Rage 2
Превью по пресс-версии
На презентации в Стокгольме RAGE 2 казалась игрой скорее хорошей. Диалоги явно «недокручены», зато шутерная механика весьма приличная. О графике сказать нечего, но трейлеры и арты выглядят интересно.
Изначально нам показывали буквально 10-минутный геймплейный отрезок, один-единственный уровень, который можно было, имитируя Hotline Miami, пробежать 10 раз подряд, выжимая все нюансы из боевой системы. В линейной локации игра чувствовала себя расслабленно и уверенно. Но в рамках недавнего показа нас выпустили в открытый мир — акценты сместились, а общая картина стала чуть более однозначной.
Just Mad Avalanche
Видим Avalanche — подразумеваем «песочницу» с каким-то аспектом, возведённым в абсолют. Just Cause — физика и разрушаемость, Mad Max — машина и всё, что с ней связано. RAGE 2 — агрессивный шутер от первого лица.
Стрельба, которую помогала делать id Software, — это достаточно мощное «уникальное торговое предложение», способное продать вам игру. Не DOOM в открытом мире, но точно что-то сильно большее, чем очередная Far Cry. В свежем демо у нас был новый набор оружия и способностей, так что уже понятно, куда в целом будет вести прокачка по ходу игры.
А вести она будет в сторону Just Cause. Или, как говорят разработчики, Avalanche-style action. Все способности персонажа рассчитаны на то, чтобы вы чувствовали себя богом по сравнению с NPC: каждые две минуты можно создавать чёрную дыру, всасывая всех вокруг, превращать противников в снаряд, цепляя к ним магнитики и указывая направление гравитации. Ещё есть пуленепробиваемый щит, замедление врагов в воздухе на манер Bulletstorm и законный wallhack. Всё живое должно бы от вас разбегаться, но оно, геймплея ради, радостно разбивается о ваше лицо.
Если в первом демо это было ещё сколько-то умеренное рубилово, где противники могли выдержать два выстрела из дробовика, то сейчас способности и режимы оружия (самонаводящийся залп из шести ракет!) склоняют в сторону чисто Bulletstorm-овского «развлеки себя сам». И это нельзя назвать однозначным плюсом.
Весело, факт! Динамичнее, чем любой другой шутер в открытом мире. Но за полтора часа мне ни разу не понадобилось отправлять кого-то в воздух гравипатронами. У игры начинает проклёвываться синдром Just Cause: авторы подразумевают, что в ней нужно чудить, но не дают реальных причин это делать. Именно поэтому RAGE — не DOOM в открытом мире: там ты постоянно пользовался всеми возможностями, потому что на самом деле был сильно слабее своих противников.
Здесь же, когда ты уязвим, кажется, как будто что-то идёт не так. Я честно «не понял» сложные перестрелки. Когда враг становится слишком живучим и не убивается за первые 10 секунд, тебе нечего ему противопоставить: бежать от пуль некуда, подходить близко нельзя. Способности бесполезны, умираешь быстро. Надеюсь, я просто не успел привыкнуть к стрельбе и это останется всего лишь подозрением, но пока кажется, что RAGE 2 держится только на мощи игрока и со «скиллозависимыми» испытаниями не вяжется.
Зато чертовски хороша во время расслабленной, уверенной зачистки локаций, когда ты заваливаешь челядь суперсилами, скачешь как сайгак по крышам и сквозь стены видишь, где можно смешно подкараулить следующего панка. Благодаря открытому миру можно точно сказать, что в основном игра именно об этом.
Зачем ездить, если можно летать?
Открытый мир не успел показать ничего новаторского, но не очень и пытался. По токсичной пустоши ездят конвои, на которые можно нападать на машине. Чуть сойдёшь с трассы — найдёшь сарай/свалку/форт, заполненный врагами.
К сожалению, мне не удалось обнаружить ни одной сторонней локации, где пришлось бы заниматься чем-то кроме стильного убийства вражеских масс. «Разбей солнечные панели» не в счёт. Получается противоречиво: с одной стороны, как только сходишь с дороги, сразу напарываешься на что-то не отмеченное на карте, интересное, с другой — там, скорее всего, нужно просто пострелять.
У этого даже есть цель: очки репутации зарабатываются отдельно для трёх лидеров сопротивления, а те дают прокачку техники, способностей, оружия. Больше зачистил — сильнее стал. А как мы выяснили раньше, становиться сильнее в этой игре критически важно.
Благо если неинтересно, то всё это можно проезжать и даже пролетать: в новом ролике показали квадрокоптер, который избавляет тебя от виляния по дорогам, дурацких конвоев и встречных машин. Можно избежать лишней суеты и сразу долететь до сюжетного задания… которым всё равно окажутся «гонки».
Автотранспорт крепко вшит в ДНК игры: позволяют сесть в любой багги или на мотоцикл, из турели пострелять по врагам, оставить за собой мину — это важная часть механики, которой уделяется много времени. Но пока судить о ней рано, потому что негативно не хочется. Стрелять на ходу — нормально. Улететь на обочину и застрять в мусоре — неудобно. Упасть с моста и возродиться у «чекпоинта» — неприятно. Гонки — плохо.
Разработчик сказал, что заезды в игре происходят регулярно, но неясно зачем: механика вождения примитивна, толкаться на трассе без оружия просто неинтересно. Это не Mad Max, где водить было классно. По логике и физике авто больше похоже на тачки из Borderlands, но более грузное и любит застревать. Пытаясь оправдать это пометкой PRE-BETA в углу экрана, сажусь на квадрокоптер и лечу к ближайшей капсуле с улучшениями.
Очень понравилось, как обставлена прокачка главного героя: упавшие на Землю в конце первой части капсулы привлекли особое внимание местных жителей, вокруг них сформировались целые поселения бандитов. Через них мы и пробиваемся по просторным городским улочкам в лучшем формате, на который игра способна, там получаем апгрейд (в моём случае — ракетницу), отправляемся в голографическую симуляцию, где нас учат правильно пользоваться новой игрушкой, а потом выходим — и пробиваемся обратно к выходу через ещё большее число противников, подставляющихся под наши выстрелы.
Всё понятно, всё весело, никаких вопросов. В отличие от сюжетных заданий.
Недо-Borderlands, пере-Borderlands
Не может быть никаких сомнений в том, что служило главным ориентиром для гейм-дизайнеров. Помните самые ранние скриншоты Borderlands до того, как игре придали комиксовый стиль с обводкой? Вот эту игру делает Avalanche. Реалистичный, но шизанутый и перегибающий палку постапокалипсис.
Про перегиб я серьёзно: игра пытается быть отвратительной, вульгарной, преднамеренно ужасной. Вместо очаровательной Мокси здесь пародия на неё: дряблая старуха, одетая как девица из кабаре. Её прихвостни — голые рабы с неприличными движениями и стрёмными масками на лицах.
При этом диалоги пытаются быть дерзкими, острыми и стремительными, но не тянут совершенно. Пока что сценарий, персонажи и брифинги — самая неудачная часть игры. Их точно приходилось бы проматывать, если бы не достаточно занятная сюжетная линия.
Например, я успел пройти три миссии, в которых стал звездой кровавого шоу на местном телевидении, победителем в гонках и поднялся за титулами к главному толстосуму города, чтобы с вершины башни провалиться в подвал с запертым мутантом-переростком. В кратком пересказе и на уровне заставок, декораций, образов — действительно забавно.
Но диалоги, мир и всё остальное кажутся настолько ненужными и бессмысленными! Когда ты идёшь по городу, буквально каждый встречный норовит всучить тебе задание по зачистке случайной точки на карте. И тексты этих заданий вселенной просто не нужны — примитивно, недостаточно смешно. Слава богу, кнопка «Промотать» призывно сигнализирует о том, что можно её нажать и отправиться веселиться.
Что ждёт во второстепенном квесте, ясно: механика подстроена именно под «средний размах», когда есть свалка портовых контейнеров или небольшая арена с укрытиями и возвышенностями, куда можно забраться, откуда можно прыгать, где можно весело шмалять из ракетницы. Но во время сюжетных миссий авторы явно пытаются отходить от базовой части игры и вносить разнообразие.
Иногда бывает странно — например, есть арена на телешоу, где электрические маятники убивают врагов раньше, чем доходят до тебя. Иногда — неудобно: в тесных коридорах не раскрывается потенциал местных «абилок». Но авторы явно стараются сделать сюжетные миссии интересными во всех отношениях, и кампания точно противоречит открытому миру в лучшем смысле. Её хочется посмотреть до конца.
По превью может сложиться впечатление, что игра тянет на «Проходняк», но это не так. Её действительно очень хочется ругать — за ненужные гонки при слабой физике машин, за то, что абсолютно каждый её аспект (будь то розовый цвет, безумие, открытый мир или пародийные персонажи) уже делали лучше. Но в этом и парадокс: при очень среднем уровне исполнения, RAGE 2 — хорошая альтернатива всему, и многих прямых конкурентов она обходит по второстепенным пунктам.
Окажется не очень интересный открытый мир по сравнению с Far Cry? Зато ни одна «песочница» не даёт такой механики стрельбы. Невесело на фоне «борды»? Зато есть чем заняться помимо «гринда» и сюжета. Не DOOM? Так там и нет стольких часов геймплея. И именно высоким «средним арифметическим» RAGE 2 будет крыть в отсутствие сильных конкурентов.