Torchlight 3

Платформа PS4 / PS5
Издатель Perfect World
Разработчик Echtra Games
Требуется PSN Plus да
Язык Русский
Возраст 12+
Дата выхода 13.10.2020

Превью по ранней версии

Недавно в раннем доступе Steam неожиданно вышла Torchlight III, ранее известная как условно-бесплатная MMO Torchlight Frontiers. И игроки тут же закидали её негативными отзывами по самые наплечники 80-го уровня. Однако недавние события доказывают, что коллективное бессознательное геймеров сегодня вообще процветает и любит делать большие от страха и негатива глаза. Поэтому лучше разобраться во всём лично. Так что же в игре не так (а что так?) и так ли она безнадёжна?

Ужасный технический старт

Начнём с плохих новостей, с которыми сложно спорить. Да, у ранней версии получился отвратительный старт – сервера банально не справились, и в итоге несколько дней попасть в Torchlight III было почти невозможно. А это критически важно для игры, которая требует постоянного соединения с Интернетом. Потом ситуацию начали, конечно, исправлять, но даже после этого я смог залогиниться только после того, как сменил английский на русский. Ещё через несколько дней проблемы со входом окончательно пропали, даже при использовании великого и могучего, но уже во время прохождения игра периодически теряла связь с серверами.

Torchlight III похожа на фритуплейную поделку для мобилок?

Следует вопрос: зачем игре вообще постоянный «коннект»? Дело в том, что изначально она, как я уже упомянул, разрабатывалась в качестве этакого спин-оффа – условно-бесплатной MMO под названием Torchlight Frontiers. И в таком качестве в закрытом альфа-тесте пребывала ещё в прошлом году. Но потом авторы, получив, по их словам, «удивительные отзывы» от участников альфа-тестирования, решили делать на этой основе уже полноценную третью часть. И для этого, как уверяют, многое добавили и изменили в изначальной концепции.

Но, по мнению большинства, игра по своей сути так и осталась всё той же условно-бесплатной MMO. Разве что «доната» теперь нет, и мы получаем весь контент за одну покупку. О не самом благородном происхождении «тройки», как считают многие, говорят аляповатая графика и «заточенный» под мобильники интерфейс.

Хотя давайте сравним. Вот картинка из Torchlight II

А вот скриншот из третьей части

Согласитесь, не такая уж большая разница – везде мультяшный узнаваемый стиль.

Кроме того, как пишут пользователи, в третьей части нет вменяемой одиночной кампании, локации стали коридорными, сократилось количество навыков, в том числе пассивных, отсутствуют и многие другие вещи вроде фирменной рыбалки, сменного комплекта оружия и возможности нести по кинжалу в каждой руке. При этом появилась общая для всех хаб-локация, где, как в любой MMO, мы встречаем других игроков, общаемся с ними, приглашаем в группу и в друзья. Там же находятся торговцы и многие квестовые персонажи.

Про сюжет и юмор

На самом деле, сюжет в Torchlight III есть, его точно так же можно проходить в гордом одиночестве. И он подаётся в весьма симпатичных рисованных вставках.

При этом по своей простоватой фабуле он мало чем отличается от историй, рассказанных в первой и второй частях. Даром что после тех событий прошло сто лет – миру Новастрайе снова грозит опасность, на этот раз от нетеримов – это такие демонические существа, которые немало гадостей наделали и во второй игре. Нам, понятно, нужно их вторжение остановить. Перемещаемся через телепорты по карте, находим, выполняем, зачищаем, возвращаемся тем же ненавистным Геральту из Ривии путём и сдаём задание, получая в награду что-нибудь полезное, редкое и желательно фиолетового цвета.

В общем и целом ничего принципиально нового. Тут не надо лукавить – «сюжетка» во второй части чуть более связная, но называть её сильно увлекательной и как-то совсем уж иначе выстроенной по структуре я бы не стал. Другое дело, что раньше всё это рассказывалось с более или менее явной иронией и юмором. А в третьей части пока с этим туговато и чаще юмор проявляется в именах боссов.

Вот разве что мы достаточно быстро взяли в плен забавного гоблина, который долго сидит в хаб-локации на цепи, матерится, а потом начинает ёрничать и требовать выполнять для него квесты, прежде чем он расскажет что-нибудь о нетеримах.

Про коридорные локации

На самом деле они примерно такие же, как и во второй части. Да, многие карты, где нужно выполнять непосредственно квесты, требуют пробежать по коридору от точки А в точку Б, но при этом всегда есть ответвления, причём достаточно глубокие. Мы можем свернуть направо или налево и там найти нового мини-босса, алтарь, дающий временный бонус (например, увеличенную скорость или нанесение урона огнём), вражеские поселения, логова с сундуками и вылезающими отовсюду монстрами.

Более того, между такими подземельями есть места, где вообще несложно потеряться – столько этих коридоров-ответвлений, которые в итоге могут из коридоров вырастать в более открытые и переплетающиеся локации. Да, в новой игре коридоров всё же больше, чем в Torchlight II, но и простора для беготни по картам достаточно.

Другое дело, что во второй части мы, изучая мир, куда чаще получали побочные квесты и сталкивались с интересными событиями и персонажами, когда, например, становились свидетелями странного магического ритуала или набредали на пленников в бандитском лагере. А в третьей такое исследование карты пока в основном ограничивается нахождением новых сундуков/алтарей и стычками с мини-боссами.

Про ролевую систему

В Torchlight III четыре героических класса, которые по своей сути мало чем отличаются от своих коллег из второй части (за исключением механоида). Есть классический маг, девушка-снайпер, инженер, отзывающийся на слово «рельсмастер», и автоматон, ориентированный и на стрельбу, и на ближний бой. У каждого присутствуют свои интересные «фишки» и умения. Так, у мага стандартная атака – это вылетающие из рук магические кулаки, которые бьют сразу нескольких и на приличном расстоянии.

Девушка-стрелок умеет призывать много разных помощников, но первым делом – забавно матерящихся гоблинов. А инженер на ходу строит паровозы с турелями на борту, которые не только атакуют врагов, но и дают бонусы. И этот личный бронепоезд натурально за ним следует повсюду по рельсам, которые он сам тут же и прокладывает.

Но самое интересное, что у каждого, как в Diablo III, есть свой ресурс, который тратится на использование умений: у снайперши это боеприпасы, у мага – более-менее традиционная мана, рельсмастер по мере нанесения урона копит энергию, которую потом высвобождает при использовании и усилении своих боевых умений. А автоматон, проводя атаки, копит жар, чтобы испепелять врагов (но это может привести к перегреву). В итоге все более-менее равны по своим силам и возможностям.

Да, теперь нам не разрешают лично прокачивать основные характеристики героев, а вместо трёх у них две ветки уникальных навыков. Но говорить, что всё совсем оскудело, – смешно и неправда. Ведь есть ещё умения питомцев, навыки реликвий и пассивные «скиллы» от легендарных предметов, которые сокращают перезарядку при использовании зелий, увеличивают скорость, дают при атаке шанс заморозить гада или призвать на помощь трёх скелетов и так далее. Вариантов масса – присутствуют как общие «пассивки», так и специализированные по классам, по оружию, броне или питомцам.

Что же касается реликвий, то они дают мощные боевые умения – позволяют, например, испускать во все стороны искры и молнии или обдавать всех холодом. Такие способности прокачиваются по мере использования, а это позволяет получать и вкладывать очки в усиление их пассивных эффектов, чтобы повышать шанс критического урона, длительность и мощь приёма или, скажем, добавлять вероятность оглушения теми же молниями.

Так что говорить про дефицит пассивных умений и навыков я бы не стал. Другой вопрос, что тут, конечно, пока куда больше не особенно и нужных или повторяющихся по своей сути способностей. Но это дело баланса и настройки – для того игра и вышла в раннем доступе. А вот точно крайне полезны навыки перемещения, которые позволяют героям быстро уходить из-под вражеских атак, – в основном это телепортация.

Про питомцев

Семенящие за героями, мяукающие, гавкающие, ухающие братья наши меньшие всегда были одной из черт серии. Никуда не делись они и в третьей части – зверьё всё так же помогает в бою и при этом играет роль ходячего инвентаря, который можно загрузить хламом и отправить в город продать это всё. Да, не хватает пока животинкам ума, а нам – возможности, как во второй части, настраивать их поведение в сражении – ориентировать больше на атаку, защиту или пассивное наблюдение, чтобы любимый Тузик не попал под раздачу.

В Torchlight III нам на старте дают выбирать из трёх питомцев, а потом их станет больше – по мере прохождения мы будем освобождать, приручая, вс` новых филинов, кошаков, собак и так далее. И теперь помимо предметов экипировки для питомца у каждого есть свои навыки, которые после приручения становятся доступны для всего нашего зоопарка. Под это отведена, как я уже говорил, отдельная ветка умений.

Про персональный форт

Вот мы и подошли к главному нововведению Torchlight III – возможности обустраивать персональную крепость. Да, его разрешают всячески украшать, ставить там сундук-склад, вышеупомянутый питомник, какие-то скамейки, монументы и трофеи. И решать, чувствуя себя дизайнером интерьеров, где это должно находиться.

Но это далеко не всё. Главное – возводить постройки, которые позволяют активировать реликвии и менять их навыки, зачаровывать экипировку по найденным рецептам (не камнями, а магическими эссенциями, но какая разница?), строить лесопилки и другие полезные здания. И для всего этого нам нужно собирать деревья, камни, металлы и другие ингредиенты.

Но и это ещё не всё. Можно высадить дерево удачи и потом жертвовать ему ненужную экипировку, чтобы увеличивать удачу остального снаряжения. Ненамного, но всё же. Более того, при переходах между локациями мы можем попасть в форт чужого игрока и там так же пожертвовать снаряжение древу, чтобы и нам временный бонус перепал.

Ещё есть монументы, которым нужно жертвовать валюту и ресурсы, выпадающие из определённого типа врагов – например, из автоматонов. И это точно так же даст бонус для всей учётной записи игрока. Вот разве что стоило бы увеличить эти бонусы, чтобы поднять важность и полезность упражнений с фортом.

Про боссов и новое снаряжение

В Torchlight III есть ещё интересные нововведения – например, особенно мощные витальные вещи, которые после гибели персонажа в бою тут же ломаются, где бы вы потом и за какие деньги ни возродились. Чтобы этого избежать и не остаться голым посреди смеющихся вражеских толп, на таких вещах нужно использовать особые свитки отвязки, которые иногда выпадают из боссов. Да, механика, возможно, спорная, но она уж точно придаёт напряжения происходящему, особенно в битвах с серьёзными противниками.

Вообще, надо сказать, что больших и не очень боссов тут навалом. Я играл на «харде», умирал нечасто, но каждый раз это было весьма чувствительно именно из-за потери витальных вещей.

А ведь есть два ещё более крутых уровня сложности – «Больно» и «Дико». На каждом враги становятся сильнее, но и мы получаем больше бонусов к удаче от зелий и снаряжения. На двух последних сложностях после смерти персонажа обновляются и бои с боссами – те восстанавливают всё своё крепкое здоровье. Жаль только, что сейчас вражеский бестиарий не шибко велик и на более высоких уровнях противники просто отращивают хитпоинтов побольше.

Так плохо всё или нет?

У Torchlight III действительно немало проблем – многих вещей не хватает, или они недостаточно сбалансированы. Но игра небезнадёжна. Не забывайте, что Echtra Inc. – это не какие-то сторонние разработчики, а фактически те же сотрудники Runic Games во главе с Максом Шефером (Max Schaefer), создателем серии, одним из основателей Blizzard North и ключевым дизайнером Diablo. И такие люди в финальном варианте едва ли выпустят совсем уж некачественный продукт.

По большому счёту это всё та же Torchlight – мультяшная, с питомцами, ровно такой же боевой системой и плюс-минус похожей ролевой, где что-то исчезло, но многое и добавилось. Как и раньше, можно играть в гордом одиночестве или в мультиплеере. Просто теперь присутствие других пользователей ощущается больше – в основном визуально, в хаб-локации. Плюс появилось несколько интересных механик вроде форта и витальных вещей. Тут скорее проблема ожиданий самих игроков, которые хотели полноценное продолжение второй части, а не вариации на тему Frontiers – пусть они местами и неплохие.

Понятно, что многое авторы вполне способны добавить (вроде фирменной рыбалки и сменного комплекта оружия), исправить и добалансировать. Они уже объявили, что в финальной версии будет сюжет без постоянного онлайна, а также появится ещё одна важная, но пока не анонсированная особенность. В любом случае хочется, чтобы разработчики не опускали руки после такого холодного (и отчасти справедливого) приёма от игроков, а сделали правильные выводы – Torchlight III ведь только-только вышла в раннем доступе, и до конца года есть время, чтобы спасти проект, реализовав неплохой, на самом-то деле, потенциал. А существование этого потенциала подтверждает активность в хаб-локации, где, как в какой-нибудь популярной ММОRPG, тусуется много игроков.