The Elder Scrolls V: Skyrim
Превью
Автору данных строк, давнему и настоящему поклоннику The Elder Scrolls, было особенно приятно и волнительно начинать работу над материалом. Это как увидеться с бывшей девушкой, которую когда-то любил по-настоящему, — вроде столько лет прошло, а она только похорошела и стала еще красивее. А значит, и уже порядком утихшие эмоции и чувства разрождаются в тебе с новой силой. TES всегда подкупала безграничной и дурманящей свободой. Только в такой игре, как Morrowind, можно было десятки часов реального времени бродить, изучая усыпанные гигантскими грибами и разросшимися до невероятных размеров деревьями земли, а потом случайно наткнуться на таинственную гробницу, убить там критически важного для прохождения основного сюжета персонажа и тем самым «проклясть» весь тамошний мир. Skyrim вберет в себя все самое лучшее, чем славились Morrowind и Oblivion, и попутно выведет RPG с открытым миром, в котором можно пойти куда вздумается и творить абсолютно любые бесчинства, на новый уровень.
Как приручить дракона
Bethesda прекрасно осознает, в чем заключается главная прелесть The Elder Scrolls, поэтому свободу игроку никоим образом ограничивать не будет. Наоборот, определенные элементы геймплея, раздражавшие нас в Oblivion больше всего, отправятся в заслуженный утиль. Помните, как весь смысл прокачки боевых навыков в четвертой части сводился на нет из-за монстров, уровень которых подстраивался под параметры героя? Теперь такого не будет.
В Skyrim при первом посещении персонажем определенной локации записываются данные о его текущем развитии. И, вернувшись в это же самое место, скажем, через пару-тройку полученных «левел-апов», вы обнаружите, что здешние трехметровые йети вместе с саблезубыми волками-одиночками в силе не прибавили. А это автоматически означает, что содрать скальп с первых и повыдирать те самые зубы-сабли вторым будет намного проще.
Еще большей свободы сулит обновленная и значительно улучшенная боевая система. Схема проста и гениальна, но, что самое обидное, практически нигде до этого не применялась. Нам на память пришла только BioShock, но в «Скайриме» все намного интереснее. Теперь оружие разрешено брать в любую руку. Можно снабдить персонажа двумя клинками. Или «повесить» на одну магическое заклинание, а в другой держать любимый меч. «Двуручники», конечно, никуда не делись. Более того, теперь и одноручный клинок получится взять двумя руками — от этого мощь удара возрастет, равно как и шанс нанести критический урон.
Занимательная история вышла с щитами. Если раньше они являлись лишь элементом брони, то в Skyrim щит годится не только для обороны, но и для нападения. Накопив силу для удара, можно улучить момент и зарядить противнику так, что тот потеряет равновесие и шлепнется на землю.
Стрельба из луков будет весьма эффективной. Урон возрастет на порядок, но только теперь качественные стрелы станут настоящим дефицитом. Что поделать — расплата за улучшение показателей.
Разработчики при создании боевой системы попытались добиться того, чтобы каждую схватку игрок воспринимал как отчаянную попытку отстоять свое право на существование. Беспорядочное тыканье по кнопкам в надежде запулить вражине по «чайнику» осталось в прошлом. На его место пришли терпеливый расчет, выжидание момента для нанесения удара и повышенное внимание к действиям противника.
На кинематографичность сражений качественно повлияет и реалистичная анимация. Вы только представьте, что во время ближнего боя нам будет демонстрироваться убедительная поножовщина с кровью, разрезанной плотью, хрустом лицевых хрящей и перекошенными от боли физиономиями. Гораздо лучше, чем лупить по ходячим манекенам, разбрызгивающим кетчуп, если по ним попасть, верно?
Магию разработчики перелопатили не так сильно. Да, расформирована одна школа — мистицизма. Но часть ее заклинаний перешла в другие — восстановления, иллюзии, изменения, уничтожения и вызова. Заклинаний ожидается почти сотня. Восемьдесят пять, если быть точнее.
И снова о конце света
The Elder Scrolls славится своей сложной мифологией, в которой всегда хватало места вырезаниям целых королевских семей, заговорам и прочим непростым штукам. В подобном свете сюжет «Скайрима» кажется вполне интригующим и захватывающим.
Итак, расстановка сил следующая. Действо стартует спустя двести лет после окончания Oblivion. В провинции Скайрим. Снега тут более чем достаточно, да еще и йети беспрепятственно гуляют.
Главный герой — и тут знатоки сериала невольно улыбнутся — заключенный. Как-то уж повелось, что в TES центровой персонаж — непременно бывший зек, которому всегда достается шикарный подарок судьбы. Его освобождают, уделяют ему много незаслуженного, казалось бы, внимания. А потом внушают, что он избранный, и ему ничего не остается, кроме как идти и спасать мир в одиночку. Потому что, видите ли, так предначертано судьбой.
Протагонисту Skyrim повезло особенно — его буквально за несколько секунд до казни спасает один из последних представителей развалившегося в ходе гражданской войны ордена Клинков. Для него действительно наступили темные времена. Ведь у ордена основной целью всегда была защита императора. Да только монарх жестоко убит. Это как раз и стало последней каплей для зачинщиков великого конфликта между Империей и теми, кто в спешке пытается ее покинуть. Нашего спасителя зовут Эсберном. Угадать его миссию в игре несложно — обучение героя правилам выживания в суровом мире и подготовка к Великой Цели. Но о ней немного позже.
Убийство главы провинции являлось последним условием пророчества Древних Свитков. Предрекают они начало великой смуты — возвращения Альдуина. Да, вы правильно поняли — это вовсе не положительный персонаж. Он — бог разрушения. Мерзкий типчик с внешностью многометрового огнедышащего дракона.
А что тогда наблюдается по остальным показателям? Мы решили провести небольшую «инвентаризацию». Итак, провинция состоит из пяти крупных городов. Путешествовать между ними и местечками поменьше можно с помощью знакомой по Oblivion функции «Быстрого путешествия» и полюбившейся со времен Morrowind системы транспорта. При генерировании внешности персонажа доступны десять уникальных рас. Ролевая система представлена восемнадцатью навыками. А перков ожидается аж двести восемьдесят. Раскиданы они на первые пятьдесят уровней.
Вы, надеемся, уже все посмотрели шикарный трейлер Skyrim с геймплейными кадрами и успели полюбоваться непродолжительной битвой между главным героем и крылатой бестией. Да, драконов в игре будет достаточно. По легенде, вместе с Альдуином на земли Тамриэля вернутся эти грациозные существа, которые выжгут своим дыханием все живое и превратят Империю в пепел. Помешать этому под силу, естественно, только нашему герою. Понятное дело, что он окажется не простым смертным, которого зачали на затхлом сеновале в окружении клопов и червей.
Персонаж, за которого придется играть, — последний из рода так называемых Драконорожденных. По ходу действия ему, счастливчику, придется побывать на Пике Хротгара, пообщаться с древними племенами и, самое главное, научиться издавать так называемые драконьи крики, подробнее о которых вы можете прочитать чуть ниже.
Свобода мысли и действий
Вместе с боевкой закономерной доработке подверглась и ролевая система. Хотя метод прокачки основных параметров остался неизменным — по мере их использования. То есть чем больше вы, скажем, будете лечиться с помощью магии, тем быстрее прокачаете «Восстановление». Самая главная новость — классы полностью упразднены. Разумеется, в начале игры нам доведется выбрать умения, которые для героя станут основными. Но при особом желании из персонажа со временем можно сделать универсального «многостаночника», который будет одинаково хорошо справляться как с рубкой дров и готовкой пищи (да, появятся такие способности), так и с магическими заклинаниями и двуручными палицами. Благо «потолка» по уровню теперь нет.
Важный момент в ролевой системе — получение перков на новом уровне (на манер Fallout). Они будут привязаны к используемым навыкам.
История каждого отдельно взятого игрока рискует стать уникальной благодаря The Radiant Story. Теперь некоторые второстепенные задания в Skyrim не привязаны к конкретным персонажам, местонахождение которых раньше всегда железно прописывалось. Интересный квест про какую-нибудь несчастную историю любви The Radiant Story может «повесить» на разных NPC. То есть у одного искателя приключений вон тот кузнец, живущий в сторожке у водопада, попросит раздобыть недостающие детали для убер-меча. А другому пользователю этот же персонаж вполне может поручить расследование пропажи любимого питомца. Важно, конечно, понимать, что истории в загашнике у проекта одинаковые, но выдаваться доступным NPC они будут в случайном порядке.
The Elder Scrolls возвращается. С новым движком, новым миром и идеями. Фанаты сериала с игрой года уже определились. Ну а мы с нетерпением ожидаем 11 ноября, чтобы выяснить, так ли это круто — быть избранным, кричать по-драконьи и мочить трехметровых йети. Хотя ответ-то уже все равно знаем.