Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands
Превью по бета-версии
Едва успело завершиться закрытое тестирование боевика For Honor, как Ubisoft расщедрилась на новый бета-тест уже другого своего проекта, релиз которого намечен на начало марта. Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands, в отличие от средневекового файтинга, не новая франшиза, а продолжение знаменитой серии, фанаты которой всё ещё в ожидании: вернётся ли игра на путь хардкора, став ближе к первым частям? Искать ответ на этот и многие другие вопросы предстояло на боливийских просторах закрытой «беты».
Власть — картелям
Боливия… О том, что именно эта латиноамериканская страна станет местом действия новой игры, разработчики объявили задолго до того, как боевик стал доступен простым смертным. Нам обещали огромную карту, которая будет объединять в себе несколько биомов — от жарких пустынь до ледников на вершинах гор, от мелких деревушек до крупных городов, с типичными для настоящей Боливии пейзажами и архитектурой.
По сюжету власть в стране негласно перешла к крупному наркокартелю под названием «Санта-Бланка». Преступная группировка контролирует всё — от крестьян до правительственных войск. Сопротивление оказывает лишь горстка повстанцев, но силы неравны: у картеля есть деньги и оружие, а самое главное — у него есть умный, хитрый и коварный босс по имени Эль Суэно, благодаря которому «Санта-Бланка» стала могущественной преступной организацией на всём континенте. Само собой, это не могло не привлечь внимание правительства США, которое решило уничтожить картель и его главарей.
Американский спецназ настолько крут, что для выполнения столь ответственного задания оказалось достаточно всего четверых бойцов из того самого подразделения Ghost Recon. Оперативники получили полную свободу действий: любые средства хороши, главное — сделать так, чтобы от «Санта-Бланки» остались лишь воспоминания.
В бета-версии нам была доступна одна локация (а всего таких будет больше двух десятков), поэтому оценить разнообразие игрового мира не представлялось возможным. А вот его проработанность и симуляцию живущей своей жизнью страны — вполне.
Итакуа — регион в самом центре здешней Боливии, состоящий из множества небольших поселений, затерянных высоко в горах и соединённых извилистыми тропами и дорогами, где порой трудно разъехаться на встречных курсах. Местное население занято земледелием, поэтому какой-то серьёзной промышленности и соответствующей инфраструктуры не найти. Местная глушь, одним словом.
Мирные жители в основном работают на полях и прогуливаются по улочкам посёлков либо же разъезжают между ними на недорогих авто. Вот, собственно, и вся симуляция жизни в Wildlands — самый необходимый минимум, ждать какой-то особенной проработки этого элемента явно не стоит. Тем не менее этого вполне достаточно — не The Sims всё-таки.
Что касается детализации, то с ней всё отлично. Дизайнеры не поленились создать вполне симпатичное и аутентичное окружение, а благодаря графическим возможностям движка выглядит Итакуа очень даже неплохо. Огромные просторы вполне уживаются с кучей мелких объектов внутри строений, поэтому ощущения пустоты поселений, как в Arma 3 (при сравнимых размерах локаций), не возникает. Особого восторга, впрочем, тоже нет — всё на уровне, заданном Ubisoft ещё в Far Cry 3.
Если и другие регионы виртуальной Боливии окажутся как минимум не хуже, то за открытый мир в Wildlands беспокоиться точно не стоит: пусть это не полноценная симуляция, но необходимые декорации для грядущих приключений обеспечены.
Театр начинается…
Если продолжать аналогии с театральным искусством, то не стоит забывать, что в нём многое зависит не только от сцены, но и от костюмов, в которые облачены актёры. В этом плане новая Ghost Recon радует с первых минут. В меню выбора снаряжения и внешнего вида главного героя милитари-фетишисту есть где разгуляться. «Кастомизация» экипировки не ограничивается одним лишь оружием: одежда — от ботинок и головных уборов до маек и перчаток. А ещё есть разгрузки, очки, маски, маскхалаты, патчи и нашивки…
Переодеванию в «топовый лук» уделено куда больше внимания, чем настройкам лица и строения тела. Тут стандартный минимум: пол, цвет глаз, форма головы и остальные, довольно скудные, варианты внешности. Шрамы и татуировки в наличии — уже неплохо.
Полюбившийся набор одежды можно сохранить, при случае надевая его в любой удобный момент. Логично, что атаковать укреплённый пункт обороны удобнее в штурмовом шлеме и бронежилете тяжёлого класса защиты, а исследовать жаркую пустыню — в футболке и солнцезащитных очках. Впрочем, ничто не мешает наряжаться как душе угодно: я не заметил, чтобы одежда и снаряжение хоть как-то влияли на получаемый урон, скорость передвижения, да и вообще хоть на что-то кроме чувства прекрасного того, кто может оценить модный прикид нашего спецназовца.
Конечно, решение странное (можно нацепить на спину тяжеленную радиостанцию только для красоты), но любители всяческой военной «снаряги» и одежды должны остаться довольны — даже в «бете» одних только штанов с десяток разных форм и расцветок. Наверное, после релиза не обойдётся без DLC с наборами футболок, балаклав и кепок.
This Is My Rifle
Вооружение, выбором которого как раз таки имеет смысл заниматься при планировании своих действий, в Wildlands может похвастаться не меньшим разнообразием. Оружия просто море: пистолеты, пистолеты-пулемёты, автоматы, снайперские винтовки, пулемёты… Моделей множество — от ржавых «калашей» до особых моделей, которые можно получить за победу над «боссами». Каждый «ствол» можно настраивать, прикрепляя прицелы и рукоятки, меняя приклад или дульный тормоз и множество других элементов, благодаря чему арсенал разрастается до совсем уж неприличных размеров.
Каждое изменение влияет на то, как оружие поведёт себя в бою. Глушитель снижает шум, но уменьшает убойную силу пули, дополнительная рукоять улучшает хват, а оптический прицел позволяет бить врага издалека. Одной лишь «крутостью» руководствоваться не выйдет (хотя для любителей в наличии богатая цветовая палитра для раскраски оружия) — исходить следует из задач, которые предстоит решать при выполнении миссии и своей роли в бою.
Несмотря на то что оружия и обвесов для него действительно много, поначалу придётся побегать с тем, что есть. Дело в том, что для пополнения арсенала необходимо проходить задания либо искать определённые точки на карте. По-другому никак — разве что подобрать «пушку» с трупа врага, но в таком случае она пропадёт после следующей загрузки сохранения, да и «кастомизировать» её не получится.
Что касается непосредственно применения в бою всего этого богатства, то здесь особых откровений не обнаружено: в меру аркадно, но не настолько просто, чтобы не обращать внимания на различия моделей одного класса между собой. То же и со сложностью: она позволяет «скушать» пару попаданий, но потом придётся переждать восстановления в укромном месте.
Враги особым умом не блещут, однако как минимум умеют активно наступать, используя укрытия, а не сидят и ждут, когда их всех отстрелит снайпер. Баллистика моделируется, но с известным упрощением, а сами пули летят довольно медленно, и все они почему-то трассирующие — видимо, для пущей красоты перестрелок. Зато персонаж умеет менять хват оружия, а боевое снаряжение одним лишь «огнестрелом» не ограничивается: побеждать нам помогут управляемый дрон, мины и взрывчатка.
Д’Артаньян и три идиота
Что? Напарники? К сожалению, оставшаяся троица под управлением ИИ в перечень средств для реализации тактических задумок не входит. Система командования чрезвычайно убога, состоит из четырёх приказов и подходит разве что для простейших планов вроде «Все стреляют отсюда, а я обхожу противника сзади». Отдача распоряжений возможна только всем троим сразу, а выделить кого-то и отправить конкретного бойца, к примеру, на удобную снайперскую позицию не получится при всём желании. Руководить выдачей снаряжения для напарников тоже нельзя. В итоге складывается ощущение, что нам зачем-то навязали одного бота в виде трёх солдат, чьё единственное адекватное предназначение — изредка развлекать игрока беседой да поднимать раненых.
К сожалению, это не какие-то недоработки бета-версии, а вполне осознанное решение разработчиков. Вряд ли в релизе ситуация с союзниками претерпит значительные изменения. Как итог — от классических Ghost Recon в Wildlands осталось одно название.
Это вовсе не означает, что новые «Призраки» обязательно окажутся провалом. Уже в бета-версии играть довольно интересно, но только если делать это в кооперативном режиме. Тогда появляются возможность и смысл заниматься проработкой грядущей операции, распределять роли (кто-то будет снайпером, кто-то крадётся под носом у противника, а кто-то отвлекает врага, завязав бой в стороне от цели миссии) и стараться добиться слаженных действий.
«Синглплеер» скучен и однообразен — освобождение Боливии в одиночку явно не стоит того, чтобы терпеть идиотизм компьютерных напарников и невозможность адекватного командования ими.
Скорее всего, именно кооператив был в приоритете при разработке. Есть удобная система подключения к уже идущей игре: сделать это можно в любой момент, а миссия не будет прерываться, если кто-то из друзей присоединится или отключится. Само собой, имеются встроенная голосовая связь, поиск случайных союзников для тех, кто не имеет готовой команды, и подробная статистика персонажей.
А вот чего пока нет, так это достойной оптимизации. Ошибок многовато даже для бета-версии, и с этим надо что-то делать — до релиза осталось совсем немного.
Ghost Recon уже не та — такой вердикт вынесут фанаты первых частей серии, мельком взглянув на бета-версию, и будут правы. Тем не менее Ubisoft смогла извернуться и найти третий путь между очевидной вилкой «казуальщина — хардкор», и теперь всё зависит от самих игроков. Тестирование наглядно показало, что возможностей Wildlands достаточно для того, чтобы проходить кампанию в совершенно разных стилях — от весёлой беготни со стрельбой по всему, что движется, до неторопливых и продуманных действий в духе Arma с полностью отключёнными метками и интерфейсом.