Surviving the Aftermath

Платформа PS4 / PS5
Издатель Paradox Interactive
Разработчик Iceflake Studios
Язык Русский
Возраст 7+
Игроки 1
Дата выхода 16.11.2021

Превью по ранней версии

Постапокалипсис — одна из любимейших тем для многих современных писателей и сценаристов, в том числе игровых. Будь это глобальная катастрофа, как в Fallout, или какое-то локальное бедствие, как, например, в Escape from Tarkov или Dying Light, — сюжеты о выживании в экстремальных условиях неизменно пользуются популярностью. Обычно подобные игры представляют собой либо боевики, либо RPG, а чаще всего — смесь этих жанров. Тем интереснее смотрелся анонс Surviving the Aftermath от Iceflake Studios: стратегия, тем более градостроительный симулятор в антураже постапокалипсиса, — это уже не так избито.

Опробовать игру можно в рамках программы раннего доступа, а её релиз намечен на конец 2020 года. Стоит ли стратегия того, чтобы ждать её полноценного выхода, — читайте в нашем материале.

День, когда Земля остановилась

Что конкретно случилось с нашей цивилизацией в мрачном будущем Surviving the Aftermath, игроку не сообщается, но выживших осталось всего ничего — как это и принято в подобных историях. Нам доверено управлять горсткой уцелевших, оказавшихся один на один со всеми опасностями нового мира. На первоначальную популяцию нашего посёлка можно повлиять во время выбора настроек при старте игры: для изменения доступны количество людей и ресурсов, периодичность катаклизмов и прочие тонкости, которые заменяют привычный переключатель «Легко/средне/тяжело». А вот выбора точки старта нет — довольствуемся генерацией новой карты.

Первое, о чём нас предупреждает игра, — среди поселенцев есть дети, которые не работают, но требуют тех же условий для жизни, что и остальные. Придётся обеспечивать, искать пищу и строить дома — основа любой градостроительной стратегии. С первым всё более-менее стандартно: у нас есть собирательство, рыбалка и добыча дичи. Жаль, что, за исключением сбора ягод, сам процесс никак не отображается внешне — что хижина рыбака, что домик охотника представляют собой просто строение, которое время от времени добавляет в копилку ресурсов единицу пищи. Смотрится довольно убого даже по сравнению со Stronghold многолетней давности, в которой процесс охоты был смоделирован от начала и до конца.

С добычей других материальных запасов дела получше: например, лесники исправно вырубают деревья (из-за чего древесина вполне может стать дефицитной, если не озаботиться о посадке саженцев). Сразу бросается в глаза довольно прозрачный намёк на популярную ныне тему экологического загрязнения: в StA простейшие ресурсы добываются с помощью возни на многочисленных свалках и разбора старых строений. Кроме того, половина карты загажена радиоактивными отходами, которые мешают застройке, — привет Гринпису и прочим «зелёным».

Наладив производство по удовлетворению простейших потребностей (кроме пищи и крыши над головой сюда стоит отнести воду, для добычи которой необходимы колодцы), стоит возвести ворота, служащие местом встречи гостей: торговцев, бродяг и новых жителей. Нет, стен не будет — просто кусок баррикад, дверь рядом с местом старта и хлипкий забор из металлической сетки по периметру карты. Не спрашивайте, где тут логика, — как выяснилось, подобные упрощения разработчики очень любят и одними воротами дело не ограничивается.

Владыка Пустоши

Среди гостей могут встретиться специалисты — особые поселенцы, которые умеют путешествовать по глобальной карте. Изучать её необходимо для добычи ресурсов. Главный среди них — это очки науки, поскольку добыть их иным образом невозможно. Благодаря исследованиям мы разблокируем новые здания и возможности. Подобные экспедиции представляют собой непростое занятие, ведь соседи довольно недружелюбны — иногда придётся повоевать.

Сражения ложатся на плечи тех же специалистов. Тут следует обратить внимание на их специализацию — например, кто-то лучше показывает себя в бою, а не в разведке местности, что стоит учитывать. Сами битвы никакого интереса не вызывают — простейшее сравнение показателей атаки и защиты, где побеждает сильнейший. После каждого действия специалист должен отдохнуть — на глобальной карте применяется пошаговая система очков действия, запас которых восполняется со временем.

Наверное, разработчики хотели разнообразить игру за счёт двух плоскостей геймплея — собственно градостроительного симулятора и путешествий по окружающим землям. Задумка хорошая, а вот реализация подкачала. Когда у тебя единственный герой под управлением — ещё куда ни шло. А если полдесятка? Уведомления о том, что кто-то сидит без дела, сыплются каждые полминуты, вынуждая проводить на глобальной карте больше времени, чем в посёлке. И на что тратится это время? В большинстве случаев — на однообразные приказы отправиться в новую точку на карте, да ещё и с необходимостью дождаться окончания анимации каждого героя. К сожалению, тут нет какой-либо автоматизации действий специалистов — например, отсутствует возможность отдать приказ на автоматическую разведку.

Ничего не происходит

Впрочем, в посёлке дела не сильно веселее. В первую очередь — из-за слишком неторопливого хода событий: не спасает даже установка высокой скорости (скорее наоборот — тем быстрее будут требовать внимания герои на глобальной карте). В поселении большую часть времени нечем заняться, кроме выбора ресурсных точек для добывающих зданий. Необходимости развивать колонию нет: жители прекрасно себя чувствуют уже спустя пару десятков минут игры, стоит их обеспечить всем необходимым — это совсем не сложно.

Катаклизмы вроде засухи, магнитной бури или эпидемии? Они есть, но обычно легко преодолеваются, не запуская спирали самоуничтожения, когда потеря одного поселенца или постройки несёт за собой всё более катастрофические последствия. Проблема перенаселения отсутствует, несмотря на наличие бесполезных детей. Во-первых, новые поселенцы приходят очень редко, к тому же им можно отказать в приёме в общину, а во-вторых, пищи и воды посёлок производит в разы больше, чем требуется для прокорма всех голодных ртов.

Дефицит ресурсов — вообще не про эту игру. Даже добытые с таким трудом очки науки тратишь наобум — исследования не дают чего-то нового и не решают проблем, так как последних просто-напросто нет. У игры отсутствует мотиватор для дальнейших действий — понятно, что это «песочница» без конечной цели, но без стимула (повысить качество жизни, обеспечить безопасность жителей и так далее) непонятно, для чего вообще нам надо развивать посёлок. Его обитатели прекрасно себя чувствуют и без электричества, не против сырого мяса в меню и проживания в палатках. Показатель счастья у каждого поселенца имеется, но, судя по их поведению, его влияние на производительность труда минимально — так и задумано или это довольно серьёзная ошибка?

И упрощения, упрощения везде, где только можно. Сравнивать с такими прекрасными представителями жанра, как RimWorld (хотя это больше генератор историй, чем градостроительный симулятор), даже не хочется — настолько велика разница. Есть статистика, но без графиков и не особо наглядная; имеются склады под разные ресурсы, но без настроек приоритета; нельзя выбрать определённые зоны доступа для поселенцев или задать распорядок дня… Продолжать можно долго. Баги, без которых не обходится ранний доступ, на таком фоне смотрятся как меньшее из зол.

Самое главное — за жизнью посёлка в Surviving the Aftermath скучно наблюдать. Одинаковые домики, между которыми бегают одинаковые человечки, таская одинаковые коробки, — едва ли не единственная картина, доступная взору игрока. Для градостроительного симулятора это критичный недостаток, от которого не спасают ни оригинальный сеттинг, ни попытки разнообразить геймплей путешествиями по глобальной карте. Ранний доступ получился слишком ранним, особенно если учитывать тот факт, что перед нами проект от разработчиков под крылом Paradox Interactive.

Конечно, у Iceflake Studios ещё есть время, чтобы исправить проблемы, но для этого ей придётся очень постараться.

Отправьтесь в захватывающий 3D-аркадный приключенческий платформер.
Сюжет о главном герое и библиотекарше, которые заблудились в таинственной "библиотеке", где переплетаются "жизнь" и "желания".
Search Of Light - это приключение в стиле стимпанк в темном фэнтезийном сеттинге и сочетание управления ресурсами и механики повествования, которую мы определяем как управление приключениями.
Мяу-мяу! Коты и котики заполонили Нью-Йорк!
Отважитесь ли вы пройти по мрачным лабиринтам, полным монстров и магии?
Станьте морским капитаном на постапокалиптической Земле, целиком покрытой водой, и отправляйтесь на приключения в огромном открытом мире.
Знаменитый dungeon crawler в стиле JRPG возвращается! Начнем учиться по-новому.
Aquarist — это расслабляющая казуальная игра-симулятор в песочнице, в которой вы выполняете различные задачи, связанные с аквариумом, на самых разных уровнях.
Шпионский приключенческий боевик в стиле ретро.
Приключение в жанре soulslike на дне гибнущего океана.