психиатра. Однако годы, Kickstarter, изменившаяся ситуация на рынке, личное обаяние и общая любовь к настольной ролевой игре Pathfinder сделали своё дело — несколько последних лет сотрудники московской студии Owlcat Games вышеприведённую фразу говорили абсолютно серьёзно. Поэтому и ожидания от Pathfinder: Kingmaker были высокими. И, надо сказать, практически все они оправдались — как положительные, так и не совсем…
Игра по правилам
Начнём с новостей не то чтобы плохих, но, скажем так, неоднозначных. Прежде всего, неоднозначным получился сам запуск Pathfinder: Kingmaker. 15-минутные загрузки, сбитые скрипты, иногда вылеты или какие-то другие баги вроде внезапно отказывающейся перемещаться камеры — это всё, конечно, не идёт ни в какое сравнение с тем адом, в который превратился, например, старт The Bard’s Tale IV от куда более именитого Брайана Фарго (Brian Fargo), но всё равно неприятно. Впрочем, разработчики тут же начали активно выпускать патчи, и в целом сейчас Pathfinder: Kingmaker очень даже играбельна.
Другое дело, что не совсем играбельным некоторые до сих пор называют сам геймплей. И это как раз к разговору про ожидания. Изначально было известно, что игра создаётся по одному из модулей настольной системы Pathfinder, которую, так уж получилось, одинаково любят и сотрудники Owlcat Games, и Крис Авеллон (Chris Avellone), тот самый автор Planescape: Torment и массы других шикарных RPG.
Сама эта система является расширенной и модифицированной версией правил Dungeons & Dragons редакции 3.5, которые она во многом упрощает: например, унифицированы система умений, а также правила для специальных атак, не наносящих урона, легче применятся заклинания полиморфа, убраны штрафы за мультикласс, персонажей стало сложнее убить (проводятся более сложные проверки на телосложение) и так далее.
Штраф за незнание
Но вы заметили, да? Штрафы, проверки, мультиклассы… Это всё равно достаточно навороченная и непростая сама по себе настольная механика, рассчитанная на чёткий свод правил и броски кубика. Её желательно знать, любить и понимать — а если вы в Pathfinder: Kingmaker смело выставляете самые высокие уровни сложности, то не желательно, а просто обязательно. Поэтому новичков игра начинает унижать практически со старта. И это было как раз ожидаемо — если не для наивных неофитов, то для всех, кто следил за игрой, точно.
Да что там новичков. Даже некоторые прожжённые ветераны виртуальных сражений на полях Baldur’s Gate, Icewind Dale и Neverwinter Nights, потеряв в первом же подземелье всю партию из-за того, что пятерых вооружённых до зубов героев загрызла стая паучков, впадают в глубокую фрустрацию и бегут на форумы кричать о диком дисбалансе.
А всё потому, что игра высокомерно не удосужилась объяснить, что паучков этих нужно бить не мечом и стрелами, а AoE-заклинаниями (то есть наносящими урон по площади) и огненными или кислотными бомбами. И не только их — тут множество врагов, которые чувствительны только к определённому типу урона. Например, скелеты огребают по полной только от дробящего оружия и от специальных заклинаний против нежити. Но об этом не всегда предупреждают. А в итоге — шок, истерика и перекладывание с больной головы на здоровую: дескать, это не я играть не умею, а вы делать игры не умеете…
Кубики наудачу
Особенно много, конечно, жалоб на «рандом» при броске кубика. Проверки и спасброски тут идут постоянно, на каждый чих — в диалогах и текстовых квестах, где проверяется соответствие уровня тех или иных навыков для успешного действия, при случайных встречах на карте, при вскрытии замков, обнаружении и снятии ловушек, при попытке забраться на какую-то возвышенность или пролезть в щель в стене (атлетика и подвижность). Да даже когда вы попытаетесь собрать какую-нибудь важную квестовую травку, это получится не с первого раза — броском кубика тестируется ваш навык знания природы.
Но главное — спасброски постоянно идут во время сражений. И это вполне нормально, такое мы видели в куче партийных RPG, построенных на настольных системах. Поэтому, признаться, я тоже поначалу, считая себя вполне опытным ролевиком, выставил высокий уровень сложности. А вскоре уже сидел и придумывал каламбуры для статьи в духе «В этом мире можно вечно смотреть на три вещи: как горит огонь, как течёт вода и как в Pathfinder: Kingmaker персонажи пытаются попасть друг по другу в сражении».
Промахи действительно идут постоянно. Ну и вообще это местами до зубовного скрежета очень медленная игра. Персонажи перемещаются медленно, ускорение отсутствует как класс, да ещё и постоянно случается перевес, который тут высчитывается и для каждого героя, и для всей партии, — после этого с неспешной рысцы персонажи переходят на печальный шаг, да ещё и получают штраф к некоторым характеристикам, так как впадают в состояние усталости. Добавьте сюда постоянные и весьма неспешные загрузки…
А нельзя ли побыстрее?
Картина, казалось бы, вырисовывается неприглядная. Кажется, что игрок в Pathfinder: Kingmaker только мучается: как бы выжить в бою даже с тремя пауками, что бы выбросить из инвентаря, чтобы не случился перевес, как снять усталость и прочие неприятные эффекты с персонажей, которые накладываются из-за каждого чиха и требуют принимать срочные меры — закупать дорогущие зелья, возвращаться в поселение, где есть свежая постель, или разбивать прямо на карте лагерь на ночлег. А там снова — «рандом», спасброски, большая вероятность, что на вас нападут посреди ночи и низкая, что во время охоты или готовки еды вашим подопечным будет сопутствовать удача. И как бы всё это происходило, наконец, быстрее?
Я переиграл в тучу компьютерных RPG по «настолкам», которые достаточно серьёзно относились к переносу оригинальных правил в виртуальное пространство. И ни одна из них не вызывала желания написать что-то в духе «Это не ролевая игра, а какой-то симулятор менеджмента веса партии». Действительно, пытаясь столь дотошно перенести «бумажные» догмы, авторы Pathfinder: Kingmaker в некоторых вещах явно перестарались — ну ей-богу, ничего бы игра в глубине и увлекательности не потеряла без этих упражнений с весом и постоянной усталостью подопечных. А с включением возможности увеличивать скорость при перемещении — только выиграла бы. Пример Pillars of Eternity доказывает это наглядно.
Xардкор с человеческим лицом
А вот с претензиями к самой механике, «рандому» и спасброскам кубика я не согласен. Авторы изначально обещали достаточно хардкорную игру и, когда вы выставляете самые высокие уровни сложности, честно предупреждают: они, уровни, предназначены только для знатоков системы Pathfinder и вообще там многое зависит от бросков кубика, играйте на свой страх и риск.
Поэтому какие к ним могут быть претензии? К тому же тут реализована очень гибкая настройка сложности. В любой момент можно зайти в меню и поменять характеристики врагов (это как раз отвечает за «рандом» при броске кубика), их уровень, количество урона, которое будут получать ваши бойцы, определить, будет ли ваш герой умирать в бою сразу или получит состояние «Порог смерти» и так далее и тому подобное. Можно даже убрать зависимость скорости бега от веса — партия всё равно частенько будет передвигаться как черепахи, особенно в ненастную погоду, но тем не менее…
Получается такой «хардкор с человеческим лицом», который я бы рекомендовал взять на вооружение вообще всем разработчикам подобных RPG. Авторы дают свободу выбора: хотите хардкора — получите, не хотите — снижайте в любой момент сложность и вообще гибко настраивайте её так, чтобы нащупать подходящий именно вам уровень.
Королевская битва
И вот когда вы нащупаете этот комфортный для вас уровень сложности и перестанете делать вид, что вас не предупреждали, то сможете адекватно воспринимать все те хорошие и просто отличные вещи, которые на самом деле есть в Pathfinder: Kingmaker. И это уже — про положительные ожидания.
Изначально было понятно, что авторы делают этакую Pillars of Eternity. Примерно её мы и получили. Да, сюжет тут не такой замороченный, сложный, с философскими нотками, как там. Диалоги и описания тоже попроще. Но они отнюдь не примитивны. Наоборот, чувствуется, что Крис Авеллон после сложных историй, которые он писал для Pillars of Eternity, тут отдыхал душой. Поэтому в игре ощущается более лёгкая, уютная атмосфера, которую только подчёркивают симпатичная картинка и приятная музыка.
Начав своё приключение в качестве одного из претендентов на звание нового правителя спорных Украденных Земель, наш герой будет сражаться со шпионами, помогать нимфам снимать проклятия, разбираться с нашествием троллей и участвовать в подковёрных политических интригах.
И даже управлять собственным королевством — собирать ресурсы, решать, что и где строить, нанимать личного алхимика, издавать указы, раздавать поручения своим многочисленным советникам и присоединять соседние земли, чтобы потом решать, в каком направлении они должны развиваться. Да, это хлопоты, но приятные, значительно повышающие содержательность и увлекательность игры.
Отыгрывай, флиртуй и управляй
Помимо сюжетных и королевских есть ещё туча побочных квестов, а также заданий, связанных с нашими напарниками. Компаньонов много, они все разные и весьма колоритные. Кроме полуголой варварши, жаждущей славы, драки и крови, или, например, дисциплинированной паладинши, ненавидящей произведения искусства, тут есть и достаточно неожиданный гном-послушник, который (что ещё необычнее) силён в магии и нагнетании депресняка, импульсивный полуорк-маг, бывший раб, который вместе со своей остроухой подружкой проповедует свободную любовь. И даже эльфийка-нежить, которая убивала своих родных ради запретных ритуалов. В таком паноптикуме точно не соскучишься.
Самое главное, тут есть сакральный для истинных поклонников жанра отыгрыш роли, которым они презрительно тычут во все «неканоничные» RPG. Практически в каждом диалоге можно выбирать нейтрально-злые, законопослушно-добрые, хаотично-нейтральные и прочие реплики. Так мы формируем и собственное мировоззрение, а это важно, учитывая, что многие действия и ответы доступны только лицам с определёнными моральными векторами.
Естественно, что и квесты можно решать разными способами. Зачастую прямой драки получится избежать, если использовать навык дипломатии. И даже после этого в разговоре с союзником никто не запретит вам крикнуть: «Надоел ты мне, умри!» и обнажить оружие. Как разрешить конфликт между двумя подземными кланами — убить одного из их лидеров (но кого именно?) или сохранять нейтралитет и уладить дело миром? Нападать на укреплённый лагерь бандитов в лоб или поискать обходные пути? С кем из напарниц крутить роман, какую политику проводить в присоединённых землях? Более или менее сложные дилеммы возникают постоянно.
И последствия наших решений подчас дают о себе знать тут же, не отходя от кассы. Решили свистнуть втихаря золотишко из сундука, принадлежащего хозяйке замка, — и вам уже через пять минут это припомнят. Выбрали в одном из многочисленных текстовых квестов сначала ринуться на помощь зажатым в огненной ловушке стражникам, а не бежать сразу к важной персоне — и вас обвинят в том, что это вы специально не торопились.
Несмотря на определённые проблемы, Pathfinder: Kingmaker — лучшая российская RPG со времён «Проклятых земель» и «King’s Bounty. Легенда о рыцаре». Понятно, что авторам помогал Крис Авеллон, но и сами разработчики из Owlcat Games засуживают похвалы. Да, не всё получилось идеально, да, где-то, возможно, перегнули палку с хардкором. Но в целом это большое, нелинейное и очень увлекательное приключение в духе Pillars of Eternity, куда постоянно хочется возвращаться. Просто оно поощряет вдумчивый, терпеливый подход и знание правил.
Плюсы: эпичный сюжет; возможность по-разному управлять собственным королевством; множество интересных приключений и заданий с разными вариантами решения; колоритные напарники со своими историями и квестами; гибкая настройка сложности; богатая ролевая система; приятная глазу графика; отличный саундтрек.
Минусы: местами с хардкором перегнули палку; встречаются технические огрехи и долгие загрузки.