Ratchet & Clank: Сквозь миры
Всё о Ratchet & Clank: Rift Apart — новые идеи, забавное оружие и настоящий некстген
На прошлой неделе мы посетили презентацию, посвящённую грядущей Ratchet & Clank: Rift Apart (в русской локализации — «Ratchet & Clank: Сквозь миры»). О новом эксклюзиве PlayStation 5 рассказывали непривычно много разработчиков — от креативного директора и ведущего сценариста до старшего аниматора и композитора. Благодаря им мы узнали об игре много нового и готовы всей этой информацией поделиться.
О сюжете
Бессменный злодей доктор Нефариус устал постоянно проигрывать Рэтчету и Кланку, но решил ещё раз попытаться уничтожить органических существ и сменить их на роботов. В этом ему поможет специальное устройство — с его помощью доктор надеется отыскать измерение, где он всегда побеждает. Устройство оказывается неисправным, и в итоге Нефариус повреждает пространственно-временную материю, а главные герои посещают разные измерения и пытаются в очередной раз разрушить планы безумного учёного.
Одним из мест будет Нефариус-Сити — город-антиутопия, в котором Нефариус всё-таки одержал победу и даже стал императором. Однако игру не станут превращать в киберпанк, а оставят весёлой и очаровательной, несмотря на мрачный контекст, — чего стоят хотя бы потешные роботы, дизайн который отдаёт пятидесятыми годами.
История не связана с прошлыми играми серии, поэтому те, кто впервые познакомится с Рэтчетом, будут чувствовать себя комфортно. Но поскольку персонажи иногда будут посещать измерения с планетами из прошлых Ratchet & Clank, фанаты встретят немало отсылок, а в диалогах могут звучать упоминания произошедших событий.
О Ривет
Рэтчет будет не единственным играбельным ломбаксом в Rift Apart — управлять также предстоит Ривет. Это боец сопротивления из другого измерения, где робота-компаньона у неё не было, а потому свои извращённые фантазии доктор Нефариус смог воплотить в жизнь.
Вводить новых персонажей в серии, которые существуют уже очень давно, обычно непросто, но Ривет сразу органично вписалась в мир Ratchet & Clank. Как рассказала ведущий сценарист Лорен Ми (Lauren Mee), новых героев важно сделать убедительными, чтобы с ними удавалось себя ассоциировать. Чем дольше шла разработка, тем интереснее сотрудникам было развивать Ривет.
На первых порах разработчики пытались сделать Рэтчета и Ривет абсолютно независимыми друг от друга — то, что открыл один герой, было бы недоступно у другого. Однако быстро стало понятно, что система прогресса в таком случае не награждает игрока за его действия. Так что прогресс у обоих ломбаксов будет общий.
Об оружии
Как всегда, игроки получат доступ к арсеналу необычных пушек — от плазменного дробовика до забавного оружия вроде «Рикошета» с отскакивающими от врагов снарядами, запускающими яркое световое шоу на манер пинбольных столов. «Мы внимательно рассмотрели каждый элемент боевой системы и сделали его лучше и зрелищнее, чем когда-либо», — сказал ведущий дизайнер геймплея Адам Нунчестер (Adam Noonchester). В частности, в этом помогло использование адаптивных триггеров DualSense.
Здесь, как и в недавней Returnal, у оружия есть альтернативные режимы стрельбы, однако для их использования не нужно нажимать на отдельные кнопки. К примеру, пистолет может стрелять либо медленно и метко, либо быстро и неточно. Переключаться между режимами не надо — вы либо слабо нажимаете на триггер, либо игнорируете его сопротивление. То же с двустволкой — мягким нажатием вы выстреливаете лишь один патрон, а сильным — одновременно два.
Также эта особенность DualSense интересно используется с оружием, названным «Негатронный коллайдер». Оно стреляет заряженными снарядами, и раньше с подобными пушками было два пути: либо заряжать одной кнопкой и стрелять другой, либо делать всё одной кнопкой, но тогда отменить выстрел было нельзя. Здесь же всё иначе: выстрел вы заряжаете кнопкой R2, нажимая её наполовину, а уже после этого вдавливаете тот же триггер полностью. Таким образом, и отменить атаку можно в любой момент, и один из пальцев свободен.
О гейм-дизайне
«Одна из ключевых особенностей любой Ratchet & Clank — огромное разнообразие механик и мини-игр» — начал разговор о гейм-дизайне директор проекта Майк Дейли (Mike Daly). В новой игре это не изменится. Рэтчет получит доступ к разломной нити, которая переносит его в другую точку при взаимодействии с разломами. Благодаря объёмному звуку и тактильной отдаче в геймпаде процесс телепортации будет казаться реалистичным несмотря на то, что герой при смене окружения стоит на месте.
Появятся и так называемые карманные измерения — спрятанные на локациях порталы, перемещающие персонажа в новые области. С их помощью дизайнеры смогли воплотить в жизнь все свои необычные фантазии — в сюжетную линию такие измерения не вписывались, зато как дополнительные развлечения они работают на ура. Полно и других бонусных развлечений, в числе которых — закрытые арены с кучей врагов и испытания Глючки. Этот механический паук, способный ползать по стенам и потолку, станет новым помощником Рэтчета.
Ещё одно нововведение — призрачный рывок, позволяющий быстро переместиться на пару метров в любом направлении. С его помощью можно проскочить через вражеские снаряды и не получить урона либо переместиться с одной платформы на другую без влияния гравитации на персонажа.
Использовать этот приём очень удобно s вы можете в любой момент переключиться на него, прервав какое-то действие. Такая гибкость фундаментально меняет подход к сражениям и передвижению.
Майк Дейли, директор игры
В гардероб Рэтчета вернутся реактивные ботинки, при создании которых авторы вдохновлялись роликовыми коньками. С помощью адаптивных триггеров удастся контролировать скорость героя и быстро передвигаться по огромным (по словам Insomniac) планетам.
Другой способ передвижения — ездовые животные. «В игре есть два типа таких существ, и мы постарались сделать управление ими совершенно непохожим на управление бездушным транспортным средством. Тактильная отдача делает их живыми, а объёмный звук позволяет понять, с какой скоростью вы проноситесь мимо тех или иных объектов», — сказал Дейли.
О возможностях PS5
Хотя миры в Rift Apart далеко не такие большие, как Манхэттэн в Marvel’s Spider-Man, разработчики используют похожие приёмы — текстуры и объекты стираются из памяти консоли, когда игрок от них отворачивается, и за долю секунды загружаются вновь, если он повернётся обратно. Благодаря мощному железу PlayStation 5 авторы могут добавлять огромное множество деталей в каждый кадр, делая тем самым миры значительно более живым, чем в прошлых играх серии.
Быстрый переход из одного измерения в другое тоже стал возможным лишь благодаря SSD — то, насколько быстро игрок оказывается в совершенно новом месте, показывали ещё в первом трейлере. Некоторые планеты полностью создавались с учётом этой механики — на них вы регулярно переключаетесь между двумя версиями одной и той же крупной локации. Технический директор Майк Фитцджеральд (Mike Fitzgerald) показал кадры, на которых персонаж бьёт по кристаллу молотком один раз и спустя секунду мир вокруг него преображается.
В игре есть эпизоды, в которых герои перелетают с одной планеты на другую на космическом корабле, но ни разу эти сцены не используются, чтобы скрыть загрузки. Они нужны только для важных сюжетных сцен или для демонстрации красивых пейзажей.
Майк Фитцджеральд, технический директор
Возможность одновременно загружать две локации позволила разработчикам реализовать переходы между сценами в духе «Звёздных войн». «Мы с огромным удовольствием использовали все представленные консолью мощности, чтобы внести большие изменения в наполнение и оформление новой игры, а не просто ускорить загрузки», — добавил Фитцджеральд.
О звуке и графике
По словам руководителя команды, отвечающей за звук, Даниэля Бирчиньского (Daniel Birczynski), с начала разработки у коллектива была задача сделать так, чтобы игра звучала как фильм.
Маленькие изменения имеют очень большое значение. Например, у нас есть оружие, которое превращает противников в кучу пикселей. Значит, нужно записать соответствующий звук, что-то вроде звука старого процессора. Кроме того, каждый предмет должен звучать по-своему в зависимости от его размеров — будь то маленькие цветочки, выпускаемые одной из пушек, или гигантская двигающаяся статуя.
Даниэль Бирчиньский, руководитель команды по звуку
Большое внимание уделяется и объёмному звуку. В начале игры, когда Рэтчет двигается по Мегалополису, вы будете со всех сторон слышать крики толпы, взрывы петард и многое другое. А в Нефариус-Сити легко определите, с какой стороны стоит говорящий персонаж и как далеко он расположен. В этой локации нужно будет найти ночной клуб, и 3D-звук буквально приведёт вас туда.
Оценить графику все уже могли по трейлерам: здесь и спецэффектов очень много, и качество текстур и объектов необычайно высокое для серии. Шерсть Рэтчета и Ривет теперь реагирует на ветер и дождь, а Кланк выглядит реалистичнее благодаря отражениям на его металлическом туловище и трассировке лучей.
Ещё несколько деталей
-
Если внешний вид главного героя кажется вам простоватым, его позволят переодеть в найденные или разблокированные костюмы: по отдельности сменить головной убор, куртку и штаны. Если не хватит и этого, то каждый элемент можно перекрасить. Вдобавок вам не придётся носить вещи, которые внешне вам не нравятся, ради даруемых ими бонусов. Как только вы получите какую-то броню, разблокируется связанная с ней пассивная способность, и менять свой облик не придётся — достаточно просто иметь этот предмет одежды в своей коллекции.
-
Insomniac Games продолжает делать свои игры всё более доступными для большинства геймеров. В Rift Apart стоит ожидать настройки для дальтоников, возможность включить указатель, ведущий к цели, и другие опции. Если платформинг вам не даётся или вы не можете выполнять много действий подряд (прыжки, рывки, использование нити и так далее), в настройках есть функция, включающая и выключающая замедление времени по нажатию кнопки на крестовине. По словам креативного директора, все эти опции не должны повлиять на выпадение трофеев.
-
Музыку для игры написал Марк Мазерсбо (Mark Mothersbaugh), автор саундтреков трилогий Crash Bandicoot и Jak & Daxter. Ему очень понравилось работать над игрой — настолько, что он вместе со своей командой сочинял композиции быстрее, чем дизайнеры создавали уровни. Пандемия не сильно повлияла на процесс написания музыки — по словам Мазерсбо, современные технологии позволяют наблюдать за работой оркестра и слышать звук в высочайшем качестве.
Это далеко не всё, что представили на презентации и о чём разработчики были готовы говорить часами. Судя по увиденному, нас ждёт красочное и захватывающее приключение, которое покажет, на что способна консоль нового поколения. Так ли это — узнаем 11 июня, когда Ratchet & Clank: Rift Apart выйдет эксклюзивно на PS5.