Хаос еще не начал утихать ниже микроскопического уровня. Блуждающие электроны все еще представляют угрозу безопасности ядер. Ядро должно оставаться защищенным.

Phantom Doctrine

Платформа PS4
Издатель Good Shepherd Entertainment
Разработчик CreativeForge Games
Требуется PSN Plus да
Язык Русский
Возраст 18+
Дата выхода 24.08.2018

Обзор

Мы видели немало клонов XCOM — ну, или игр с очень схожей механикой. Phantom Doctrine на их фоне выделяется особенно. Вместо противостояния между землянами и инопланетянами тут у нас войны спецслужб в сеттинге альтернативной холодной войны, которая развернулась в начале 80-х годов прошлого века. При этом авторы из польской студии CreativeForge Games (за их плечами — тактика Hard West) претендуют и на некоторую историческую достоверность, уверяя, что используют многие рассекреченные документы и данные о реальных операциях спецслужб тех лет.

И действительно, в документах, которые можно найти в игре, упоминаются, например, Юрий Андропов и Михаил Горбачёв. Одна из бумаг начинается буквально так: «Оперативный отчёт. М. Горбачёву удалось проникнуть в приёмную чумных докторов, притворяясь электриком». А далее «М. Горбачёв», оказывается, ещё вырубил агента противника и двух охранников «чумных докторов». К сожалению, такими же липовыми, как местная «историческая достоверность», оказались и некоторые другие аспекты Phantom Doctrine. Слава богу, далеко не все.

КГБ, ЦРУ и ГРУ сидели на трубе

Как и в «Операции Silent Storm», в Phantom Doctrine рассказывается альтернативная история противостояния двух тайных организаций. Мы играем за оперативников «Согласия», которое пытается помешать планам «Проекта „Наблюдатель“» развязать Третью мировую войну.

В «Согласие» входят агенты разных спецслужб и стран, но главным героем может быть представитель либо КГБ, либо ЦРУ. В зависимости от стартового выбора альтер-эго меняются и сюжетные кампании, показывая события с разных точек зрения. А после их прохождения отрывается и третий сценарий, который призван ответить на все оставшиеся вопросы, что это было и почему.

А вопросов, уверяю, будет много. Сюжет местами кажется бредовым, заставляя «гэбэшников» сражаться с советскими милиционерами и представителями ГРУ, которые похищают подлодки с секретным оружием и рассказывают в секретных документах под названием «Космические войны» о строительстве базы на Луне. С другой стороны, сценарий основан на теориях заговора и типичных бестселлерах про фантастические разработки и планы спецслужб. Так что ему всё это простительно — вспомните про агента «М. Горбачёва», переодетого электриком, и с улыбкой воспринимайте историю как яркую польскую фантазию.

Шпионские игры

Как и в любой XCOM-образной игре, в Phantom Doctrine всё делится на стратегическую и тактическую части. На глобальной карте мы развиваем свою базу, нанимаем новых агентов, строим и улучшаем для них лазарет, мастерскую, где можно изготавливать полезные предметы вроде отмычек и дымовых гранат, центры физподготовки, где оперативники улучшают свои характеристики, и так далее.

Самих агентов нужно отправлять в разные точки на карте, чтобы они получали важные сведения от наших информаторов, занимались слежкой и в итоге раскрывали деятельность оперативников «Проекта „Наблюдатель“», которые, естественно, не дремлют и действуют на карте одновременно с нами. Цель врага — выяснить местоположение нашей базы и уничтожить её. Все их успешные действия и операции увеличивают уровень угрозы для нас. И когда он достигнет максимума, придётся или спешно переносить убежище в другое место, что стоит немалых денег, или принимать неравный бой и защищаться.

Когда мы обнаруживаем вражеских шпионов и место проведения их операции, то можем попытаться на ранней стадии прервать её — если хватит наших оперативников на месте или они успеют вовремя добраться туда. Можно также провести тактическую разведку, чтобы обеспечить преимущество непосредственно во время столкновения — например, снайперскую поддержку. Если же иных вариантов нет, то остаётся только штурм, чтобы уничтожить или захватить вражеского шпиона.

Всё это во многом напоминает то, что мы видели в XCOM 2: War of the Chosen, где нас точно так же постоянно нервировали Избранные, где были секретные операции и тому подобные околошпионские страсти. Даже вражеские агенты в Phantom Doctrine чем-то напоминают Избранных, обладая особыми, и весьма неприятными, способностями вроде раскрытия маскировки наших бойцов.

Промывка мозгов

Однако в творении CreativeForge Games есть и свои «фишки», обусловленные шпионской тематикой. При развитии убежища не нужно рыть какие-то отсеки — это ведь, по сути, оперативный штаб, который в случае чего нужно сворачивать и быстро переносить из одного города в другой.

Агентов наших, как и вражеских, могут раскрыть — в этом случае придётся за деньги менять им внешность и биографию. Или же мы сами узнаем какие-то неприятные подробности о прошлом кого-то из своих оперативников и начнём подозревать его в работе на врага — в этом случае нужно будет выбирать, установить за ним слежку, поговорить с глазу на глаз или уволить. Последствия могут быть самые разные, в том числе меняющие уровень угрозы в ту или иную сторону.

Также в убежище можно производить фальшивые банкноты, пополняя доход организации, а вместо исследования новых технологий мы отряжаем некоторых агентов заниматься прослушкой и изучать найденные секретные документы. Их же приходится изучать и лично игроку, находя ключевые слова, прозвища и фамилии, чтобы устанавливать связи между ними, — нечто подобное было в играх Frogwares про Шерлока Холмса. В качестве награды, когда досье изучено и раскрыто, мы получаем имена вражеских шпионов, информацию о новых резидентах, которых можно нанять, контакты торговцев, которые продают оружие, модули для него, глушители и другие полезные гаджеты.

Но самое интересное — это лаборатория MK Ultra, которую в какой-то момент разрешают установить в убежище. Здесь мы не только допрашиваем вражеских агентов (делать это можно и без лаборатории), но ещё и перевербовываем, стираем им память, вживляем маячки и даже пытаемся взять под контроль их сознание, чтобы получить «спящего» в рядах врага или ходячую бомбу, которая взрывом способна уничтожить одну из ячеек противника.

Тактика в деталях

В тактической части тоже хватает любопытных нюансов, но не все из них реализованы и работают как надо. Основа, понятно, та же, что и в XCOM, — выбираем оперативников и снаряжение для них и участвуем в пошаговых сражениях, где используем очки действия, укрытия и способности. По итогам бойцы получают опыт, растут в уровнях и открывают новые умения.

Но, во-первых, у наших агентов нет чёткого разделения на классы — некоторые перки, например бонус к розыску, они могут получать, просто занимаясь оперативной деятельностью. Другие умения мы выбираем им сами и сами же определяем, чему будет обучаться получивший новый уровень оперативник — мастерству владения тем или иным оружием или тактике, позволяющей при лечении товарищей ещё и себе восстанавливать часть здоровья. Причём бойца разрешают ещё и переобучать, заменяя одну способность другой. Таким образом, игрок сам формирует специализацию своих подопечных.

Во-вторых, у наших оперативников много необычных характеристик — органы чувств, кровообращение, внимательность, моторика, дыхание. Всё это влияет на эффективность в бою, на то, сколько будет доступно очков действий и здоровья, единиц брони, на дальность перемещения и так далее. Например, внимательность — очень важный ресурс, который тратится на уклонение и на особые ходы вроде выстрела в голову.

В игре много таких подробностей и деталей. К примеру, вырубить врага можно, только если у него меньше очков здоровья. Мало занять укрытие — нужно ещё изучать перки, которые повышают эффективность полных или неполных укрытий. Помимо очков действия, расходуемых в основном на перемещение и перезарядку, есть ещё и очки стрельбы, которые, понятно, тратятся непосредственно на атаки и использование предметов.

В бою можно задействовать такие полезные функции, как прорыв и дозор. Первый позволяет нескольким агентам ворваться в комнату и уничтожить большинство врагов. Второй — это такой аналог перехвата хода, когда вы берёте под прицел определённую зону и любой противник, оказавшийся в ней, получает пулю.

Суета вокруг «рандома»

Всё это создаёт ощущение, что перед нами очень навороченная, подробная и реалистичная тактика. Во многом так и есть — особенно про навороченность. Но это не значит, что тактика эта действительно отличная и хорошо работающая. Реализм тут соседствует с очень странными вещами. То, что ваш подопечный или враг в принципе может уклониться от прямого выстрела с 10 метров, даже если стоит у всех на виду, но обладает достаточным запасом внимания, не так страшно, потому что проявляется нечасто.

А вот то, что противники, да и ваши бойцы, способны поражать цель выстрелом через всю карту и все окна, игнорируя укрытия и препятствия, — это уже дикость. Дело в том, что в Phantom Doctrine нет такого понятия, как «рандом» при определении вероятности (в процентах) попадания. Урон по умолчанию наносится в любом случае (если не сработает уклонение) — максимальный или минимальный. На то, каким он будет, влияют разные факторы.

Учитывая, как многим не нравится элемент случайности в той же XCOM, это вроде бы отличная идея. Но когда на нас начинают вываливать бесконечные вражеские подкрепления — а если наших агентов обнаруживают, то так происходит во всех миссиях, — выжить и дотянуть до точки эвакуации становится очень проблематично. Враги лихо подстреливают бойцов, стреляя через полкарты, даже если те сидят в укрытии, а потом ещё и вертолёты прилетают им на подмогу — всё это превращает тактические сражения в какую-то мясорубку и начинает дико раздражать.

Глухо без глушителей

Таким образом авторы, понятно, подталкивают использовать стелс, и это логично в игре про шпионаж. Тем более что все возможности вроде бы на месте — глушители, способность тихо вырубить врага и спрятать тело, отключить камеры видеонаблюдения, отвлечь патруль. Есть даже ослепляющие лазеры — не говоря уже об отмычках, светошумовых и дымовых гранатах.

Но всё равно стелс работает неидеально. Проходить без шума и пыли поначалу достаточно тяжело. У агентов навороченной тайной организации почему-то поголовно нет глушителей — их приходится добывать лично, обчищая шкафчики и сейфы. Но и там они попадаются по очень большим праздникам, а ставятся далеко не на всё оружие. Да и купить поначалу почему-то ничего толком нельзя. У меня за первые две главы кампании только один боец мог использовать пистолет с глушителем. К тому же противников всегда в разы больше, да ещё и гражданские поднимают тревогу.

Потом, конечно, учишься использовать местный стелс, применять маскировку, в которой ваш подопечный может спокойно расхаживать среди врагов, терпеть, выжидать, отвлекать, аккуратно вырубать окрестные патрули и праздношатающихся граждан. И вроде становится легче — особенно когда понимаешь, что враги зачастую слепы и глухи. Вы можете за один ход в паре метров от противника разбить окно, добежать у него на глазах до секретных документов, скопировать их и тут же сигануть за стену. Охранник может повернуться спиной и уйти, ничего не заметив. Именно такую тактику чаще всего и приходится использовать, но, согласитесь, назвать это идеальным стелсом трудно.

К тому же скрытность лучше всего работает в одинаковых миссиях по устранению вражеских агентов. А вот когда приходится выводить из-под атаки наёмных убийц своих информаторов, штурмовать вражеские базы и защищать свои, то работать по стелсу становится весьма затруднительно — снова начинается раздражающая мясорубка вместо осмысленной тактики.

В итоге Phantom Doctrine оставляет двоякое впечатление. Играть на глобальной карте действительно интересно, тут есть классные идеи, да и постоянный прессинг со стороны врага только бодрит, заставляя эффективно управлять доступными агентами, изучать секретные досье, пресекать операции противника и так далее. А вот каждую тактическую миссию начинаешь воспринимать как неизбежное зло — особым разнообразием они, мягко говоря, не отличаются. И всё же в целом перед нами увлекательная и необычная вариация на тему XCOM, которую к тому же авторы постоянно обновляют. В последнем патче, например, обещали исправить все эти фокусы с точной стрельбой через всю карту.

Плюсы: интересный шпионский сеттинг; сразу три сюжетные кампании; масса уникальных стратегических возможностей; достаточно навороченная тактическая система; отличное музыкальное сопровождение от Марчина Пшибыловича (Marcin Przybylowicz), композитора The Witcher 3: Wild Hunt.

Минусы: сюжет местами кажется бредовым; некоторые механики в тактических сражениях реализованы криво; раздражающий «респавн» врагов; однообразные тактические миссии.