Unto the End

Платформа PS4
Издатель Digital Uppercut
Разработчик 2 Ton Studios
Язык Русский
Возраст 16+
Игроки 1
Дата выхода 09.12.2020

Обзор

Представьте: пошёл бородатый мужик по глубокому снегу добывать еду для семьи, но провалился туда, где темно, и встретил там какого-то гоблина с палкой. Для России – вполне обычная ситуация! Примерно то же случилось с главным героем двухмерного приключения Unto The End. И вот из такой банальной, казалось бы, фабулы авторы (а это супружеская пара) сумели сотворить действительно уникальную игру, которая уже произвела локальный фурор и сумела кое-кого отвлечь даже от Cyberpunk 2077 (хотя и сами поляки этому поспособствовали). Как же им это удалось?

Да не будет свет!

На самом деле, если придираться (хотя делать это совсем не хочется), многое из того, что есть в Unto The End, мы уже видели. В том числе стилевое и художественное оформление – весь этот минимализм явно отсылает к Limbo и Inside, а некоторые виды и ракурсы, особенно с учётом скандинавской снежности и схожести картинки с анимационными фильмами, навевают воспоминания о The Banner Saga.

Кроме того, как и в Limbo и Inside, герой в Unto The End часто гибнет от ловушек – спрыгнул, например, на огромное дерево, служащее мостом, и тут же снизу вылетели колья. Или бежит спокойно по снегу – и бац! Уже не бежит, а лежит, истекая кровью. Вот как в этом случае, например.

Бывает, и камни неожиданно падают прямо на голову. Но подобные заимствования только радуют – всё равно это выглядит стильно, напряжённо и атмосферно.

Бить или не бить?

Завязка, как вы уже поняли, максимально проста и предполагает вроде бы безальтернативное приключение – выжить, победить всех гоблинов (или кто там это вообще?), выбраться и вернуться к семье. Однако по ходу дела выясняется, что убивать всех необязательно – некоторые из встречных существ и персонажей жестами и звуками предлагают меняться. Дескать, «Положи сюда то, что нам нужно, и мы не будем нападать и даже дадим что-то в ответ».

Так мы получаем важные предметы, которые потом понадобятся в иных ситуациях. Например, руну-ключ, открывающую дверь, или тотем, который поможет избежать драки с огромным червеобразным чудищем. Или не получаем. Если до этого уже кого-то убили или пропустили место, где можно было получить нужную вещь (пропустить-то легко, а вернуться обратно не всегда выходит!), то приходится решать всё силой.

Или вы изначально предпочитаете забирать нужное уже с остывающего трупа. И вот это – чаще договаривались или убивали – в итоге повлияет на финал.

Контактные бои

Особую ставку в анонсах супруги делали на уникальность боевой системы: тут разрешают делать перекаты, блокировать/бить с разных направлений (сверху или снизу), совершать обманные манёвры, неожиданно толкать плечом, выматывать, заставляя падать на землю. Хотя на самом деле ничего совсем уж уникального тут нет – подобное мы видели, например, в For Honor, Kingdom Come: Deliverance и в некоторых инди-проектах.

Однако в Unto The End это реализовано очень органично, к месту и удобно – это тест на реакцию и хладнокровие, а не на зазубривание комбинаций. «Боёвка» выглядит отлично и свежо. А, например, то, что персонаж может выронить меч, если пропустит удар с наскока по блоку или если во время переката столкнётся с вражеской тушкой, придаёт реалистичности происходящему – такое точно редко где встретишь! Также можно кидать кинжал или вытащенное из трупа копьё, но потом нужно искать оружие и подбирать. Реализм, однако!

Ещё одна примета реализма – кромешная тьма, окружающая нас на протяжении практически всей игры. Герой умеет изготавливать из подручных материалов факел, но его так же легко потерять, как и меч. И тогда придётся сражаться вот так, буквально на ощупь:

Да, драться в Unto The End, мягко говоря, непросто. Многие геймеры на этом основании начали активно ругать игру в Steam – дескать, трудно понять, в каком направлении собирается бить враг, чтобы правильно поставить блок. Но на самом деле если не горячиться, а действовать хладнокровно, то даже в сражениях с боссами и с несколькими врагами получится выйти победителем без сломанных клавиатур (хотя игра вроде «заточена» под геймпад).

Игра предлагает как раз действовать с холодной головой – анализировать ситуацию, внимательно следить за врагами, не теряя концентрации, запоминать их и учиться прямо по мере прохождения. Тут вы становитесь сильнее не потому, что как-то прокачались, а потому, что научились. Плюс это, конечно, требовательный тест на реакцию.

Выживший

Всё это, понятно, навевает совсем неоригинальные сравнения сами знаете с какой игрой. К тому же тут есть костры, у которых мы сохраняемся. Нет, Unto The End и сама «автосейвится» частенько, чтобы вы после поражения не слишком долго возвращались к месту драки. Но вот если герой был ранен, то у него откроется кровотечение и, пока его не вылечить, он будет истекать – в этом случае промежуточные «автосейвы» не работают. Только у костра нам разрешат бесплатно залатать раны.

Там же мы можем изготавливать из найденных трав лечебное варево (позволяет один раз снять кровотечение не у костра), улучшаем при помощи шкур и других ресурсов одежду. Правда, ресурсов всегда мало и найти их непросто – игра их не подсвечивает и не загружает в инвентарь, когда пробегаешь рядом. Опять же реализм: проверяйте все подходящие места и тела, ориентируясь на собственную внимательность и интуицию.

Поэтому я не понимаю претензий некоторых игроков и критиков к тому, что контрольные точки якобы слишком удалены друг от друга. Они покажутся слишком редкими, только если ваш рыжий бородач истекает кровью, а у него в сумке нет трав, замедляющих кровотечение, или приготовленного на костре варева. Но кто в этом виноват?

И критические кровопотери, и удары/блоки с разных сторон, и претензии, что бои слишком сложные, – всё это мы уже видели. Но сравнивать Unto The End с чем бы то ни было не хочется – да это и неправильно. На выходе получилось по-своему уникальное, стильное и атмосферное произведение, суровое очарование которого складывается из всполохов света в кромешной тьме, стекающей по рыжей бороде кровищи, завывания студёного ветра и тяжёлого дыхания главного героя – работа со звуком тут просто божественная. Ну, и из вашего мата, конечно, тоже… Хотя лучше не орать и материться, а играть и стараться.

Плюсы: боевая система; реализм; атмосфера; анимация; работа со звуком.

Минусы: кому-то боевая система может показаться слишком сложной и нечестной, а игра – короткой.

Отправьтесь в захватывающий 3D-аркадный приключенческий платформер.
Мяу-мяу! Коты и котики заполонили Нью-Йорк!
Приключение в жанре soulslike на дне гибнущего океана.
Search Of Light - это приключение в стиле стимпанк в темном фэнтезийном сеттинге и сочетание управления ресурсами и механики повествования, которую мы определяем как управление приключениями.
Знаменитый dungeon crawler в стиле JRPG возвращается! Начнем учиться по-новому.
Станьте морским капитаном на постапокалиптической Земле, целиком покрытой водой, и отправляйтесь на приключения в огромном открытом мире.
Отважитесь ли вы пройти по мрачным лабиринтам, полным монстров и магии?
Aquarist — это расслабляющая казуальная игра-симулятор в песочнице, в которой вы выполняете различные задачи, связанные с аквариумом, на самых разных уровнях.
Сюжет о главном герое и библиотекарше, которые заблудились в таинственной "библиотеке", где переплетаются "жизнь" и "желания".
Шпионский приключенческий боевик в стиле ретро.