Wasteland 3
Обзор
«Незыблемая классика постъядерных RPG» – как правило, именно с этих слов начинается любой материал на тему не нуждающегося в представлении сериала Fallout. И хотя легенда по праву заслужила подобное отношение, истинным первопроходцем в нишевом (но очень популярном среди инди-разработчиков) жанре была совсем другая игра – легендарная Wasteland. Вспоминают о ней сравнительно редко, но тут повод подвернулся сам собой – буквально на днях состоится премьера третьей главы бородатой серии. Премьера, вне всяких сомнений, долгожданная, но сумела ли inXile Entertainment удержать планку качества именитого оригинала и его более чем достойного сиквела?
Дорога через пустошь
Запустелые города, мёртвые деревья, нервно пощёлкивающий счётчик Гейгера в походном рюкзаке. Человечество любит страшные сказки – жуткие истории о крахе цивилизации, конце света после падения ядерных бомб. Кто знает, что такого манящего в депрессивных образах разрухи и коллапса, но индустрия развлечений возвращается к ним снова и снова – а публика, в свою очередь, только рада взглянуть на последствия Судного дня. Или, если речь идёт о видеоиграх, даже поучаствовать в них. И с чего же началась интерактивная постапокалиптика? Ответ в целом очевиден, учитывая тему материала.
Технически, конечно, оригинальную Wasteland едва ли назовёшь чем-то прорывным: RPG с путешествиями по миру и управлением целой партией персонажей изобрели задолго до детища Брайана Фарго (Brian Fargo), графику и в 80-х никто бы не счёл впечатляющей, да и геймплей, даром что толковый, сам по себе был далёк от идеала.
Однако нашёлся у тогдашней новинки неоспоримый козырь – восхитительно мрачный сеттинг, сочетающий в себе черты «Безумного Макса», «Терминатора» и чёрных комедий группы «Монти Пайтон». Банально? По нынешним меркам – но не по меркам погрязшего в клонах The Bard’s Tale и Wizardry конца 80-х. Пока другие студии тщательно рисовали впечатляющие фэнтезийные или сугубо научно-фантастические декорации (или всё сразу, как это было в ранних Ultima), команда Interplay Productions создала мир принципиально иной: мир, в котором холодная война обожгла всю планету ядерным огнём. И народу понравился столь циничный (но в то же время, безусловно, несерьёзный) взгляд на будущее Земли.
Детище Фарго со временем из просто успешного релиза плавно перешло в разряд стопроцентной классики, и подражания не заставили себя ждать. Так, Electronic Arts попыталась воспроизвести формулу в сравнительно неудачной Fountain of Dreams, а японцы – вот ведь совпадение – начали делать для регионального рынка постапокалиптический JRPG-сериал Metal Max. Однако наиболее важным для индустрии наследником стал, разумеется, цикл Fallout, который более чем за 20 лет существования несколько раз сменил и жанр, и перспективу, но ни разу не расстался со своим главным атрибутом – вселенной победившего радиоактивного гриба.
Иронично, но запустившая моду на постъядерные ролевые игры Wasteland долгие годы оставалась в гордом одиночестве – в 90-х Фарго занимался другими делами, а о полноценном продолжении речи не шло почти 20 лет. Лишь после наступления нового миллениума дизайнер внезапно захотел вернуться к корням и даже выкупил права на IP у Konami. Увы, по ряду неозвученных причин на этом дело и заглохло аж до 2012 года.
Лёд тронулся лишь со взлётом платформы Kickstarter: бум краудфандинга легко позволил inXile Entertainment собрать денег на производство сиквела. Который, как это ни удивительно, не разочаровал. В целом. Если не считать обилия багов и проблем с балансом на релизе – их (и прочие шероховатости) исправили в дополненной версии с подзаголовком Director’s Cut.
И вот спустя ещё шесть лет ожидания и одну кампанию по сбору средств (на сей раз через сайт Fig) сага добралась до третьей главы. По трейлерам и скриншотам кажется, будто свежих идей в ней мало: снега вместо пустыни, пушки, перерисованный (и, очевидно, более консольный) интерфейс. Но нет, inXile выпустила не просто дополнение с цифрой 3 в заголовке. Триквел – любопытная мутация культовой серии, в которой хватает как вполне разумных, так и довольно странных перемен.
Тёплый приём
Спустя несколько лет после событий Wasteland 2 дела у аризонских рейнджеров по-прежнему идут неважно. База уничтожена, припасы на исходе, бандиты наседают – ещё совсем немного, и последний островок правосудия в Пустоши захлебнётся в крови. Спасение приходит откуда не ждали – из заснеженного Колорадо. Местный лидер, некий Патриарх, нуждается в помощи, и готов обеспечить вояк всеми необходимыми ресурсами, если те помогут ему разобраться с парой семейных проблем. Выбора нет.
Непыльная работёнка на поверку оказывается куда сложнее и опаснее, чем кажется. Не успевает конвой с десятками солдат добраться до пункта назначения, как его атакуют на замороженном озере – из десятков солдат до берега (или льдин) добираются лишь несколько израненных человек. Теперь судьба двух штатов покоится на их усталых плечах. Если, конечно, они переживут эту весёлую ночь.
Новое постапокалиптическое приключение, в отличие от двух предыдущих, начинается сурово – в самой гуще событий, посреди битвы с шайкой сумасшедших рейдеров. Никаких «туториалов» по управлению, безопасных зон для знакомства с интерфейсом: бери винтовку (пистолет, дробовик, снайперку) и защищай позицию, пока старший по званию чинит броневик. Все вокруг дохнут, оставляя после себя красные кляксы на чуть потрескавшемся льду, что-то взрывается за кадром, здоровенный четырёхногий робот одной длинной очередью из пулемёта превращает сослуживцев в решето… Словом, зрелищный старт. Но не проходит и пары ходов, как дружественная пушка с пресловутого БТР случайно выстреливает не туда, мигом обрывая жизни сопартийцев и отправляя зрителя в главное меню. Game Over. Автосохранения после генерации персонажа почему-то нет. Добро пожаловать.
Вышеописанное (вернее, внезапная гибель не выходя из пролога) – чистейшая случайность, совпадение, «украсившее» собой начало кампании, не более того. Но чёрт побери, сложно представить себе лучший старт для подобной CRPG.
Wasteland 3 – пошаговая ролевая игра с изометрической перспективой. Геймер берёт под контроль отряд рейнджеров (до шести человек максимум) и путешествует по заснеженному Колорадо в поисках проблем на свою голову. Хотя у вояк есть основное задание, никто не мешает отложить его выполнение в долгий ящик и заниматься побочными делами – например, обворовыванием домов, помощью обездоленным и расстрелом спятивших роботов на просторах заброшенных баз.
«Расстрел», правда, немного громко сказано – редко какая стычка решается парой очередей. Битвы в Wasteland идут в пошаговом режиме, как в последних частях XCOM и недавней Gears Tactics, и склонны затягиваться на 5–10 минут, в зависимости от экипировки и удачи.
Стоит начаться драке, как окружающее пространство окутывается удобной сеткой и судьбами всех вокруг начинает повелевать всемогущий Генератор Случайных Чисел. Бац! Меткий выстрел из снайперской винтовки продырявил лоб сидящему поодаль в укрытии культисту. Или, наоборот, дружественный пулемёт нечаянно превратил попугая-матерщинника в кровавую пыль. Да, бывает и такое. Все равны перед всемогущим кубиком RNG.
Битв в игре предостаточно, но они не успевают наскучить – есть в них определённая тактическая глубина. Боевые локации хорошо продуманы, позволяют хитрить (например, заманивать орды гадов в узкие пространства и устраивать мясорубку), пользоваться особенностями AI, в целом подходить к зачистке комнат с долей фантазии. При желании многие зоны с врагами можно умело обойти, однако рано или поздно дизайнеры заманят в сюжетную драку с оравой агрессивных NPC.
Впрочем, экшен-сцены – далеко не самые сложные сегменты кампании. Куда тяжелее решать морально-этические проблемы, которые авторы то и дело вываливают на голову геймеру. Кого спасать, кого щадить, с кем выстраивать отношения, а с кем рушить, – угодить абсолютно всем в Колорадо не выйдет, даже если старательно раскачивать интеллект и местные аналоги навыка «Красноречие» («Жополиз» и «Железная задница»). Что, с другой стороны, не должно удивлять поклонников: ещё в самом начале второй части на этом был сделан заметный акцент.
Найти десять отличий
Для людей, смыслящих в серии (или хотя бы второй её части), всё вышесказанное наверняка звучит очень знакомо. Ходи, говори, клади лут в карманы, убивай «мобов» в постапокалиптическом подобии XCOM – типичнейшая CRPG от Брайана Фарго. Есть, правда, нюансы. Хотя в целом триквел от предшественницы отличается гораздо меньше, чем сиквел от оригинала, в новинке хватает своих находок и поправок. Просто если Wasteland 2 была смелой модернизацией формулы 1988 года, то Wasteland 3 – скорее работа над её ошибками. Или, если быть точным, работа над сглаживанием острых жанровых углов.
Проявляется это, как правило, в мелочах. Например, теперь многие действия в игре контекстные: если навести курсор на запертую дверь, её можно отпереть по одному нажатию левой кнопки мыши. Не надо рыться в меню в поисках навыка «Взлом» и перетаскивать его в окно быстрого доступа. Не надо копаться в инвентаре в поисках нужного ключа. Клик – и готово, никаких проблем. То же самое касается всего: ловушек, тайников (для откапывания даже не нужна лопата в рюкзаке), чего угодно.
С ролевой системой та же история: долой путаницу, даёшь комфорт. Некоторые пересекающиеся по сути навыки объединили (например, за взлом замков и сейфов теперь отвечает один показатель), а от процентов избавились. Больше никаких «Шанс на разминирование бомбы составляет 69 % с 10 % критической неудачи». Или персонаж умеет что-то делать и делает это безотказно, или нет – третьего не дано.
Бои? И они не обошлись без правок, главным образом косметических. Здоровенная линия теперь показывает, кого боец может подстрелить с выбранной позиции, а при наведении мыши на любую клетку поля над окружающими противниками динамически меняется вероятность попадания в них – без необходимости гадать и тратить драгоценные очки действия. На линейках HP теперь подсвечивается, сколько урона способен нанести очередной выстрел, и для смены персонажа по ходу драки совсем не обязательно заканчивать ход другим героем. Теперь битвы напоминают XCOM не только визуальными решениями, но и механиками – что очень кстати.
Динамика потасовок теперь тоже принципиально иная: противники атакуют все скопом, а не по очереди в произвольном порядке, что заметно ускоряет перестрелки. При желании, разумеется, в настройках это легко поменять, но после пары стычек не очень-то и тянет. Остаётся лишь пожелать, чтобы авторы добавили ещё и функцию ускорения дружественных NPC и одомашненных животных: в отличие от людей, питомцы дерутся уж больно медленно и печально.
В целом, если подбирать для Wasteland 3 один эпитет, которым можно описать всю игру, то это будет «удобная». Она, несмотря на олдскульные закидоны вроде описанного выше казуса с пушкой в прологе, сделана так, чтобы сводить пустую трату времени к минимуму. Даже такая банальная вещь, как обыск трупов после очередной зарубы, из слегка раздражающей рутины превратилась в секундное дело: залез в карманы к одному гаду – значит, залез ко всем сразу и парой кликов собрал с них весь хабар. Прогресс налицо… однако есть у подобного вектора развития и обратная сторона: в погоне за практичностью триквел немного потерял в глубине по сравнению с предшественницей.
Самые очевидные утраты – сугубо механические. В Колорадо у бравых рейнджеров и оружие не клинит, и напарники не выходят из-под контроля – очевидно, Аризона плохо влияла, только и всего. Плюс на глобальной карте им больше не требуется вода для выживания – никто не мешает кататься на броневике по Скалистым горам сколько душе угодно, торопиться некуда.
Интерфейс, даром что стал гораздо проще и внятнее, не избежал странноватых перемен. Нет больше на экране удобного факса с текстовыми описаниями окружения и отдельных фраз NPC – срезали за ненадобностью. Равно как срезали и возможность печатать в диалогах свои собственные вопросы собеседникам в стиле первой-второй частей. Даже предыдущие реплики в разговорах почему-то пропадают с экрана, что не очень-то кстати, если хочешь перечитать чьё-то поручение и осмысленно на него ответить. Особо пытливые фанаты наверняка недосчитаются других мелочей.
Вполне возможно, на такие жертвы пришлось пойти ради совместного прохождения: впервые в истории серии покорять Пустошь дают не в гордом одиночестве, а на пару с другом через Интернет. Идея, вне всяких сомнений, любопытная и смелая, однако проверить, насколько хорошо она работает так и не удалось: перед релизом мультиплеерные лобби были преимущественно пусты. Плюс на первый заход многие журналисты наверняка отправились в соло – кампания-то длинная.
Проще говоря, без спорных решений постапокалиптическая новинка не обошлась. Сложно сказать, как поклонники сиквела отреагируют на подобные вольности, – едва ли они придутся по душе всем и каждому. Но вот ведь парадокс: особо пенять на авторов за «оказуаливание» совершенно не тянет. Почему? Потому что в целом, даже с учётом правок в дизайне и балансе, третья Wasteland – всё ещё очень толковая RPG.
Правосудие по-аризонски
Сразу и не угадаешь, в чём её конёк, – устроена игра в целом традиционно, квесты более-менее знакомы, да и отдельные конфликты просматриваются наперёд. Тем не менее процесс покорения Колорадо затягивает с головой. Казалось, вот только что сел, нашёл город фанатов Рональда Рейгана (Ronald Reagan) и совсем немного прогулялся по локациям, а уже прошло два-три часа самого что ни на есть реального времени. Хотел просто разобраться с бандой каннибалов, а процесс их планомерного вырезания растянулся на 40 минут увлекательного тактического экшена с участием ручного огнемёта и турели-клоуна на личном БТР. Звучит как нечто нудное и затянутое – но только не здесь.
В Wasteland 3 никогда не знаешь наверняка, что ждёт впереди. Какие опасности будут в очередной пещере, какие союзники встретятся по дороге, и что за оружие с бронёй можно найти в неприметном сундуке. История, конечно, в целом предсказуемая, но она – не более чем повод пуститься в удивительное приключение в лучших традициях Fallout. Какие-то там тираны, отцы и дети… Какая разница, тут в деревне Санта-Клауса творится что-то неладное, рейнджеры спешат на помощь!
Простая поездка по окрестностям в поисках случайных встреч, тайников и заброшенных бункеров дарит незнакомые доселе ощущения в рамках жанра постъядерных RPG. После стольких засушливых пустынь с кактусами и ряжеными в кожу извращенцами катить по заснеженным горам под раскаты ночного грома так… уютно. Почти умиротворяюще, если забыть о десятках мутантов и кровожадных роботов, так и норовящих выскочить под колёса в самый неподходящий момент.
Да, в техническом плане игра отнюдь не совершенна – даже если отбросить разного рода баги (как мешающие прохождению, так и облегчающие его в несколько раз), то регулярные заикания фреймрейта и жутковатые модели персонажей отпугнут немало поборников красоты. Да, оригинальностью геймплей отнюдь не блещет, и подобного рода CRPG выходят каждый год. Но вместе с тем за кадром чувствуется рука настоящего мастера своего дела. Эдакого Мартина Скорсезе (Martin Scorsese), который и в сравнительно неудачных работах показывает уровень, недосягаемый для обычных ремесленников из Голливуда. И этим всё сказано.
Wasteland 3 не разочаровывает. Напротив. Поначалу она вызывает сомнения, кажется проходным, слегка «оконсоленным» дополнением с цифрой 3 в заголовке. Однако любые намёки на негатив быстро рассеиваются, стоит дойти хотя бы до городишка Колорадо-Спрингс и окунуться в местечковые проблемы: несмотря на снега и ряд упрощений это всё ещё Wasteland до мозга костей. А чем дальше в кампанию, тем лучше и увлекательнее становится заснеженное приключение.
Разумеется, в историю третья часть знаменитой серии едва ли войдёт: она не открывает перед индустрией новые горизонты, в отличие от оригинала, да и не воскрешает давно забытую классику, подобно запоздалому сиквелу. Чего уж там, если забыть про мультиплеер (который, к слову, ощущается скорее как любопытный довесок, чем как основная «фишка»), у триквела нет уникальной особенности, благодаря которой он заслужит громкие титулы и высшие оценки. Но плохо ли это? Едва ли. По факту это просто очень-очень хорошая игра и достойное продолжение легенды, за которым не стыдно провести неделю-другую свободного времени. А большего, в общем-то, нам и не надо.
Плюсы: увлекательный геймплей; интересные тактические бои; множество улучшений во имя комфорта игрока; яркие побочные задания; приятные поездки на БТР; неплохая музыка; местами красивая картинка; занятная идея с мультиплеером.
Минусы: некоторые механики утратили глубину; во время загрузок можно кипятить чайник, а техническая составляющая по традиции жанра далека от идеала.