Wasteland 2: Director's Cut
Обзор
Можно ли сегодня найти человека, регулярно играющего в компьютерные игры и совершенно незнакомого при этом с серией Fallout? Пожалуй, нет, даже если речь идет о поклоннике какого-нибудь совсем другого жанра. Если наш гипотетический нелюбитель постапокалиптических скитаний сам лично эту RPG и не щупал, то совсем ничего не слышать о Fallout он просто не мог.
Не слышать совсем ничего о Wasteland до недавнего времени вполне можно было. Шутка ли — 1988-й год! Между тем многие ли знают, что именно с Wasteland, а вовсе не с Fallout, в сущности, и началась история «моды на постъядерку» в игровом контексте? Проще говоря, если бы Interplay Productions не выпустила свое детище в далеком 1988-м, совсем не факт, что серия Fallout вообще появилась бы.
Выход Wasteland 2 позиционировался разработчиками — теперь уже из inXile Entertainment — как настоящее событие для любителей пошататься по уничтоженной ядерной войной Америке. Ведь Брайан Фарго (Brian Fargo) — совсем даже не последний человек в индустрии — пообещал создать альтернативу по-своему тоже классной, но недостаточно «олдскульной» с точки зрения многих фанатов Fallout 3. Вернуться к истокам, так сказать. «Олдфаги» прослезились и в срочном порядке понесли Брайану деньги: проект собрал около трех миллионов долларов пожертвований.
Не совсем техасские рейнджеры
Первое, что нам следует знать о Wasteland 2, — героев у нас будет много, совсем как в Fallout Tactics. Мы начинаем игру с четверкой рейнджеров, которых можно создать самостоятельно, раскидав все навыки и характеристики по своему усмотрению. А можно выбрать уже готовых персонажей, поставляемых вместе с игрой изначально. Позже этот набор запросто увеличивается до семи вооруженных и умеренно опасных человек.
Все рейнджеры — равноправны. Это вам не оригинальная Fallout, где вместе с главным героем могла шляться целая партия помощников, которыми мы управляли лишь косвенно. Здесь даже NPC, которые присоединяются к нам по ходу игры, попадают под наш полный контроль, включая управление в бою и «прокачку». Есть, правда, нюанс: если наша собственная четверка хранителей порядка слушается приказов всегда, то подобранные по дороге соратники порой выходят из-под контроля в битве и начинают творить все, что их компьютерной душе угодно. Обычно — жуткую ерунду.
Игра начинается… с похорон. Предают земле тело Эйса, одного из «заслуженных» борцов за мир и порядок, не сумевшего справиться с непростой, но важной задачей. Дело в том, что в последнее время радиоэфир стали засорять странные сообщения с угрозами в адрес Пустынных Рейнджеров — это, если что, та самая организация, к которой мы принадлежим. Эйс пытался найти шутников, стоящих за этим делом, но был загадочным образом убит. Угадайте, кого отправят расследовать убийство. Правильно! Четырех новобранцев, едва-едва нацепивших рейнджерские значки.
Нет, постойте, кажется, мы опять начали не с того. Какие рейнджеры? Кому они нужны? Где вообще все происходит?
Соединенные Штаты Апокалипсиса
Место действия — Аризона. Время действия — через несколько десятков лет после ядерной войны, превратившей Америку в выжженную радиоактивную пустыню. Пустошь. Здесь по-прежнему живут люди — жалкие уцелевшие остатки населения, которым приходится выживать в условиях постоянного дефицита чистой воды, еды, патронов.
Недостаток ресурсов — далеко не единственная проблема среднестатистического «постапокалиптического» гражданина. Государства нет, законов нет, так что вполне логично, что в Пустоши хозяйничают банды, которые «отжимают» у несчастных людей их нехитрый скарб, убивают тех, кто им не понравился, и насилуют тех, кто понравился им чересчур сильно. Так что Пустынные Рейнджеры появились как некая альтернатива беспределу, оплот порядка в мире хаоса.
Эти парни приходят на помощь нуждающимся, расправляются с бессовестными рейдерами, чинят колодцы, находят потерявшихся жен и только что котят с дерева не снимают. Казалось бы, их все должны обожать, раз так?
Не тут-то было! У организации попросту не хватает ресурсов, чтобы помогать абсолютно всем и помогать вовремя. Так что нормальна ситуация, когда мы сломя голову мчимся в поселение, подавшее сигнал бедствия, и получаем в «благодарность» порцию отборной брани за нерасторопность. Нужно оказаться в двух удаленных друг от друга точках одновременно, чтобы предотвратить катастрофу и там, и там? Это тоже в порядке вещей. В Пустоши нельзя быть хорошим для всех: нам в любом случае придется выбирать, для кого быть Чипом и Дейлом. При этом, когда мы разберемся с проблемами в одной локации и доползем наконец до второй, мы обнаружим там полное разрушение, трупы людей, убитых самым жестоким и страшным образом, и диких зверей-мутантов, догладывающих чьи-нибудь останки.
Кого хочешь выбирай
Вот эта необходимость постоянно принимать взаимоисключающие решения просто отлично подходит к контексту радиоактивной Пустоши. Выбирать нам придется часто и много, причем на всех уровнях. Можно убить больную женщину, что сама просит об «ударе милосердия», а можно оставить ее в живых. Можно сообщить человеку о гибели кого-то из его близких, а можно промолчать. Последствия таких решений мы ощущаем на себе далеко не сразу, но в том, что они проявятся раньше или позже, сомневаться не стоит.
Впрочем, острее и драматичнее всего проблема выбора становится, когда дело доходит до распределения очков навыков и характеристик. Еще на этапе создания персонажей мы сталкиваемся с проблемой разбежавшихся по разным углам глаз. Атрибутов и умений у рейнджеров не просто много — их невероятно много! Здесь попадаются такие милые поводы для ностальгии, как «Скиталец» (Outdoorsman) или разделенные на два отдельных «скилла» «Первая помощь» и «Хирург». Похоже на кое-что знакомое, верно?
Забудьте! Fallout — что первая, что вторая версия — просто детская игрушка в сравнении с Wasteland 2 по количеству разнообразных параметров, облегчающих жизнь герою и усложняющих ее нам.
Во-первых, очки для «прокачки» характеристик нам дают раз в десять уровней. По одному на нос. Еще раз: по одному. Раз в десять уровней. Понимаете, какая это боль? А ведь от «координации» или «интеллекта» зависят прямо-таки критически важные для геймплея вещи. «Координация» влияет на шанс попадания из оружия дальнего боя, так что если вы решили не вкладываться в нее, но при этом рассчитываете на стрельбу из винтовок в качестве главного боевого умения персонажа, то вы просчитались сразу. «Интеллект» — это драгоценные очки навыков, которые мы, к счастью, получаем на каждом новом «левеле». Чем умнее персонаж, тем быстрее учится, — все логично.
Ремонт тостеров. Недорого
Правда, именно с навыками и начинается настоящее веселье. Во-первых, каждому типу оружия соответствует отдельное умение. «Раскачивать» больше одного — слишком жирно, ведь кроме боевых есть еще масса необходимых мирных способностей, каждая из которых далеко не бесполезна. Взлом разделен, в сущности, на три подвида: обычное ковыряние в замках, «раскулачивание» сейфов и умение находить общий язык с электроникой. Ремонт бывает обычный и — отдельной строкой — ремонт тостеров, в которых запросто может попасться что-нибудь ценное. Разговорных навыков тоже три: можно действовать лестью, угрозами или хитрыми манипуляциями.
Многообразие само по себе прекрасно. Но как раз здесь-то и кроется один из самых больших игровых недостатков Wasteland 2. Умений слишком много, а очков для их «прокачки» чересчур мало для того, чтобы охватить абсолютно все необходимое. Более того, мы запросто можем оказаться в ситуации, когда тщательно продуманный набор навыков у одного из рейнджеров окажется бесполезным. Просто потому, что подобранный в пути напарник-NPC уже умеет в этой области больше, а значит, получается дублирование способностей, которое в условиях постоянного дефицита очков развития оказывается непозволительной роскошью. Получается, что создать хорошую, сбалансированную группу рейнджеров с первого же прохождения без чтения гайдов нельзя, ведь мы не можем заранее знать, какие именно специалисты нам попадутся по дороге.
Даже если отбросить этот фактор, все равно очевидно, что система умений откровенно избыточна. Судите сами. Мы отдельно учимся находить ловушки. Отдельно — отключать их. Разобрать оружие на кусочки — еще один навык. Сложить из разобранного какую-нибудь новую убивающую штуку — да-да, вы все правильно поняли. Почему в Wasteland 2 нет самостоятельной способности «дыхание», интересно?
Ящики — наши лучшие друзья
Бои, пожалуй, не лучшее, что есть в игре, но и совсем уж плохими их назвать нельзя. Наш бравый отряд сражается строго пошаговым методом, причем поле битвы при входе в режим столкновения делится на клетки, что автоматически превращает любые перемещения в процесс весьма затратный. На передвижение, атаку и перезарядку оружия персонажам требуются очки действия, которых на один ход выдается ограниченное количество. Еще эту «валюту» можно потратить на восстановление работоспособности заклинивающего время от времени «огнестрела» и на приседания, позволяющие стрелять с колена — так получается точнее. Крайне важно для успешного исхода битвы разумно использовать укрытия, которыми обычно служат традиционные для «пострелушек» ящики. Целиться противнику в ногу, руку или глаз нельзя: из частей тела в отдельную категорию выделяют только голову — для «хедшота» предусмотрена даже отдельная кнопка и отдельная вероятность попадания, как правило, очень низкая по сравнению с обычным выстрелом.
Ничего революционного в себе боевая система не несет. Думается, что она могла бы быть и поветвистее, и пооригинальнее. Приятно хотя бы, что противники тоже умеют прятаться за ящиками, правда, этим их интеллектуальные способности, в общем-то, и ограничиваются.
А мы осилим много букв?
По иронии судьбы — или разработчиков — самая «вкусная» часть Wasteland 2 подается самым недемократичным способом. Речь идет о тексте.
Текста здесь много. Невероятно много. Практически каждая штуковина, которую можно осмотреть, — это абзац текста, написанного раздражающе мелкими буквами в окошке в правом углу. Каждая неисследованная территория — это километры отличных комментариев вроде «здесь бедные беженцы сложили свои нехитрые пожитки, чтобы вооруженные негодники вроде вас их не нашли».
Диалоги — вообще песня. При общении используется достаточно необычная система с так называемыми ключевыми словами. Если изначально мы можем задать персонажу, скажем, два-три вопроса, то стоит нам получить какой-нибудь ответ — и пожалуйста, кнопок с «ключевыми словами» уже стало не три, а семь, ведь в речи собеседника наши рейнджеры зацепились за что-то интересное.
В итоге на чтение нам приходится тратить едва ли не больше времени, чем на, собственно, геймплей. Это, кстати, вовсе не плохо. Потому что именно милые детали игрового мира и сопроводительные реплики к ним составляют восемьдесят процентов очарования Wasteland 2. Здесь и гигантские плотоядные кролики, и Большая Красная Кнопка в Цитадели Рейнджеров, которая преподнесет отчаянным нажимальщикам всего подряд отчаянный же сюрприз, и много-много черного, как нефть, юмора, ради которого, пожалуй, и стоит вообще включать эту игру. И плевать на откровенно архаичную графику — зато какая атмосфера! Пусть нет у нас ни мини-карты, ни квестовых указателей, зато музыка Марка Моргана (Mark Morgan) и вообще все звуковое оформление в целом — это плюс пятьсот к ностальгии и плюс тысяча к погружению в жестокую, опасную, но такую пьянящую реальность Пустоши, наполненной сюрпризами, аллюзиями и отсылками к другим игровым проектам. Wasteland 2 — это такой бальзам на истерзанные некстгеном, «казуальностью» и трехмерностью души истинных «олдскульщиков». Это повод для слез умиления, орошающих щеки суровых геймеров, что навсегда оставили свое сердце в Пустоши. Это очень классная игра, но не для всех. Те, чье знакомство с постапокалиптическим миром началось с Fallout 3, вряд ли смогут и захотят оценить Wasteland 2 по достоинству. С другой стороны, может быть, ни Брайану Фарго лично, ни inXile в целом признание «поколения next» просто и не было нужно?
Плюсы: добротный сюжет; уникальная атмосфера; повод для качественной ностальгии; отличный саундтрек; черный юмор; проблема выбора.
Минусы: чересчур громоздкая система навыков и характеристик; средненькие бои; архаичная графика.