Shenmue I & II
Ю Судзуки — человек, пароход, но не мотоцикл
Начнём с главного. Ю Судзуки (Yu Suzuki) не изобретал одноимённый японский мотоцикл. Зато он придумал аркадный автомат, где тем самым мотоциклом можно было управлять не джойстиком, а телом — это стало прорывом. А ещё он — автор культовой серии Shenmue, переиздание первых двух частей которой вышло 21 августа.
От саксофона до сверла
Родившийся в 1958 году Ю Судзуки с детства увлекался всем, что связано с творчеством? — музыкой, живописью, поэзией, историей. А страсть к моделированию (он собирал и склеивал модели зданий, машин, домов) привило ему внимание к мелочам, что потом не раз помогало и при разработке видеоигр. Но Ю не был одиноким ботаником, вечно сидящим дома, — он также интересовался боевыми искусствами, мотоциклами (да-да, снова они) и какое-то время даже играл на гитаре в клубах.
Совершенно логично из этого следует, что стать Ю Судзуки хотел… дантистом. Шутка. Просто стоматологами были его родители. Но у сына пойти по их стопам не получилось, экзамены он провалил и в итоге, к нашему и всей индустрии счастью, поступил на программиста в Национальный университет Окаямы.
В 1983-м, через три года после его окончания, Судзуки начал работать в компании Sega. Для неё Ю, достаточно быстро получивший карт-бланш на новые идеи, стал тем же, кем был Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) для молодой Nintendo — тот придумал Donkey Kong, Mario и The Legend of Zelda, которые буквально вытолкнули компанию в лидеры рынка. А Судзуки создал сразу несколько прорывных игр, которые позволили Sega заняться выпуском даже собственных домашних консолей.
Автоматические удовлетворители
Первым таким большим прорывом стала вышедшая в 1985 году игра для аркадных автоматов Hang-On. Это тот самый автомат, где управлять движениями нужно было с помощью не джойстика, а тела. Желающих прокатиться совсем как на настоящем мотоцикле, было хоть отбавляй, тем более что выглядело на экране всё шикарно — игра использовала 2.5D-спрайты и постоянную кадровую частоту, что по тем временам также было в новинку. Ю Судзуки почувствовал вкус успеха. И в том же году, будучи вдохновлённым мангой и аниме Space Cobra, выпустил экшен Space Harrier, где мы в роли паренька с джетпаком эффектно расстреливали различных врагов. Масштабирование спрайтов и инновационная поддержка 16-битной глубины цвета делали этот процесс потрясающе (по тем временам, конечно) зрелищным — очереди у автоматов были обеспечены.
Но настоящую славу Судзуки принёс вышедший в 1986 году аркадный бестселлер Out Run. Наверняка многие из вас сами гоняли в него и всё прекрасно помнят. Мы садились за руль Ferrari Testarossa (что уже было очень круто!), при этом могли выбирать музыку, а во время самой гонки — ещё и то, где и на какую развилку свернуть. Это первая аркадная гонка с нелинейным передвижением по трассе, да ещё и с возможностью включить вид сзади авто. Ощущения, что ты действительно мчишься с огромной скоростью на такой прекрасной машине, от этого получались куда более реалистичными, чем в привычных для того времени автоматах с видом сверху. И, понятно, всё было очень красиво и максимально по тем временам реалистично — в Out Run использовалась передовая технология, масштабирующая двухмерные объекты на экране в трёхмерные.
Потом был ещё более реалистичный аркадный автомат After Burner, для которого Ю Судзуки изобрёл особую кабину, способную поворачиваться на 360 градусов. Это было настолько необычно и круто, что именно в After Burner решил сыграть Джон Коннор во втором «Терминаторе».
Одна Ю и три Д
Аркадные хиты Ю Судзуки действительно были очень популярны и позволили Sega войти в большую тройку гигантов игровой индустрии — наряду с Sony и Nintendo. Ну а с появлением Virtua Racing и Virtua Fighter компания даже стала лидером — по крайней мере в технологическом плане.
Это были первые игровые автоматы с трёхмерной графикой. И чтобы добиться максимально возможного по тем временам реализма, герой нашего рассказа готов был идти на любые жертвы. За руль болида «Формулы» он, конечно, не садился, но всё же добился, чтобы в Virtua Racing управление машиной было проработано до мелочей.
А вот за штурвал боевого самолёта он однажды сел лично и даже поучаствовал в тренировочном воздушном бою — в рамках каких-то очень крутых курсов. После этого Судзуки понял, что все авиасимуляторы отстой, но сделать свой и показать мастер-класс почему-то не захотел. Вместо этого поехал в Китай, чтобы на себе испытать многообразие и эффективность боевых искусств.
Судзуки, слава богу, остался жив, как и ключевые для создания Virtua Fighter сотрудники — он их ведь тоже заставил изучать боевые техники и даже устроил турнир в офисе. Лучших из лучших взял на работу в проект. Не все, конечно, были довольны таким подходом, а программисты и вовсе роптали — зачем нам, мол, эта ваша трёхмерная передовая графика, нас и спрайтовая неплохо кормит. Но наш герой, как всякий новатор, смотрел вперёд и вкрадчиво, но настойчиво, возможно даже с использованием только что разученных боевых приёмов, объяснял своим сотрудникам, что будущее именно за «тридэ».
Как бы то ни было, первый трёхмерный мордобой вышел и имел успех — даже несмотря на то, что выглядел не слишком-то и симпатично. Зато реалистичнее, чем Street Fighter II от Capcom, на которую ориентировался. Все движения бойцов тут были куда более точными и плавными, основанными на реальных техниках, — в итоге среди поклонников хардкорных файтингов Virtua Fighter до сих пор считается культовой.
В поисках утраченного
Технологический прорыв, совершённый этими двумя играми, которые с аркадных автоматов быстро начали переносить на различные домашние системы, заставил «большую тройку» выпускать новые приставки, способные поддерживать передовую графику. Sega со своей Saturn активно конкурировала с первой PlayStation, но к середине 90-х уже начала разрабатывать приставку следующего поколения, известную затем как Dreamcast. И уже в этот период поручила Ю Судзуки создать для неё «игру-убийцу», которой должна была стать эпичная RPG.
Гейм-дизайнер придумал несколько прототипов, которые тестировали как раз на Saturn. Как вспоминал он позднее, среди них была даже весёлая ролевая игра «Старик и персиковое дерево», в которой престарелые мастера боевых искусств просили главного героя то персик им принести, то упавшие в воду сандалии достать. Здесь Судзуки уже начал делать ставку на детальную проработку второстепенных NPC.
Руководству Sega, впрочем, было не до шуток. Оно хотело серьёзную RPG — причём как спин-офф серии Virtua Fighter с Акирой в главной роли. Игра так бы и называлась — Virtua Fighter RPG: Akira’s Story. Однако от этой идеи в итоге отказались и после горячих обсуждений из нескольких прототипов выбрали тот, из которого в 1999 году и вылупилась первая Shenmue.
Мы наш, мы новый жанр построим!
Это, естественно, тоже была прорывная, революционная для своего времени вещь — а иначе у Ю Судзуки и не бывает. Мы впервые могли свободно исследовать детально воспроизведённые улицы большого города, общаясь со множеством хорошо прописанных персонажей — причём проработаны и озвучены (шок для того времени!) были даже второстепенные NPC. Герои двигали пальцами и губами и участвовали в зрелищных кат-сценах — дорогущие технологии, использованные в игре, позволили создать очень реалистичный мир.
А город тем временем показывал первый в истории пример симуляции жизни. Он жил по своему графику: менялись время суток и погода, люди ходили на работу, а потом ложились спать, закрывались и открывались магазины, бары и клубы, куда-то главного героя, 18-летнего Рё Хадзуки, пускали, куда-то — в силу его юного возраста — нет. И в зависимости от того, какое сейчас время суток и какая погода, идёт ли дождь или снег, менялись даже реплики в диалогах.
В этом городе главный герой мог заниматься самыми разными вещами. Он общался, выполнял квесты, часто и смачно метелил врагов в местном аналоге Virtua Fighter (в облегчённой версии, понятно), решал какие-то загадки, собирал предметы в инвентарь и даже участвовал в гонках на погрузчиках. А ещё он мог зайти в какой-нибудь зал автоматов и зарубиться в уже знакомые нам Space Harrier или Hang-On. Но главной мини-игрой для него стали QTE, которые активировались в ключевые моменты, — нечто подобное было ещё в Dragon’s Lair, но именно здесь они дебютировали в привычном для нас виде.
Вся эта свобода, открытый город и коктейль из элементов разных жанров складывались в новое направление, которое сам Ю Судзуки назвал FREE (Full Reactive Eyes Entertainment) — именно ему обязан своим появлением «иммерсивный геймплей». Да что там говорить, Shenmue оказала огромнейшее влияние на кучу разработчиков и жанров — из неё вышли серия Yakuza, «интерактивное кино» и лично Дэвид Кейдж (David Cage).
Все дороги ведут в Китай
Сам автор, впрочем, особую ставку делал также на сюжет, персонажей и то, что называется эмоциональной отдачей. Чтобы добиться этих самых эмоций и переживаний от игроков одной, весьма банальной, завязки про то, как главный герой идёт по следу убийцы своего отца, было недостаточно. Требовалась ещё тщательная проработка персонажей, эпохи, мест действия и так далее. Плюс, конечно, неожиданные кульбиты и повороты в сюжете, колоритные личности и мистика. И всего этого тут в достатке.
Рё Хадзуки, идя по тропе мести, добирается до Китая, где начинает обучаться у мастеров боевых искусств. Поэтому Ю Судзуки активно штудировал китайскую литературу, смотрел сотни фильмов о всяких ушу, кунг-фу и прочих кёкусинкай, слушал китайскую музыку, изучал фольклор. А главное, сам снова отправился в Поднебесную, где месяц тренировался в Шаолиньском монастыре, сломав несколько ребёр и получив сотрясение мозга. Такую бы самоотдачу некоторым нынешним разработчикам — глядишь, и поменьше (в силу чисто физических причин и падежа гейм-дизайнеров) выходило бы всякой ерунды!
Жертвы вроде бы оказались не напрасны — игроки восхищались Shenmue, хотя и слегка критиковали её за низкий темп и обилие раздражающих (зато реалистичных) условностей, заставлявших игроков по три часа реального времени перевозить ящики с помощью погрузчика или подолгу ждать появления нужного персонажа в определённом месте.
Любовь — ничто, деньги — всё?
Однако коммерчески игра провалилась. Как и вторая часть, вышедшая в 2001 году, — даже несмотря на то, что там было больше динамики и вариативности в диалогах и квестах, меньше условностей. Дело в том, что у Shenmue был огромный по тем временам бюджет.
Авторы изначально привирали, говоря о 70 миллионах долларов, потраченных на разработку (по этому показателю в 2006 году игра даже попала в Книгу рекордов Гиннесса), в чём потом сами и признались. Но даже те реальные 47 млн долларов — огромные деньги. Отбить их разработчики смогли, но ожидаемой прибыли ни первая, ни вторая часть не принесли даже несмотря на то, что каждая разошлась тиражом по миллиону экземпляров.
В итоге и у Dreamcast, и у самой серии Shenmue дела пошли, мягко говоря, неважно — хотя обвинять только одну игру в крахе целой консоли некорректно. Поддержку своей приставки Sega прекратила ещё до выхода второй части. А разработку продолжения в итоге остановили. Это было, конечно, ударом и для фанатов, жаждавших узнать, чем закончилась история Рё Хадзуки, и для самого Ю Судзуки.
Он, конечно, какое-то время что-то пытался сделать, активно раздавал интервью о будущем игры и продолжал работать. Но после того как сразу несколько его проектов, включая новый аркадный файтинг PsyPhi и спин-офф Shenmue Online были отменены (хотя разработка онлайновой вариации обошлась в 26 миллионов долларов), в 2011-м ушёл из Sega и сосредоточился на работе в собственной студии Ys Net. Та выпустила в Японии на смартфонах Shenmue City, но и она прожила недолго. Судзуки продолжал придумывать интересные концепты новых игр (в которых зачастую угадывались старые) и бегал по издателям, но без особого успеха.
Наконец, кто-то (возможно, даже журналисты) подкинули ему идею попробовать новомодные краудфандинговые сервисы. Дальнейшее вы и сами прекрасно знаете — официальный анонс Shenmue III на Е3 2015, успешная Kickstarter-кампания, принёсшая 6 млн долларов, проволочки с разработкой, пугающие показы геймплейных трейлеров без подключённой анимации, многочисленные переносы даты релиза, который теперь вроде бы должен состояться в следующем году. Третья часть приключений Рё Хадзуки создаётся на Unreal Engine 4, сохраняет концепцию открытого мира, но будущее её пока трудно назвать безоблачным.
И всё же мы верим в гений Ю Судзуки. Ещё во времена разработки первой Shenmue он показал себя человеком, который готов жертвовать не только собой, но и временем и сроками ради качества и доведения до ума каждой механики — боссы Sega требовали выпустить игру раньше, а он тянул время, добиваясь нужного результата. А когда прессинг стал совсем уж невыносимым, привлёк сторонних тестеров, которые и помогли добиться приемлемого результата в заданные сроки. Так что верим, надеемся и ждём новой встречи с Рё Хадзуки в следующем году. А пока поздравляем всех обладателей персональных компьютеров с тем, что благодаря ремастеру Shenmue I & II они наконец могут оценить культовую серию на самой продвинутой платформе.