Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint
Превью по бета-версии
Рано или поздно все популярные серии превратятся в RPG. Если ещё пять лет назад это прозвучало бы смешно, то теперь мы имеем Assassin's Creed: Odyssey, Far Cry: New Dawn, Wolfenstein: Youngblood и другие примеры того, как обычные экшены и шутеры вдруг щеголяют «прокачками», уровнями, опасными зонами с сильными врагами, а иногда и лутом, состоящим из штанов и шапок +5 к силе. Вот и Ghost Recon эта участь не миновала — если раньше это словосочетание ассоциировалось с тактическими вылазками и тихими зачистками локаций в отряде Призраков, то в Breakpoint мы возимся в меню, как в какой-нибудь Destiny или The Division.
Модный приговор
Все предметы в вашем инвентаре обладают уровнем, поэтому найденный в начале прохождения шлем может оказаться в три раза хуже какой-нибудь рваной кепки. То же касается обуви, бронежилета, брюк, перчаток и трёх видов оружия, которые персонаж носит с собой. От характеристик этих вещей зависит средний уровень экипировки — даже если не желаете расставаться с каким-то автоматом, когда-нибудь его всё же придётся выкинуть на помойку ради другого варианта из-за более высокой цифры в его описании.
Система не так ужасна, как может показаться на первый взгляд. Внешний вид бойца позволяют оставить таким, каким вы хотите его видеть, — такая же опция со временем появилась в Assassin's Creed: Odyssey. То есть в инвентаре на вас надеты облегающие штаны для дайвинга, но это безобразие можно превратить в обычные армейские брюки и никак не изменить при этом характеристики. Даже расцветку поменять позволяют, правда, многие варианты поначалу недоступны (или просто в бета-версию решили всё сразу не добавлять).
Оружие тоже необязательно переключать при первой возможности. Характеристики пистолетов 1-го и 15-го уровня не различаются — у них одинаковые точность, дальность и отдача. И с револьвером первого уровня вы легко сможете уничтожать врагов в опасных зонах, стреляя по головам, поскольку хедшоты в любом случае смертельны — это не The Division с её непобедимыми бомжами. Зато во всём остальном разница будет заметна: в туловища стрелять придётся дольше, сами вы тоже едва ли выдержите больше двух попаданий, да и противники будут скорее вас замечать, если ваш средний уровень ниже, чем у них.
Трудно понять, на какую аудиторию нацелились разработчики. С одной стороны, это та же Wildlands с кучей миссий, обширными возможностями для стелса и гигантским миром, в котором на каждом углу есть что изучить и пособирать. С другой — вылезла какая-то неуместная система лута, которая служит исключительно для того, чтобы растянуть игровые сессии и предложить вам поэкспериментировать с новыми пушками. Но нуждались ли в этом фанаты Wildlands? Что плохого в том, что они быстро находили предпочтительное оружие и проходили с ним всю игру?
Цифры-циферки
По бета-версии судить о многом рано, но уже сейчас понятно, что под конец игры Breakpoint превратится в охоту за экипировкой с наилучшими характеристиками. Если обычные предметы просто увеличивают средний уровень, то необычные (с зелёной полоской рядом с названием) дают бонусы. Бронежилет может повысить урон от взрывов или сопротивление серьёзным ранениям, у одной и той же винтовки может быть повышенная точность или дальность стрельбы. Всё это явно будет очень важно для подготовки к трудному контенту, да и в PvP лишним не окажется.
К счастью, с оружием это не будет проблемой (по крайней мере, так кажется) благодаря наличию чертежей и возможности скрафтить нужную пушку с уровнем, соответствующим вашему. Ради эксперимента я отправился на охоту за чертежом AUG, вернулся на базу и в разделе магазина Weapons on Demand увидел этот самый AUG и смог его смастерить за небольшую сумму. Сделал сразу три копии и заметил, что у всех разные бонусы: один вариант увеличивал урон по дронам, второй ускорял восстановление навыков, а у третьего аж на 10 единиц увеличена дальность. Вероятно, потом появятся редкие, эпические и легендарные версии с куда более пёстрыми описаниями.
Если сравнений с Assassin's Creed: Odyssey вам показалось мало, то вот ещё одно. В Breakpoint появился режим без маркеров — при желании можно отправляться на сюжетное задание, прочитав лишь примерное описание того, где находится ваша цель. Здесь так же называют регион, уточняют, на севере надо искать или на юго-востоке, пишут название локации. На карте мира, если она не исследована, обнаружить всё сразу не удастся — придётся садиться в вертолёт или другой транспорт и изучать окрестности в поисках «вопросиков». Этот режим позволяют отключить, но только для сюжета — всякие чертежи и детали оружия придётся искать по таким вот загадкам. Это не трудно, но есть вероятность, что быстро утомит.
Вопросы без ответов
В остальном Breakpoint если не разочаровывает, то уж точно не удивляет. Карта по сравнению с Wildlands, кажется, стала ещё более безжизненной — просто гоняешь от одного «вопросика» к другому, обыскиваешь ящики, которые кто-то зачем-то везде расставил, собираешь информацию и открываешь на карте ещё больше значков. Интерфейс умудрились сделать жутко неудобным, всё свалено в кучу и нуждается в упрощении. Среди навыков полно интересных апгрейдов и перков: можно мигом помечать всех врагов в округе, увеличивать урон из определённых видов оружия, повышать свои характеристики, если товарищ ранен, и так далее. Однако многие интересные возможности слишком быстро были мной разблокированы — буквально пара часов, и почти всё нужное уже открыто. Возможно, в полной версии всё иначе.
Очень нелепо смотрится центральная база, которую попытались сделать аналогом Башни из Destiny. За её пределами вы путешествуете в одиночку, а тут целая толпа из нескольких десятков людей топчется на месте или бегает вокруг. Предполагается, что вы будете приглашать таким образом напарников в свой отряд, но можно было это сделать как-то элегантнее, по-человечески вписав во вселенную Ghost Recon. На базе делать толком нечего, разве что задания брать да в магазин заглядывать, где периодически обновляются товары.
Из того, что ещё вызвало у меня вопросы во время «беты», могу выделить управление. Во-первых, по умолчанию включена идиотская камера из Wildlands, которая то за левым плечом висит, то за правым — как игра захочет. Это можно отключить, но при посиделках за укрытием её всё равно будет колбасить. Во-вторых, кнопка взаимодействия с предметами частенько исчезает, если вы подошли к объекту слишком близко или не под тем углом, а персонаж слегка неповоротливый, из-за чего впустую теряешь время ради изучения какого-нибудь мобильника. Да и идея с анимацией героя, меняющейся в зависимости от поверхности, по которой он ходит, реализована так себе из-за багов. А физика транспорта… Ну, тут трудно сказать, стала ли она хуже или не изменилась вообще, но улучшений точно нет.
Бета-версия оставила смешанные впечатления, но всегда есть вероятность, что это старая сборка или в ней специально подкрутили какие-то элементы для более комфортного прохождения в кратчайшие сроки. Однако основные спорные моменты наверняка останутся неизменными. Как сильно повлияет на геймплей система уровней экипировки? Будет ли она сильно мешать или удастся её игнорировать? Появится ли разнообразие в заданиях, которые в «бете» не особо впечатляют? На кой чёрт здесь тормозящая на стандартной PS4 база с кучей людей? А главное, кому эту игру пытаются продать — любителям лутер-шутеров вроде The Division, которые будут слишком заняты Borderlands 3, или фанатам Ghost Recon, с недоумением смотрящим на то, во что превратилась серия? Надеюсь, релизная версия Breakpoint поможет узнать ответ хотя бы на последний вопрос.