SOMA
Искусственный интеллект
Пределы науки
Исследуйте мрачный мир сверхсовременных технологий, где все окружающее является не тем, чем кажется на первый взгляд. Отыщите выход из заброшенной лаборатории, полной непонятных и до странности человечных машин. Узнайте тайны, которые скрывает это сумрачное место, и выберитесь наружу, минуя сошедших с ума механических стражей.
Скрытность и смекалка – ваше главное оружие, но будьте предельно осторожны. Вам предстоит узнать, что на самом деле значит быть человеком.
Вы можете поставить под сомнение собственное существование
Экзистенциальный ужас, который ждет вас в игре, – привычное дело в SOMA. И если поначалу игра будет пугать вас по старинке, то чем глубже вы будете погружается в сюжет, тем плотнее будет становиться тревожная атмосфера вокруг вас. Вы не только испытаете страх за свою жизнь, но и усомнитесь в самой природе своего существования.
«Большинство из нас уверены, что другие люди так же субъективно воспринимают мир, потому что они созданы так же, как и мы, и действуют соответственно, – объясняет Грип. – Но что если кто-то или что-то действует осознанно, при этом отличаясь от нас по происхождению, как, например, роботы?
Чем дольше вы об этом думаете, тем более неуютно и страшно вам становится – вот эту идею мы и хотим развить. Мы хотели заставить игрока задуматься над подобными вещами, сталкивая его с разными существами, головоломками и с проблемой выбора, которая не раз встанет перед ним».
Игра настолько пугающая, что нагнала страху даже на своего создателя
Не так просто испугаться собственного создания, когда все о нем знаешь. Однако SOMA пару раз смогла подловить даже своего создателя, Томаса, что о многом говорит тем, кто ищет способ пощекотать себе нервы.
«Иногда ИИ действовал совершенно непредсказуемо, неожиданно подкрадываясь сзади, когда я тестировал игру, – и меня это дико пугало, – рассказал Томас. – Порой мне приходилось по-новому взглянуть на некоторые события игры и сделать некоторые тревожные выводы. Помню, я как-то болтал с одним из персонажей, и меня осенило, в каком ужасном положении они находятся. Я никогда раньше не смотрел на ситуацию под этим углом, и у меня мурашки по спине побежали».
Разработчикам нравятся те же ужастики, что и вам
Томас сообщил, что на разработку SOMA сильно повлияли игры-ужастики времен PlayStation 2: «На PS2 была куча отличных ужастиков: Silent Hill 2, Fatal Frame, Forbidden Siren. Все они повлияли на наш подход к созданию пугающей атмосферы в играх».
Основополагающей частью игры является ее сюжет
В некоторых ужастиках сюжет – лишь приложение к определенному типу страшилок или элементам игрового дизайна. В SOMA дело обстоит по-другому. «У нас история и дизайн были тесно сплетены с самого начала, – говорит Томас. – Нельзя просто выдать игроку пару непонятно как связанных друг с другом событий. Нужно тщательно выстраивать сюжет, обосновывать действия, развивать историю и так далее. И что самое важное, в центре всего должен находиться игрок. Сейчас, когда игра завершена, это не кажется чем-то сложным, но, чтобы прийти к этому, мы проделали большой путь.
Нам приходилось менять сюжет, чтобы подогнать его под игровой процесс, и наоборот. Иногда это было очень непросто, но все-таки оно того стоило».
SOMA доказывает, что PS4 хороша не только для игроков, но и для разработчиков
«Мы хотели выпустить игру на консолях, и PS4 показалась нам оптимальным выбором – мы подумали, что с Sony будет проще работать, – отмечает Томас. – Мы связались с ребятами из Sony, и совсем скоро работа закипела. PS4 по алгоритмам работы очень похожа на ПК, так что нам было несложно работать над консольной версией игры.
Как компьютерные разработчики мы очень гордимся тем, что смогли создать версию для конкретной консоли. Как только все начинает работать как надо на тестовом оборудовании, ты понимаешь, что у игроков не возникнет проблем во время прохождения, – а это не всегда так, когда речь идет о разработке под ПК. Нам очень понравилось работать с Sony».
Статьи:
Обзор |
Прохождения:
Прохождение |